De l'équilibre d'Hearthstone

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

Pour le cas du chaman : Les mec , buffer moi c'te classe svp , rien qu'une tempête à 3 serait bien ( au final , tu la paie 5 , c'est moins bon qu'une consecrafion car tu tapes pas le héros ). Sinon , pour le pouvoir du chaman, je sais pas , d'un côté , t'as le pouvoir le plus complet ( 0/2 provo = armure du guerrier , 0/2 soin = prêtre , 1/1 = Pala / mage et 0/2 dégât des sorts = mécanique unique au chaman car seul pouvoir à le faire ) et du coup , mettre un choix du totem serait trop puissant , mais du'n autre ,une chance sur 4 d'avoir le bon et concède la partie car t'as pas eu le bon totem et du coup ta tempête fait 2 au lieu de 3 et tu crève en te demandant pourquoi notre ami thrall s'est fait bizuter sur les classes....

Sinon , modifier le pouvoir du hunter , 2 Pv dans la tronche , c'est trop fort , ok , il y a moins de hunt face ( dédi aux mongole qui le joue et trouvent ça marrant ).

Et sinon arrêter de détruire tout un deck sous prétexte de le patcher ( grim patron / rogue miracle ).

Enfin , et le plus frustrant , arrêter de réduire les effets des cartes en foutant de l'aléatoire pour réduire leur efficacité et faire un "j'ai perdu , j'ai pas de bol" , voici une liste des cartes en version remaniée =

Déchiqueteur piloté = 4/3 + 2/2
Golem céleste piloté = 6/4 + 4/5
Dr boom = les bombes font 2 au serviteur en face , si il y en a pas , elle face le heros adverse.
Confesseurs d'argent Paletress = je sais pas , tu met un légendaire à 4 ou 5 ? mais pas du random , va buter un prêtre sous Mal'ganis !
Tisseuse = Râle d'agonie = donne un tour dans votre main
Dompteur de bélier = donne un Kodo déchaîné
Projectile des arcanes = inflige 2 points de dégâts
portail instable = non t'invoque pas deathwing pour 7 !, limite de mana = 6 , pas de légendaire.
Sombre sécateur = tu calme tes stats de ouf , tu devient 3/3 ou 2/3 + 3 et c'est déjà pas mal !
Rohart totémique = invoque un totem 2/2 ( oui , c'est fort , mais c'est tuable sur consécrafion , blizzard etc donc ça va )
Jongleur de couteau = comme les bombes du boom , tu tape les serviteur en face de toi si y'en a pas , face
Déchiqueteur de Sneed = invoque une légendaire à 4 ou 5 de mana

Pour le reste , j'ai pas grand chose ....
alessio
  • 1227 message(s)
20 Déc 2015, 19:08
Bon, j'ai pas participé réellement au débat, donc pas de pavé cette fois ^^
Mais, personnellement, je n'ai aucun problème à jouer au jeu, je suis légende chaque saison depuis plus d'un an et demi, et pourtant la Rng me dérange dans Hearthstone. Je m'en accommode et je joue avec, j'ai mes joies et mes peines, mais je ne trouve pas ça normal dans beaucoup de situations. Quand quelqu'un joue adjurateur éthérien, et récupère bloc de glace au tour où il devrait mourir, c'est pas normal, et pour moi ça s'arrête là ^^ Je sais que selon le jeu , ça peut arriver, mais au niveau de l'E-Sport du jeu, c'est très mauvais, et donc, justement, quand on aime jouer compétitif, ce type de Rng est une vraie plaie.
Je peux comprendre les autres types de Rng, comme les sorties, les topdecks, tout cela s'équilibre et on est censé avoir build son deck pour résister à une bonne sortie adverse, cela n'influe pas avec la même force le déroulement d'un match. Portail instable Dr Boum t4, pas besoin d'en parler, surtout quand les deux bombes vont ensuite à 4 face et que tu finis à 10 Pv t5 (grand maximum). Ce sont des scénari qui ne m'apportent aucun plaisir de jeu, contrairement à la partie classique ^^ Chacun ses goûts, mais moi j'aimerais mon Hs avec une pincée de Rng, pas une poignée :p
shibby
  • 1276 message(s)
20 Déc 2015, 20:59
La RNG en ladder n'a que peu d'incidence, il y a plein de parties, et du coup ça s'équilibre.
Ca apporte au jeu, le fait de pouvoir revenir et donc de laisser du suspense, ce qui est globalement bon pour le jeu. On peut être en retard et revenir avec un peu de chance, surtout si on s'arrange mettre le plus possible de chance de son côté.
Au final tout le monde s'aperçoit, chaque saison, d'arriver pour le même effort au même résultat, donc c'est stable, donc peu hasardeux.

Cependant, en compétition, il n'y a pas autant de parties à jouer.... et trois parties d'affilée suffisent à se faire sortir... Alors là la RNG est particulièrement rageante, et empêchera purement et simplement l'existence d'un ou plusieurs super champion du jeu, qui serait les 4 premiers à chaque compétition parce qu'ils sont meilleurs que le reste des gens. Là c'est impossible car la RNG lisse le top 100.

Donc voilà ça ne m'empêchera pas de jouer et d'apprécier le jeu, des fois c'est triste, des fois c'est joyeux.. mais on peut "diriger" la chance dans 90% des cas, augmenter notre probabilité de ne pas avoir un move qui nous fasses perdre, mais uniquement un move qui est moyen à la place. Et ce raisonnement est très intéressant aussi.

Dernier point, ici on a énuméré les probas d'avoir un repop plus ou moins gros à la sortie du déchiqueteur, il faut aussi prendre en compte la probabilité que ça ne change rien, que le repop soit gros ou non. Exemple: vous êtes en mage, et vous avez un lance-flamme dans la main, que vous pourrez utiliser sur le repop, ça peut avoir 2 ou 4 pv, ça ne change rien. Pareil si vous avez un board, et que vous pouvez trade dans le repop, vous avez par exemple une 4-2 sur le board, le repop peut avoir 1,2,3, 4 PV, vous allez trade et mourrir dessus, ça ne change rien.
Donc en gros, le vrai gros coup de RNG qui vous fait perdre, n'est pas si fréquent que ça sur un repop, il faut que ce soit le bon repop qui vous met dedans, et que vous ayez le board qui vous met en risque, et la main qui vous met en risque aussi. En probabilité ça a beaucoup diminué à chaque condition que j'ai ajouté.
Citation de shibbyLa RNG en ladder n'a que peu d'incidence, il y a plein de parties, et du coup ça s'équilibre.

Si tu joues suffisamment (> 100 ? 1000 ?) parties, oui. Mais il n'empêche que tu joues chaque partie l'une après l'autre, et que quand le RNG est contre toi ça fait rager

Ca apporte au jeu, le fait de pouvoir revenir et donc de laisser du suspense, ce qui est globalement bon pour le jeu. On peut être en retard et revenir avec un peu de chance, surtout si on s'arrange mettre le plus possible de chance de son côté.

Je ne suis pas d'accord là-dessus. Imagine un Starcraft où après la partie, tu lances un dé. Le mec qui avait gagné la partie de base gagne sur 1-4, et l'autre sur 5-6. Ca rajoute du suspens, tu peux gagner avec de la chance, mais c'est n'est absolument pas plus intéressant.
Qu'est-ce que tu appelles mettre la chance de son côté ? Mettre plus de RNG dans ton deck ?

Au final tout le monde s'aperçoit, chaque saison, d'arriver pour le même effort au même résultat, donc c'est stable, donc peu hasardeux.

Mais est-ce que c'est mieux pour autant ? Pour revenir sur l'exemple précédent, si tu joues au dé le résultat de la partie avec le perdant qui gagne sur 5-6, tout va s'équilibrer de la même façon.
Mais c'est pas pour autant que le RNG n'a pas d'impact. Sans RNG tout le monde aurait peut-être aussi des résultats stables de saison en saison, mais avec les joueurs skillés constamment mieux classés, et les joueurs moins bons constamment moins bien classés. Le RNG nivelle les niveaux, et le fait que tout le monde garde son niveau de saison en saison n'est pas une preuve qu'il n'a pas d'incidence sur les parties en moyenne.

Et dans les gros coups de RNG qui font perdre / gagner, j'ai en tête :
* Tu chopes une leg avec Sylvanas vs une créa standard (pas toujours possible de ne laisser que la leg pour assurer ton pick)
* Tu chopes un token vs un Dr Boom avec Mind Tech Controller
* Tu sors Dr Boom t4 avec Unstable Portal vs un murloc
* Tu récupères un totem Taunt qui t'empêche de mourir vs un totem 1/1 qui ne te sert à rien
* Un Knife Juggler qui depop ton t2 parce qu'il fait 2 hits dessus et rien face

Ce sont des exemples qui arrivent plutôt fréquemment, et ont tous un gros impact sur la partie. Et aucun de ces cas (sauf peut-être Sylvanas dans certains cas) n'est vraiment contrôlable.
Je suis d'accord pour dire que la RNG apporte des choses en terme de spectacle et pour les joueurs fun (je dis pas casus, parce que le terme est devenu, injustement à mon sens, péjoratif).

En terme de compétition... Oui, en ladder ça se lisse sur le nombre de parties, mais est-ce que ça justifie que les cartes random (donc fun d'après mon raisonnement) soient également des cartes auto-includes... pas certain.
vass
  • 856 message(s)
21 Déc 2015, 14:56
Je comprends bien ce qui peut ennuyer dans la RNG des cartes, mais j ai du mal a voir en quoi ca pose probleme... Apres tout intrinsequement le jeu est totalement aleatoire dès le début puisqu on va piocher 3 ou 4 cartes sur 30 et qu apres on en aura 1 aleatoire sur ce quI reste... Et pareil pour l adversaire...

Du coup tout n est que calcul de proba sur ce qu on doit mulligan, sur ce qu on peut piocher, sur ce que l adversaire peut avoir en main... De faita ne me derange absolument pas de faire ces memes calculs sur mes plays, et meme moins car j ai un certain controle dessus (rajouter des tokens avant de trade une sylvanas, decider ou pas de trade un dechiqueteur, tenter un all in sur un jongleur) tandis que j en ai tres peu sur ma pioche et absolument pas sur celle de l adversaire.

Ca me frustre infiniment moins de perdre sur une mauvaise RNG que sur un top deck improbable, ou pire, sur une sortie de l adversaire qui te laisse complètement démuni car tes cartes ne veulent pas venir.... Combien de parties j ai pu perdre contre des huntards meme sans sortie porno juste parceque mon deck anti aggro a decider de sortir a l envers....

J ajouterai qu on choisit si on souhaite mettre de la RNG dans son deck, et qu un deck stable (le druide double combo par exemple) va rarement perdre uniquement a cause de la RNG adverse, c est pas par hasard que c est un classique des tournois... On peut jouer très équilibré si on veut, après ça dépend de ce que joue l'adversaire mais les decks très portés RNG sont pas si fréquents que ça, il n y a que quelques cartes qui sont frequemments rencontrees...
shibby
  • 1276 message(s)
21 Déc 2015, 16:03
sebZeroToHeroes: Alors, on essaie de bien comprendre ce que dit l'autre, plutôt que de tourner les arguments des autres en ridicule ok ? On essaie de faire ça et on continue?

Citation de sebZeroToHeroesImagine un Starcraft où après la partie, tu lances un dé. Le mec qui avait gagné la partie de base gagne sur 1-4, et l'autre sur 5-6. Ca rajoute du suspens, tu peux gagner avec de la chance, mais c'est n'est absolument pas plus intéressant.
Qu'est-ce que tu appelles mettre la chance de son côté ? Mettre plus de RNG dans ton deck ?


L'analogie avec Starcraft existe, dans Warcraft III, les dégâts des unités étaient aléatoire exemple: "3-5 de dégâts"
ça laisse du suspense sur des combats serrés, il faut s'adapter et micro-gérer plutôt que d'envoyer un gros paté tuer un paté plus petit. Et envoyer ses troupes uniquement avec un gros avantages.

Mettre la chance de son côté, c'est rajouté un token avant de péter une bombe de docteur boum ou de tuer sylvanas. C'est imaginer le pire pour jouer au mieux en fonction, ne pas mettre à porter de lethal un chaman si notre seule chance de le tuer ensuite c'est que le totem nous soit favorable (avoir un lethal dans 75% des cas, et qui te fait lose dans 25%, c'est mal jouer avant, il faut mieux tempo et attendre un peu, que de se lancer si on ne peut pas silence le totem).
Voilà je pense avoir clarifier les leviers qu'on peut avoir sur la RNG.

Je comprend la frustration des gens, mais personne ici ne se plaint de gagner ou de revenir dans une game grâce à la chance, alors que ça vous arrive aussi souvent que des cas où ça vous met dedans. Donc sur vos prochaines 20 parties, prenez un bout de papier, et notez les fois où vraiment la RNG vous a mis dedans, et notez aussi les fois où la RNG vous a été favorable. Je l'ai fait, ça m'a bien détendu, et ça me permet maintenant de relativiser votre point de vue.
Personnellement le côté aléatoire du jeu m'enchante plutôt bien, ça rajoute du suspens et du beau jeu même si cela reste assez frustrant lorsque la RNG n'est pas avec nous..
Citation de shibbysebZeroToHeroes: Alors, on essaie de bien comprendre ce que dit l'autre, plutôt que de tourner les arguments des autres en ridicule ok ? On essaie de faire ça et on continue?

Citation de sebZeroToHeroesImagine un Starcraft où après la partie, tu lances un dé. Le mec qui avait gagné la partie de base gagne sur 1-4, et l'autre sur 5-6. Ca rajoute du suspens, tu peux gagner avec de la chance, mais c'est n'est absolument pas plus intéressant.
Qu'est-ce que tu appelles mettre la chance de son côté ? Mettre plus de RNG dans ton deck ?


Désolé si mon argument est passé comme ça, c'était pas du tout l'intention.
Mon point était que revenir dans la partie (et inversement se la faire voler) sur un coup de chance n'est pas aussi intéressant que si le jeu avait été construit pour permettre ce genre de retournement par le skill, comme dans SC2.
Et l'analogie avec le dé dans SC2 c'est pas si exagérée - c'est vraiment comme ça que j'ai l'impression que se passe un nombre non négligeable de parties (parfois dans mon sens, parfois contre moi).

Mettre la chance de son côté, c'est rajouté un token avant de péter une bombe de docteur boum ou de tuer sylvanas.

Ok, j'avais pas compris ça comme ça.
C'est tout à fait vrai, mais encore une fois ça ne se lisse que sur un nombre suffisant de parties.

Et mon problème n'est pas tellement que je perds à cause du RNG - je pense effectivement gagner tout autant de parties à cause de lui.
C'est plutôt l'existence même des effets RNG qui ne sont pour moi pas nécessaires qui me dérange.

Après c'est comme ça qu'est le jeu. Je trouve juste ça dommage.
shibby
  • 1276 message(s)
21 Déc 2015, 18:28
sebZeroToHeroes : on s'est compris :)

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