Dr Boom trop fort

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Verouillé
pour moi il vaudrait mieu la rendre 6/6
Certainement pas 6/6, il ne serait plus ciblable par le BGH. Non, le problème vient des bombes qui en plus d'apporter de la présence sur le board, sont des mécas, et ont un râle d'agonie capable de bien endommager le board adverse.

Je pense simplement que les bombes devraient infliger 1, voir 1 ou 2 points de dégâts sur un adversaire aléatoire à leur mort. Je pense aussi que ne mettre qu'une seule bombe serait suffisant. Là on tiendrait un nerf qui touche directement le problème de Dr.Boom.
Mattone
  • 224 message(s)
14 Jan 2015, 04:46
Je joues depuis peu le Dr.Boum, elle est certes très forte, mais je ne trouves pas la nerf indispensable, en effet il y a tellement de BGH qui trainent, les dommages des booms assez aléatoires, on ne gagne pas une game obligatoirement avec lui comme avec une Alextrasza ou un Ragnaros.

Dr.Boum est, pour moi, simplement un nouveau pilier apporté par l'extension GVG, permettant de tourner avec des Alextrasza ou Ragnaros.

Rappelons que nombreuses légendaires de GVG sont injouables...
meduz
  • 533 message(s)
14 Jan 2015, 08:16
C est vrai que le golem pour le mm cout est aussi une 7/7 mais n est pas jouée...
La celle ci est jouer juste pour l apport des 2 bombes qui peuvent apporter des degats mais ALEATOIRE...
Donc la nerf ke vois pas l intérêt vu que c est une leg. La nerfer ok mais autant la passer en epique voir en rare...
7/7 elle est shooter par le bgh c sur... La mettre 6/6 la rendrait encore plus op mais avec des stats pareil est ce que elle vaudrait encore son rang leg ??
Je comprend qu on nerf des cartes permettant des OTK mais là...
:/
Si elle doit etre nerfée plus tard je pense que ce sera surtout au niveau de ses stat, pas de l'effet

Les bombes, en soit, sont tres genantes mais l'effet aléatoire atténue un peu le danger vu que tu controles ni les cibles ni les dégats.

Par contre je vois bien la carte passer 7/6 ou 7/5 comme un baron geddon
Moi je ne trouve pas quelle soit si forte que sa, c'est sur c'est une bonne carte mais il y a plein de manière de la gérer et le râle des bombes est aléatoire donc bon tu peut pas vraiment faire de stratégie. Moi en générale je me débarrasse du Dr le tour ou il la pose, il lui reste 2 1/1 avec un râle c'est pas non plus fou.

Je voit souvent les joueurs la poser pour "essayer" de retourner la game mais sa na jamais fonctionner pour ma part sauf lorsque l'adversaire a déjà une bonne avance.
SI tu baisses les stats du Dr, il s'agit clairement d'un up. Donc s'il faut le toucher, c'est soit son coût soit les dégâts des bombes (limite, faudrait au moins qu'elle ne soit pas méca où qu'elle ne tape que le héros adverse). Cela dit, j'ai pas eu l'impression que ce soit un nerf nécessaire.
Je ne pense pas que Blizzard fera quoi que ce soit pour nerfer le Docteur. Sa plus grande force vient du fait que c'est un des seuls tours 7 valables dans le jeu, exactement comme Horreb. Si on regarde les précédents nerfs de serviteurs et les raisons qui y ont amené, c'est vrai que l'argument principal était que la carte en question était jouée dans tout les decks. Mais Dr. Boum n'est pas un si gros problème à gérer contrairement à ces cartes. Pour rappel, Nat Pagle était aussi un auto-include car le pêcher en début de partie permettait de disposer d'un taunt à quatre points de vie tout en pêchant une ou deux cartes. Suprétincelle était le contre parfait à toute grosse légendaire, particulièrement à Tirion ou Sylvanas (il était même joué en Mage alors que la classe disposait déjà de deux métamorphoses). Quand à Sylvanas, son effet était et est toujours bien plus problématique que celui de Boum (et elle ne passe pas au BGH).

Toute la question est donc de savoir à quel point ils pensent que Boum est dérangeant pour les joueurs. Horreb avait une mécanique unique qui l'éloignait des tentatives de nerf (une carte avec un tel effet est capitale pour le jeu), tandis que celui de Boum est certes aussi unique, mais sans réelle nouvelle mécanique impliquée.
Citation de OmikronSoulJe ne pense pas que Blizzard fera quoi que ce soit pour nerfer le Docteur. Sa plus grande force vient du fait que c'est un des seuls tours 7 valables dans le jeu, exactement comme Horreb. Si on regarde les précédents nerfs de serviteurs et les raisons qui y ont amené, c'est vrai que l'argument principal était que la carte en question était jouée dans tout les decks. Mais Dr. Boum n'est pas un si gros problème à gérer contrairement à ces cartes. Pour rappel, Nat Pagle était aussi un auto-include car le pêcher en début de partie permettait de disposer d'un taunt à quatre points de vie tout en pêchant une ou deux cartes. Suprétincelle était le contre parfait à toute grosse légendaire, particulièrement à Tirion ou Sylvanas (il était même joué en Mage alors que la classe disposait déjà de deux métamorphoses). Quand à Sylvanas, son effet était et est toujours bien plus problématique que celui de Boum (et elle ne passe pas au BGH).

Toute la question est donc de savoir à quel point ils pensent que Boum est dérangeant pour les joueurs. Horreb avait une mécanique unique qui l'éloignait des tentatives de nerf (une carte avec un tel effet est capitale pour le jeu), tandis que celui de Boum est certes aussi unique, mais sans réelle nouvelle mécanique impliquée.


Tout a fait d'accord, elle est forte mais ne nécessite pas de nerf.
Les bombes sont le seul intérêt de Dr Boom, parce que ses propre stats sont normale (7/7 pour 7). Lui en enlever une ou réduire les dégâts qui sont déjà aléatoire sur la cible et sur le nombre de dégâts, ce serait tuer la carte. Et enlever leur râle d’agonie serait débile ( déjà elle serait bien nul, et en plus ce sont des bombes, donc elles sont sensé exploser) et leur type aussi ( ce sont des machines).

Un truc possible sinon ce serait qu’elle fasse entre 0 et 4 dégâts. Qu’elles puissent être des pétards mouillés. Mais bon ce serait plus drôle que très utile, j’en conviens, même si ça réduit les probabilités d’avoir 4, et que ça peut "annuler" son effet.
Verouillé

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