-FAN EXTENSION- La Horde de Fer

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

Allez je suis chaud je me lance dans une review complète (petit conseil : ouvrez à nouveau la discussion dans un deuxième onglet pour avoir les cartes en même temps) :

  • Ner'zhul : La carte est équilibrée je trouve, elle peut générer énormément de value mais a des stats mauvaises et une condition d'activation restreinte (qui limite les interactions avec un Carniflore par exemple). Par contre je ne vois pas du tout dans quoi la jouer : c'est très tardif pour un chaman aggro, et les sorts de chaman ne lui seront pas forcément utiles, et quel chaman contrôle irait vider sa main? En plus elle joue contre son archétype de vidage de main vu qu'elle la reremplit. J'ai peur qu'elle finisse comme Moorabi , une carte forte dans l'absolu mais pas adaptée aux archétypes chaman.
  • Fétiche d'Ombrelune : déjà le totem légendaire c'est OUI! Et le design est intéressant. En wild ça serait très très fort avec toutes les cartes de génération de totems.
  • Eau purifiante : probablement la carte la plus puissante du set. C'est juste beaucoup trop fort en contrôle, surtout si tu en as 2 dans le deck. Pour la comparer à deux anciennes cartes : Reno Jackson te donnait certes un body 4/6 en plus, mais il avait une condition hyper contraignante, et il était joué; Arbre de vie te soignait, mais aussi le héros adverse, et il coûtait (9)! Pour moi, cette carte devrait être à au moins (8) cristaux pour ne pas être fumée contre aggro.
  • Eclaireuse sombreciel : le design est très intéressant! J'aime bien. Peut-être un peu puissante, mais elle semble pas OP non plus grâce à la surcharge. Mais...
  • Décharge : ... Il y a cette carte. On a là un tuteur ciblé (déjà c'est très fort) pas cher, et qui en plus améliore la carte que l'on pioche. C'est très puissant. Encore une fois, le design est très bien pensé, mais j'augmenterai un peu son prix pour éviter Décharge T2- Esprit farouche T3 ou Élémentaire de terre T5, ce qui serait très très très fort.
  • Seconde chance : Bonne carte, excellent dans un chaman aggro ou Chaman Nomi s'il voit le jour.
  • Disciple foudroyant : L'idée est bonne, mais je trouve ses stats un peu fortes. Il est viable en vanilla. Je le monterais à (5) cristaux ou baisserais ses stats d'un point.
  • Aruspice gangr'orc : bon clear pas facile à mettre en place, c'est intéressant.
  • Chaman Fracasse-totem : oui sur le fond, mais devrait être une 2/3 pour (3) à mes yeux ou avoir (1) de surcharge.
  • Trancheuse des éléments : L'idée est intéressante, mais je trouve dommage d'avoir une arme à (1) de durabilité... Je lui en mettrai (2), quitte à monter son coût.
  • Kilrogg : Très bonne idée, stats adéquates : je changerais juste le texte en "...après qu'un secret allié soit révélé" pour éviter certaines interactions potentiellement foireuses.
  • Fenris Loup-de-Fer : Je suis pas forcément fan du design, il y a beaucoup de texte je trouve, et c'est confus... Mais je vois pas trop comment le simplifier en gardant la mécanique d'amélioration. Pas non plus fan de l'équilibrage, c'est très fort. En chasseur mid c'est violent. Et le chasseur a suffisamment de bonnes bêtes pour faire un deck viable avec cet épouvantail.
  • Tanneur atroce : Joli design, il y a peut-être des combos qui la rendent pétée mais je n'en vois pas pour le moment. A part ça c'est cool.
  • Traque : Une carte simple et efficace, très bon!
  • Meneur de la battue : Peut-être un peu dangereux avec Appel du maître pour générer des murs de Grizzly du bois Maudit ou burst avec Diablosaure chargé . J'aurais bien vu un effet semblable à celui de Gangreseigneur Betrug .
  • Mitraille : Pourquoi pas, ça change des secrets chasseurs habituels, mais ce n'est rien de fou non plus je trouve.
  • Mécarmure instable : L'idée est bonne, j'aime bien le fait que ça cible tous les serviteurs. Ce sera ptêt un peu dangereux avec le tag méca, mais ça me semble équilibré.
  • Pluie de flèches : Pas fan. Le chasseur est pas censé pouvoir infliger des dégâts à tout le board adverse pendant son tour (ça fait partie de l'identité de classe définie par les développeurs). Dommage, parce que sinon l'idée est bonne.
  • Ruée sauvage : Il faut augmenter le coût en mana. +1/+1 est un effet qui vaut +/- (1) cristal (voir Adaptabilité ), pareil pour Ruée. Donc avec un seul serviteur en main la carte est viable, et devient OP à partir de 2. Elle devrait être au moins à (4), voire (5) cristaux.
  • Pisteur Loup-de-givre : Pas grand-chose à dire, ça me semble viable et équilibré.
  • Mannoroth : Design intéressant, pourrait rentrer dans un démo Rebondissement /quête . Je suppose que les gangreportails sont joués quand piochés.
  • La porte des ténèbres : Un peu faible je trouve. Il faut déjà la piocher, puis jouer 6 démons une fois qu'on l'a en main pour qu'elle devienne intéressante. D'ici là un aggro nous aura déjà rétamé, et un contrôle ou combo gardera toujours une AOE pour gérer cette menace prévisible.
  • Gangraine : un côté pari intéressant (il faut espérer piocher la carte quand on est en difficulté et pas quand on domine), ça serait très bon en démo Méc'Thun .
  • Gangreserviteur : Très bonne idée, j'aime beaucoup! Même si ça fait bizarre de voir la mécanique de renvoi en main en démo...
  • Infernal malfaisant : Je le monterait à (7), à part ça l'idée est bonne.
  • Convocation infernale : Nickel à jouer dans un archétype démon. Des combos potentiellement ravageurs avec Manoeuvre de Rafaam pour vider son deck à moindre coût.
  • Incantation dévorante : J'aime beaucoup l'idée cette carte, c'est très démoniste. Mais le drawback me semble un peu faible... Deux pistes : passer de (1) à (2) points de dégât sur le héros par serviteur tué ou infliger des dégâts à tous les serviteurs.
  • Nécro-Branchie : beaucoup trop fort. Devrait être au moins à (3) cristaux, surtout avec le tag murloc. Mais sinon la carte est une addition intéressante au démo défausse.
  • Passage démoniaque : Bonne idée, mais je la mettrai à (2) cristaux pour éviter de pouvoir piocher le portail en début de T2 alors que l'adversaire n'a pas encore de solution. Au T3, il y a déjà plus de moyens de protection/gestion.
  • Draeneï corrompu : bonne idée, intéressante.
  • Hamuul Totem-Runique : L'idée est bonne, mais j'ai une question... Que se passe-t-il si le choix des armes est sur un serviteur, comme Druide de la Griffe ? L'effet s'applique-t-il sur Hamuul, ou invoque-t-il une copie du serviteur avec les stats du choix des armes? Dans tous les cas je pense qu'il devrait coûter (10), son effet peut être dévastateur, il vaut mieux éviter de pouvoir jouer autre chose le même tour.
  • Nyserostrasza : Bon, à part le fait que c'est Chromatus, l'idée est intéressante. Peut-on choisir plusieurs fois la même tête?
  • Assimilation : on peut up le heal à 4 ou 5, la carte est trop faible actuellement. Bonne idée sinon.
  • Mystique vénérable : J'adore, ça fait très druide avec l'invocation de serviteurs par des sorts, et la condition est intéressante. Ce serait un must-have dans de nombreux decks.
  • Déchaînement : Les druides n'ont jamais été une classe propice aux dragons jusque là (ce qui est débile, on parle quand même de la classe liée au Rêve d'Emeraude). Mais avec tes ajouts, cette carte peut être viable.
  • Druide gangrené : Très intéressant, j'aime bien. Serait sûrement jouée en druide bête.
  • Consort Emeraude : Les dragons sont généralement puissants, donc elle pourrait être jouée dans un druide dragon. Plus la combo évidente avec Déchaînement.
  • Contrôle sylvestre : Excellent, rien à redire. Après je suis pas très objectif, j'adore l'archétype tréants...
  • Marcherêve merveilleux : Très bon design, mais je la mettrai 3/5 pour éviter un power creep trop important à la fois de Maître-bouclier de Sen'jin et de Golem en bois de fer .
  • Lutte acharnée : C'est une bonne idée, ça fait un peu penser au Drake du Crépuscule . Par contre, invoquer des trucs basées sur la taille de la main est plus une mécanique mage à la base...
  • Grommash le Vengeur : Ca ce serait trèèèès fort en Guerrier contrôle... Je monterai bien le coût à 8 quand même, parce que faire façe à une 15/15 Rush T5 c'est un peu violent quand même.
  • La Horde de Fer : Si je comprends bien, c'est un peu le même concept que la quête du voleur qui a été nerf, non pas une mais deux fois? Ca promet... Mais le fait qu'il faille l'avoir en main pour l'amélioration et que la condition est de toute façon assez lente, ça semble jouable et pas cancer.
  • Le véritable chef : L'idée est top, j'adore! C'est un bon clean qui ne sera pas OP T4 puisqu'il faut avoir de l'attaque et qu'il cible tous les serviteurs.
  • Canon incandescent : Je vois pas trop comment ça marche... Ca active les fureurs de tous les serviteurs qui en ont, ou uniquement de ceux qui les ont déjà activées, ou le contraire? Dans tous les cas je la passerais 4/3 et monterais le prix de (1). Là ça me semble quand même très fort avec 4 activations de l'effet.
  • Technicien Tic-Tac : C'est propre, une synergie sympa, des stats faibles contrebalancées par l'effet, très bon!
  • Inspiration : Encore une fois pas grand-chose à dire, la carte est bien designée et me semble équilibrée.
  • Maître-lame brutal : pour le coup je n'aime pas le design. C'est encore une fois très fort en guerrier contrôle, et le guerrier a largement la capacité de protéger un serviteur pendant un tour avec des taunts et d'activer la fureur le tour d'après. Ca laisse un tour à l'adversaire pour le gérer avant de mourir, c'est un truc dont je suis pas fan perso.
  • Attiser la flamme : L'artwork est joli, l'effet est bien pensé, c'est assez polyvalent, j'aime beaucoup!
  • "Ingénierie" : Donc en gros pour (1) on pioche une carte et on inflige 5 points de dégâts à l'adversaire? C'est beaucoup trop fort, la pioche est un effet évaluer entre (1.5) et (2) cristaux. Cette carte serait parfaite à (3), parce que le design est intelligent.
  • Frère d'armes : Sympa et équilibrée je pense. Question : Est-ce que sa fureur se déclenche s'il est détruit dès les premiers dégâts? (Par une Boule de feu par exemple)
  • Vision du temps : Très dangereux comme design... Comment ça fonctionne avec Archimage Vargoth ? Et avec Raid sur le temple céleste ? Ca marchait bien en aventure, mais ça me semble audacieux à mettre en multijoueur, même si l'idée de base est intéressante!
  • Kairozdormu : une question : est-ce que tu overdraw les cartes que tu pioches si tu as déjà 10 cartes en main? Parce que 8 cartes c'est beaucoup... Sinon je suis pas trop fan, je trouve ça un peu faible...
  • Manipulatrice éclairée : possibilité de combo sympa à la manière de Main du mort . J'aime bien.
  • Combat aérien : Là je comprends pas du tout comment ça marche... Ils deviennent quoi les premiers serviteurs? Tu peux toujours attaquer avec? Et comment ça apparaît sur le terrain de jeu? Ca sera pas injouable sur mobile? Qu'est-ce qui se passe si tu joues un 2e Combat aérien, tu peux poser trois rangées de serviteurs? Bref, beaucoup de questions pour une carte qui n'apporte pas forcément grand-chose...
  • Arpenteuse détramée : Bon concept, un tueur qui fait de la value j'aime bien, et la carte est équilibrée.
  • Flammes incontrôlées : Bon design et équilibrée.
  • Accumulation : Même chose, ça limite l'effet du dégât des sorts augmenté, c'est intelligent.
  • Petite voyageuse : Bonne idée, mais ça peut être trop puissant en mage burst avec Aluneth. Le deck deviendrait imbattable.
  • Traversée : Est-ce que ce sont des secrets uniquement de ton côté, ou est-ce que ça peut jouer par exemple un secret de paladin si l'adversaire en a joué un? Dans le premier cas, j'aime beaucoup (même si ça serait porno avec Bloc de glace en Wild) et encore plus dans le deuxième histoire d'amener un peu d'aléatoire.
  • Anomalie temporelle : J'adore l'idée (je l'ai déjà vue quelque part je crois), mais c'est trop complexe pour une commune. Cette carte mériterait d'être en épique. Et ça sent le nid à bugs et interactions bizarres, mais l'idée est vraiment sympa.
  • Maraad : C'est très fort, peut-être trop (particulièrement en Wild, y a teeeellement de possibilité d'OTK) et c'est un gros limiteur de design pour les futures cartes paladins.
  • Yrel : J'aime bien l'idée, la condition est claire, c'est très bien pour le pally handbuff!
  • Vigueur héroïque : Très bon! En pala heal ça serait génial, c'est pas non plus OP, excellent!
  • Karl et Georges : Alors pour moi ça devrait être une légendaire : on a deux persos nommés, ça fait bizarre de pouvoir mettre cette carte en double dans son deck. A part ça l'idée est sympa.
  • Gamin enthousiaste : J'aime bien ce genre de carte à double trachant : c'est plus facile de le buff, mais aussi plus facile pour l'adversaire de le gérer.
  • Bénédiction des naarus : l'idée est cool, mais le sort est un peu cher en l'état, puisqu'il n'est rentable que sur des cibles à 1 attaque (l'effet +2/+2 vaut (2) cristaux). Le passer à (3) me semble judicieux.
  • Cavalier adulé : Pourquoi pas, rien de très original mais ça soutient bien l'archétype Secrets du pally.
  • Récits de l'Exodar : Ultra puissant en Wild avec Maraad, mais ça peut être joué en Standard. Un peu risqué quand même je trouve.
  • Protection étrange : J'aime beaucoup cette carte, elle permet un gros gain de tempo, car elle pousse presque l'adversaire à passer son tour, l'idée est très bonne! Par contre il y a un ENORME problème de design : le nombre maximum de secrets que l'on peut avoir est 5...
  • Brûleur des pics : Bonne carte anti-aggro, c'est équilibré, on pourrait même la posser à 3/5 je pense.
  • Akama : l'idée est excellente, mais la combo est trop facile à activer Servitude éternelle , Ressusciter , Psychopompe , Appel du crépuscule ... J'augmenterai bien le coût d'Akama pour éviter que l'adversaire soit battu T6 sans avoir rien pu faire. A (6) cristaux ça me semble mieux.
  • Chaînes éthérales : Trop fort, surtout quand on le compare à Plaie de la mort . En l'état j'ai du mal à voir comment éviter un doublon entre ces deux cartes...
  • Avide nécromancien : Des stats trop élevées par rapport à Fou en onyx . Bon ce dernier n'était pas joué, mais une 4/4 me semble un bon compromis.
  • Pensées profondes : l'idée est bonne, on aura généralement un clean complet du board adverse. Pour le coup je verrai bien cette carte en sort légendaire (ça me paraît trop fort de pouvoir en mettre 2 dans le decks), avec une augmentation des dégâts infligés.
  • Fossoyeur auchenaï : c'est élégant, c'est équilibré, ça renforce l'archétype Silence... Excellent!
  • Sacrifice : Alors perso ça me fait beaucoup plus penser à une carte démo que prêtre. Pour le reste, c'est très bon et (je pense) équilibré, même si je ne vois pas du tout avec quoi le jouer...
  • Commandant putréfié : Bonne idée, permet un twist intéressant sur les serviteurs avec Râle d'agonie
  • Extraction de l'âme : Idée assez peu originale et carte pas très forte. On va récupérer une carte que l'on ne veut pas forcément jouer immédiatement. On va dire que c'est un des fillers de l'extension ;)
  • Tauren blessé : L'idée est bonne, mais... C'est pas du tout une mécanique de prêtre! Cette carte est plus pour le guerrier je pense. Et quel rapport entre le fait qu'il soit blessé et qu'il inflige des dégâts aux autres serviteurs?
  • Equilibre : L'idée derrière le design est bonne et ça permet plusieurs combos sympas (activation de Fureurs notamment). Peut permettre des petits removals avec Dégât des sorts, mais ce ne serait pas son utilité première je pense!
  • Kargath : C'est intéressant, encore une fois un design bien pensé qui ne devrait pas être trop fort.
  • Révolte : Pas fan du design, je n'aime pas ce genre de cartes. Donc soit on la pioche tôt et on la buffe à plus de 30 points de dégâts (facile avec la capacité de génération de cartes du voleur), soit on la pioche tard et elle ne sert à rien. Du coup c'est une carte combo/OTK qui ne marche pas tout le temps, je pense que personne ne prendra le risque de la mettre dans son deck.
  • Punisseur de la Main Brisée : C'est intéressant, même si je baisserais un peu les PV (à 7 par exemple). Mais ça permet de faire une grosse value, c'est intéressant, notamment en arène.
  • Ressentiment : Heu... Comme je comprends la carte, ça veut dire que l'adversaire pioche une carte quand il pioche les copies? Du coup pourquoi vouloir activer le combo? Et si l'objectif est que nous piochions, le texte est mal écrit. Une solution simple serait de placer les copies dans notre deck.
  • Eclaireuse furtive : Design simple, vraie utilité de tuteur, j'aime beaucoup!
  • Patience : Pareil, bonne value, capacité de l'adversaire à limiter son impact, c'est un secret bien équilibré!
  • Egorgeuse maladroite : Bonne carte, avec un effet combo qui est une vraie plus-value sans être broken.
  • Ca pour moi! : Carte équilibrée, bonne utilisation de l'effet 50% des ogres.
  • Distillation de gangraine : Je vois pas du tout dans quoi le jouer, mais ce n'est pas trop mauvais non plus. Très bon en Arène.
  • Ancien esclave : C'est risqué comme carte, ça peut très vite atteindre des stats énormes quand on voit les autres cartes de ton set. J'arrive pas à me rendre compte si c'est vraiment OP ou pas, mais je suis toujours prudent sur ce genre de buff sans plafond.
  • Gul'dan le Nécrolyte : Pourquoi pas dans certains archétypes spécifiques, mais je ne la vois pas beaucoup jouée. C'est bien de mettre cet effet sur une légendaire.
  • Main-Noire : Bon anti-combo, c'est une bonne carte tech. L'effet est peut-être un peu trop puissant, je lui mettrais les même stats que le Geist rôdeur qui a un effet similaire.
  • Torth : J'aime bien, c'es une carte qui fait prendre des risques mais qui peut s'avérer payante, je trouve que c'est un bon équilibre.
  • Empereur Mar'gok : Un peu fort en tant que tel : le jouer sur un board vide de son côté permet de générer du board tout en affaiblissant beaucoup l'adversaire. Je la passerais à (5).
  • Seigneur de guerre Garrosh : Très fort si les decks Fureur sont viables, c'est juste dommage que ce ne soit pas une carte Guerrier alors que Garrosh est justement le héros guerrier de base...
  • Azuka Lame-Furieuse : Même remarque que pour Karl et Georges : ça devrait être une légendaire. Pour le reste, mettre un Améliorable par dégât des sorts sur un SERVITEUR est un peu étrange et risque de rendre confus les nouveaux joueurs, mais c'est une épique donc pourquoi pas.
  • Gardienne du jardin : Design intéressant, très fort en meule/fatigue. J'aime bien!
  • Destructeur gangrené : Un drawback qui peut également être utile pour filtrer son deck en combo, ça pourrait être joué.
  • Cavalière Crinière-de-Feu : Même chose que précédemment, et permet en plusde basculer sur une architecture singleton au milieu de la partie. Très intéressant!
  • Nabot distrait : Tout dépend du coût du gronn (2 ou 3 cristaux), mais l'idée est intéressante, j'aime bien l'idée de savoir ce que tu vas piocher au prochain tour.
  • Mage de sang : L'effet est intéressant, ce serait très fort en guerrier notamment. Pas besoin de préciser qu'on pioche une carte au début de notre tour par contre (à moins que l'effet de cette carte soit de nous faire piocher 2 cartes au début du tour et une à la fin)
  • Milicienne charitable : Effet très intéressant, une carte qui peut trouver sa place dans certains decks et qui serait très forte en Arène.
  • Anéantisseur ardent : à part la typo sur la carte (Invoque un autre Anéantissement ardent), l'idée est intéressante. Un bon ajout à un deck dragon.
  • Gablin Hurlefiel : Très bonne synergie avec les cartes Fureur (forcément). Serait particulièrement forte en guerrier et en mage je pense.
  • Marcheur du temps : Bonne idée de design, je me demande juste si 5/5 n'est pas trop fort... 5/4 serait peut-être plus équilibré.
  • Abominable cultiste : Très bon effet, facile à activer pour certaines classes, peut-être un peu trop facile. Mais ça reste très spécifique comme carte, elle ne serait jouée qu'avec Chef Nomi ou Méc'Thun je pense.
  • Enragé de sang : J'aime beaucoup l'idée, mais je trouve le gain de 10 ATQ un peu vénère quand même. Surtout en pally avec ses capacités de buff. Le réduire à 5 serait déjà pas mal je pense.
  • Fière Porte-Etendard : Design intéressant, ça serait pas mal en aggro je pense.
  • Rescapés apeurés : OK, l'idée est sympa et va super bien avec le nom, mais il y a un problème de design : le fait qu'il soit constamment réduit au silence veut dire qu'on ne doit pas prendre son texte en compte... Donc il n'est pas constamment réduit au Silence. Et qu'est-ce qui se passe si on le réduit au Silence avec une autre carte? Je pense pas que ce genre de mécanique puisse marcher dans HS, même si ça serait cool.
  • Mande-Âme : Rien à redire après le changement de texte, c'est une bonne carte, excellente en arène.
  • Disciple du fiel : L'idée est bonne, mais je ne la vois pas jouée : trop peu d'attaque et trop tardive pour avoir un impact. A moins qu'elle rentre dans des decks avec Fureur, là ça pourrait être intéressant!
  • Matelot orc : L'idée est sympa, mais encore une fois je ne la vois pas jouer, le drawback est trop important.
  • Auspice brisé : Très bon, je pense qu'elle pourrait même être descendue à (2) cristaux.
  • Courageuse résistante : Un OTK facile avec Brann Barbe-de-Bronze . Je limiterais les dégâts aux serviteurs, mais ça change beaucoup la manière de jouer la carte... Ou alors on augmente son coût à (4).
  • Robuste Maître-lame : Bon twist autour du Maître-lame blessé , j'aime beaucoup!
  • Porte-éclat de Shattrath : Excellent design, très simple mais qui nécessite une vrai réflexion de la part des deux joueurs, j'aime beaucoup!
  • Gnome esclavagiste : le design est intéressant, c'est un mini-Y'Shaarj, la rage déchaînée à condition, ça me semble équilibré.
  • Arbalétrière d'élite : C'est vraiment puissant, en paladin ça peut vite devenir infernal pour l'adversaire. Mais je ne pense pas que ce soit trop OP non plus.
  • Mage Saccage-soleil : Ca facilite beaucoup les OTK à base de sort ça, et pour pas mal de classes. Mais j'aime bien l'idée de reporter l'effet au tour suivant (c'est une mécanique que je verrai bien implémentée dans HS sous forme de mot-clé)
  • Démon perturbateur : Ca devrait être une carte démoniste (j'ai rien contre les démons neutres, mais là il y a quand même une synergie évidente...) Sinon l'effet est pas mal.
  • Sorcier bicéphale : Ah c'est drôle ça. Ce sera pas jouée tel quel, mais ça pourrait avoir un gros impact sur les parties si elle est invoquée aléatoirement.
  • Pulvérisateur maudit : Le tag méca est intéressant pour y greffer du Magnétisme, et ça peut être pas mal en chasseur Râle d'agonie, mais ça reste un peu risqué.
  • Prélat immortel : Il y a sûrement une interaction broken avec cette carte, mais je n'en trouve pas, donc on va dore que c'est bien designé ;) Le fait de préciser pendant ce tour évite des combos trop puissants, c'est bien vu. Ah, et je viens de réaliser un GROS point négatif : la carte Prélat immortel existe déjà!
  • Tueur carnassier : Ca m'a l'air pas mal, mais le drawback est peut-être un peu faible...Et je ne sais pas si ça déclencherait des secrets de type Piège explosif ? L'idée est bonne en tout cas!
  • Murloc mécanicien : Bonne carte dans la lignée des archétypes Murloc, pas grand-chose à dire.
  • Marionnette du néant : Pareil que ci-dessus, c'est bien pensé.
  • Serviteur des Rochenoire : Une carte correcte, peut-être jouée dans certains archétypes très précis (pour relancer un guerrier Pirate qui s'essoufle par exemple). Puissante en Arène.
  • Tauren Cavalier des Vents : Comme toutes les cartes avec Furie des vents, c'est trop cher pour ses stats (mais c'est une constante dans HS, donc pas vraiment une critique). J'ai aussi un problème avec le tag Dragon alors que le titre de la carte est Tauren...
  • Conquérant satisfait : l'idée est très bonne et la carte semble bien équilibrée quand on la compare à l'Exploratrice en pleine quête .
  • Chasseresse de Nagrand : Très bonne idée qui rentre dans plusieurs types de decks (Ruée, Râle d'agonie, Sacrifice...). Les stats me semblent pas mal, mais je la passerais 5/4 pour la rendre plus facile à trade.
  • Vainqueur du donjon : L'idée est sympa, ça peut permettre de temporiser quelques tours de fatigue en contrôle, et c'est évidemment très fort en meule.
  • Vilaine pyromancienne : Ouh le gros sac à PV! C'est très TRES fort en meule, mais ça limite pas mal l'utilisation dans les autres types de decks (à moins d'en faire une carte tech anti-meule), donc je pense que ce ne sera pas non plus trop fort.
  • Détenteur du pouvoir : L'idée est sympa, ce sera très fort en Arène! Mais c'est peut-être un peu faible pour le classé, tout le monde peut faire 4 points de dégâts au T6.
  • Soutien offensif : C'est un peu fort je pense, ça peut snowball assez vite. Je la monterais à (3) cristaux perso.
  • Démone persuasive : J'aime beaucoup les mécaniques de contrôle de défausse, donc je dis oui! Par contre je monterais un peu les stats (4/4 voire 5/4) parce que là on a des stats de T3 vanilla pas forcément intéressantes...
  • Massacreur de fer : Pourquoi pas, l'idée est intéressante!
  • Fuyard maladroit : Très bonne idée, mais il est trop faible je pense. Il pourrait être 2/2.
  • Guerrière du futur : J'adore, c'est original! Une bonne carte.
  • Pêcheuse joviale : Pas super original, mais c'est toujours intéressant d'avoir un tuteur. Je la mettrais 6/7 par contre.
  • Acolyte démonique : Bon bah c'est évidemment fort en démo, j'aime bien l'idée!
  • Vieil invocateur : Ca me semble équilibré, pas mal.
  • Gladiateur gorien : Tout dépend de la définition de Fureur. Si elle s'active à chaque fois que le serviteur est blessé et disparaît si on lui rend tous ses PV, la carte est trop forte. Si elle ne s'active que la première fois que le serviteur est blessé (on pourrait mettre une aura rouge comme l'ancien Accès de rage pour montrer que l'effet est actif même sur un serviteur full PV), c'est déjà plus équilibré.
  • Sanglier de fiel : Un peu trop fort je pense quand on le compare à Glisseuse vileponte . La carte mériterait d'être à (5) mana.
  • Gangr'orc enragé : Ce n'est pas le genre de mécanisme que j'aurais vu sur une commune, mais la carte en elle-même me plaît.
  • Avant-garde : L'idée est cool, mais c'est tellement facile de poser un T3 sur un board vide... Je la verrai plus T4 avec +1/+1 perso.
  • Elementaire en fusion : Rien à dire, c'est bien pensé.

Ouf, j'arrive au bout! N'hésitez pas à commenter mes commentaires si vous n'êtes pas d'accord, je serai ravi d'en débattre avec vous!
Et désolé pour le multipost, c'était juste impossible à suivre sur un seul commentaire!
Alors, déjà, merci d'avoir pris le temps de faire une review aussi complète. Ton analyse est super pertinente. Du coup, je vais répondre successivement pour (quasi) chaque carte.

-Ner'zhul, Seconde chance, Aruspice gangr'orc. Pour ces trois là, je développe un archétype que j'ai créé pour ma précédente extension (j'ai mis le lien en description). Je ne sais pas si c'est un support suffisant, mais ça fait quand même quelques cartes qui vont dans ce sens (;

-Eau purifiante : le coût était initialement de 8, mais je l'ai changé par la suite. Dans ma tête j'avais la comparaison avec Reno qui était neutre, et apportait un body. Mais tu as raison, dans une optique contrôle, cette carte est vénère. Je vais la repasser à 8.

-Decharge : Pareil, je fait une comparaison assez simple, avec Mot de pouvoir : Bouclier, qui est une très bonne carte. Cette carte offre une réduction de maximum de surcharge pour 1 de plus. Je ne sais pas si c'est si puissant que ça. La passer à 3 Mana serait une bonne solution.

-Fenris : j'ai bien galéré pour celle-là ^^
L'idée était de développer un chasseur bête viable (d'où le Meneur de la battue). Pense tu que je devrais supprimer la Ruée ?
Sinon, pour la petite annecdote, les serviteurs invoqués sont ses deux frères, Ga'nar et Durotan.

-La Porte de Ténèbres : cette carte aussi m'a donné du fil à retordre ! J'ai eu des avis très mitigés dessus. Pour ma part, je la compare à Hi'reek (très faible) et chef Nomi. Dans cette optique, elle est effectivement trop faible, du coup, je voulais soit la passer à 7 Mana, soit réduire la condition nécessaire à son amélioration.

-Incantation dévorante : je me posais justement la question, et j'attendais que quelqu'un en parle. Elle est passée par beaucoup de stades, notamment les deux que tu cite. Je pense qu'elle va finalement infliger 2 points de dégâts au héros.

-Necrobranchie : démo défausse est très intéressant. L'archétype est poussé par Blizzard depuis le début du jeu, et n'a pourtant jamais été viable. C'est pour cette raison que je pars d'un principe quand je design une carte défausse : elle doit être OP.
C'est la seule solution pour porter cet archétype, et c'est ce que j'essaye de faire depuis ma précédente extension.
Du coup, je suis indécis quand à un passage à 3 mana.

-Hamuul : l'effet s'applique à Hamuul, et pour des effets ciblés, sur des cibles aléatoires.
Je vais pas le passer à 10, mais à 9. Pour le coup, je ne le trouve pas si puissant. Comparons-le au Carniflore. Ce dernier répète les Cris de guerre, qui sont en plus grande quantité que les choix des armes. Et Hamuul répète les effets non choisis, donc potentiellement moins bon. 8, tu as raison c'est trop fort. 9 me semble bien.

-Nyserostrasza : oui, on peut choisir plusieurs fois la même tête. J'avais calculé pour la tête de Nozdormu, si on la sélectionne trois fois, le tour adverse dure un peu plus d'une dizaine de secondes.
Sinon, pour le fait que ça soit Chromatus, je ne vais rien changer. La présence de ce dernier dans l'extension serait un trop gros anachronisme (comme Hamuul en fait...), et je ne peux pas re-designer une carte. Mais je comprends que ça puisse perturber ^^

-Assimilation : cette carte a été vivement critiquée sur le Discord du site, à juste titre d'ailleurs. On est quand même en présence d'une possibilité de heal infinie. J'ai un peu peur qu'un buff la rende ingérable... Passer le soin à 3 me semblerait correct.

-Déchainement, Consort Émeraude, Marcherêve merveilleux (et accessoirement Nyserostrasza) : précision : j'essaye de pousser le druide Dragon depuis ma dernière extension, il y a donc d'autres supports à ces cartes.

-Lutte acharnée : il y a une carte du Bois maudit en Druide qui se base aussi sur la taille de la main (un sort pour 3 qui fait piocher une carte et gagner de l'armure), mais je suis d'accord sinon. J'aime juste bien l'idée d'un Handruid (;

-Canon incandescent : ça active les Fureurs de tes serviteurs qui en ont jusqu'à la fin de ton tour. Ceux qui sont déjà blessé (donc, ceux qui ont déjà Fureur activée), ça ne change rien pour eux. Je note pour l'augmentation du coût par contre (même si 7 me semble un peu faiblard)

-Maitre-lame brutal va être modifié. Il faut juste que j'y réfléchisse. Je me rend compte que la possibilité de dégâts face est trop importante. Je suis ouvert à toute proposition.

-"Ingénierie" : n'oublie pas qu'il faut déjà une bombe dans le deck de l'adversaire. Un up à 2 me semble balanced, mais 3 c'est trop cher.

-Frere d'armes : la Fureur de ce serviteur se déclenche à la fin de chaque tour, tant qu'il est blessé. Sinon elle ne se déclenche pas. S'il est mort, sa Fureur ne peut pas se déclencher.

-Vision du Temps : avec Vargoth, ça recommence ton tour. Avec la quête, je ne comprends pas la question. Tu veux dire, si on l'obtient avec le PH ? Dans ce cas, si on la joue, on revient au début du tout. Ça marche toujours pareil.

-Kairozdormu : pas d'overdraw. J'aurais plutôt dû utiliser "révèle" que "pioche". En fait, tu pioches la carte, et si c'est un sort, tu le lances direct, sans qu'il ait été ajouté dans ta main d'abord. Sinon, il est directement renvoyé dans le deck.

-Combat aérien : là, je me doutais des questions que ça allait engendrer. En gros, ça te permet d'avoir 14 serviteurs max sur le champ de bataille. Imagine que tu ais 7 serviteurs, puis que tu joues ça. Ils vont avoir une petite animation (à la Chroniqueur Cho dans le didacticiel) et vont se rapprocher de ton héros pour former une deuxième ligne. Tu peux ensuite, jouer des serviteurs normalement, et utiliser ceux qui volent comme tous les autres serviteurs. Rejouer ce sort alors que tu as déjà des serviteurs qui volent détruira ceux qui étaient déjà en vol pour faire de la place à ceux qui arrivent.
J'espère que je suis clair...

-Traversee : ça peut être n'importe quel secret révélé pendant cette partie, mais il y quand même peu de classes qui ont accès à cette mécanique, donc c'est pas non plus trop risqué. Ce qui est amusant, c'est que c'est le mage qui a les secrets les plus coûteux, donc il peut être perdant dans l'histoire (;

-Anomalie temporelle : oui, j'avais vu une carte au design similaire, dans une vidéo je crois. Quand j'ai décidé que le mage serait lié au contrôle du temps dans cette extension, j'étais obligé de faire cette carte ^^

-Maraad : je suis d'accord, mais j'aimais bien l'idée. Une solution pourrait être d'augmenter son coût ?

-Karl et Georges : malheureusement, il y a trop peu de légendaires par extension, et le problème se pose aussi pour Azuka (épique neutre), qui était légendaire à la base. Donc, pour Karl et Georges, j'avais eu l'idée de la carte, mais je ne trouvais aucun artwork qui pourrait coller à cette idée de jumeaux. Je me suis donc rabattu là dessus.

-Protection étrange : la remarque m'a été faite récemment, je vais le passer à 5 dès que je peux.

-Sacrifice et Pensées profondes : ces deux cartes ont été créées pour servir l'archétype prêtre que je pousse depuis ma précédente extension (encore) et pour la prochaine, sur laquelle je planche actuellement, la destruction de serviteurs par les sorts.

-Tauren blessé : je suis d'accord, c'est vrai que le design est pas super. Mais j'avais besoin d'un activateur de Fureurs et de soins pour le prêtre. Si tu as une idée meilleure, je suis preneur.

-Ressentiment : je cherche à créer un voleur fatigue avec cette carte. À la base, c'était un sort à 6 qui faisait piocher 3 cartes, et qui avait cet effet. J'ai eu des retours sur le fait que la carte était trop forte, donc je l'ai baissé. Elle me paraît bien comme ça
Une précision : la combo ne s'active pas quand l'adversaire pioche les versions avec Joué quand pioché.

-Distillation de gangraine : va être supprimée dès que j'aurais eu une meilleure idée ^^

-Nabot distrait : le gronn est une 2/3 pour 2 avec Provocation. J'afficherai les tokens quand je les aurai tous terminés. Mais du coup, je comprends que ça porte à confusion.

-Mage de sang : ça veut tout simplement dire que tant que ce serviteur est blessé, tu pioches une carte au début de ton tour, puis une autre à la fin. Et ce, à chaque tour tant qu'il reste en vie. C'est un effet passif.

-Rescapés apeurés : j'ai eu des problèmes pour le wording de cette carte. Si quelqu'un as une meilleure idée, je suis preneur.

-Gladiateur gorien : la Fureur est un effet passif qui s'active tant que le serviteur est blessé, et se désactive s'il ne l'est plus. Seules exceptions : les cartes avec (une seule fois) précisé. Dans ce cas, la Fureur est un effet à usage unique qui s'active la première fois qu'ils subissent des dégâts. Même s'ils meurent.
Dans le cas de cette carte, je ne comprends pas pourquoi elle est si forte. Ses stats ne sont pas broken, et même si tu la soigne, elle pourra tjr mourir plus tard.

-Sanglier de fiel : Glisseuse vileponte est une carte très faible. Je m'autorise à powercreep seulement quand l'ancienne version était injouable ^^


Pour toutes les cartes que je n'ai pas commenté, cela signifie que je suis d'accord avec toi ou que je n'ai rien à ajouter.
Je vais essayer de tout modifier en conséquence. Encore merci !

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