[ Création de cartes ] Au combat !

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

Salut amis hearthstoniens !
J'ouvre ce sujet afin de vous présenter mes nouvelles créations de cartes sous la forme d'une aventure.
Nouvelles ? Oui, car je récidive, pour ceux que ça intéresserait, la première aventure est ici -> discussion-generale/au-boulot-t22166 !

Structure de l'aventure :
Alors, pour exposer le projet, l'idée est d'adapter l'arène des Gurubashi, un endroit assez intéressant de l'univers de WoW, dans Hearthstone, afin de fournir de nouvelles cartes aux joueurs.
Cette arène a un fonctionnement simple : à heure fixe, tous les joueurs présents dedans s'entre tuent et le dernier debout obtient un objet. Il faut en récolter 12 afin d'obtenir un bijoux unique : le grand maître de l'arène des Gurubashi.
Comment adapter ça à Hearthstone ? Eh bien je vais vous le dire !
Visualisez une grille de trois cases de large et douze de haut, vous avez donc douze paliers, à chaque palier vous affronterez trois adversaires, qui seront des héros des neuf classes présentes dans HS, de préférence des héros alternatifs. Vous affronterez chaque classe sur les trois premiers paliers, par groupe de trois héros associés de façon aléatoire. Ce système se répète tous les 3 paliers.
Mais les héros que vous affronterez n'auront pas toujours le même deck, en fonction des "groupes de paliers" les decks croisés changeront et auront pour but de balayer les différents decks ayant fait le metagame depuis le début du jeu.
Un exemple : le druide du premier palier jouera un double combo, celui du second un ramp, le suivant un meule, et le quatrième un meca ou n'importe quel autre type de druide. Les decks seront ordonnés de façon à accroître la difficulté des rencontres.
De cette façon, les 9 premiers héros donneront des cartes communes de classe, les 9 suivants donneront des rares, etc, je pense que vous saisissez le concept.
Les paliers ouvriraient 24h après avoir fini le précédent, par exemple. Ce point là pourrait être modifié pour coller aux différents événements du jeu, on pourrait par exemple ouvrir un palier par jour où le bras de fer n'est pas disponible, ce serait une autre solution. L'important étant que les paliers sortent 3 par 3, de façon à ce qu'en 3 jours tout le monde ait les mêmes cartes, compte tenu de la distribution aléatoire des héros par paliers.
Le mode héroïque ne changerait que sur deux points : la finesse de l'IA et le fait qu'on vous donne l'un des 36 decks utilisés par les boss. A chaque nouvel affrontement, votre deck change, de façon aléatoire, de cette façon les joueurs seront amenés à mieux comprendre les match up.
Le but sera d'amener de nouvelles cartes afin de créer de nouveaux decks tout en battant les anciens decks, comme pour ma première aventure, je considère qu'on peut apporter un réel entrainement aux joueurs au sein d'une aventure.
Je suis conscient que cette approche n'est pas très "fun", mais je laisse les aventures à thème à Blizzard :P

Les cartes de classes :
On en vient au gros morceau de mon travail, les 37 cartes que l'aventure vous donnera !
Je les aborderai par classe, pour une raison simple : chaque classe explore un thème trop peu utilisé jusqu'à présent.
Voilà le lien de l'album histoire de pouvoir suivre : http://imgur.com/a/9N6KV
Let's go !

Druide
Thème : le druide tank
Cartes : Druide de la serre / Forme d'ours / Canaliste Crins-d'argent / Nylaith, Gardenature
Le druide de la serre est là pour donner un vrai drop 2 à un druide souhaitant utiliser pleinement son héros, il pourra attaquer plus facilement, et donc avoir un vrai rôle dans la partie plutôt que d'être un sac à PV.
La forme d'ours est clairement un outil pour druide tank, le gain d'armure est là pour se combiner avec les cartes suivantes, de cette façon le druide a la possibilité de produire de l'armure à hauteur de 1, 2, 3 ou 4 points, en fonction des besoins.
Le canaliste est un drop 6 solide, mais ne faisant rien seul, et qui pourrait pousser à rejouer des cartes comme Griffe ou Morsure, afin de faire naître un nouveau type de druide. Souvenez vous que produire de l'armure n'est rien d'autre qu'une forme de heal, et que pour accéder à cette armure, le druide n'a pas tellement de choix.
Nylaith va permettre deux choses : soit avoir un héros qui encaissera énormément de dommages, soit pouvoir faire une grosse combo avec sont héros et Morsure, ce genre de choses. Dans un deck n'était pas centré sur la mécanique du druide en tant qu'acteur dans la partie, c'est un yéti, et c'est déjà pas si mal !

Chasseur
Thème : des options pour jouer contrôle
Cartes : Safariste de Strangleronce / Coexistence pacifique / Matriarche de la couvée / Loque'nahak
Le safariste est simplement un tuteur, avec des statistiques défensives. Il rend également Appel du familier viable, ce qui n'est pas rien. Gardez en tête que recevoir en main, dès le tour 2, une drop 5+, c'est concrètement être ralenti, et c'est le but !
La coexistence est un outil de soin pour chasseur, mais qui demande de jouer un deck bête, ou juste un Lâcher les chiens. La carte est très orientée pour trader et remonter sa vie, deux but d'un deck contrôle ou midrange.
La matriarche est LE tour 5 que les chasseurs attendent pour jouer contrôle, elle vous permet de maintenir un peu de présence sur le board (et ça c'est bien avec la coexistence pacifique qui traîne par là) ainsi que d'avoir un peu de "fausse pioche" grâce aux tisseuses. Pour encourager une forme de jeu, je pars du principe qu'il faut donner des armes intéressantes afin que les joueurs les utilisent, cette carte est donc assez forte.
Loque, c'est pour ceux qui jouaient chasseur sur WoW, une bête rare, dure à trouver et apprivoiser, qui bondissait sur les joueurs et leurs infligeait des dommages de givre en les ralentissant. Je suppose que cela explique presque la totalité de la carte. C'est une carte plus tempo/contrôle, mais surtout, c'est potentiellement un tour 6 que le chasseur voudra laisser camoufler, contrairement à une Grande crinière qui vous menacerait énormément. Le but est donc de pousser le chasseur à adopter un mode de jeu contrôle.

Mage
Thème : pouvoir jouer un vrai mage secret
Cartes : Arcaniste gardienne / Érudit du Kirin Tor / Arcaniste Gobelin / Aegwynn, Gardienne de Tirisfal
La gardienne sera un outil de défense, tout simplement, ça se prend les silences, les Chevaliers noirs, ça ne fait pas beaucoup de dommages, mais ça vous donne du temps.
L'érudit vous permettra de ne pas tomber à court de secrets. Il peut sembler assez fort, mais les secrets produits ne pourront pas être posés avant au minimum un tour, et ses statistiques ne sont pas top.
L'arcaniste gobelin vous donne un moyen de recycler vos secrets, afin d'avoir de quoi finir votre adversaire. C'est tout simplement une alternative à la classique Boule de feu, car si vous comptez toutes les cartes nécessaires pour faire un deck vraiment basé sur les secrets, vous n'aurez surement pas la place pour les jouer.
Aegwynn, la maman de Medivh, vous permettra d'avoir des secrets d'autres classes, c'est d'ailleurs ce que vous aurez le plus de chances d'avoir, car elle ne pourra pas placer deux secrets identiques sur votre héros. Alors oui, ce sera un gros card advantage si elle vous donne 2 secrets du mage, mais si ce sont des secrets paladin/chasseur, les choses pourraient vite devenir très intéressantes tout de même ;)

Paladin
Thème : jouer avec les recrues de la Main d'argent
Cartes : Croisé charismatique / Défenseur d'argent / Sergent instructeur / Eadric le Pur
Le croisé c'est le drop 1 qu'il faut au paladin, que dire de plus ... A part qu'il est plutôt fort, c'est une 3/2 pour 1 mana au final, mais qui se fait tuer par des pouvoir héroïques.
Le défenseur remplit deux rôles : moteur de pioche et protecteur de token. C'est un drop 2 intéressant, qui repose simplement sur la synergie avec les recrues.
Le sergent serait le seul drop 6 du paladin à être une créature. Les statistiques sont moyennes, mais il vous permettra des trades en plus de vous donner une carte supplémentaire, et le Régiment de bataille serait vraiment une carte centrale pour un deck recrues de la Main d'argent, il en fallait donc plus de 2 !
Eadric c'est un mini KT, qui vous permettra de garder un petit board, il se fait facilement tuer, tout comme vos tokens, mais ça reste un très bon tour derrière une Régiment de bataille.

Prêtre
Thème : à défaut de pouvoir le jouer aggro, permettre de jouer un vrai prêtre ombre/blast
Cartes : Adepte des ombres / Tortionnaire exaltée / Reflet malveillant / Joren le Martyr
L'adepte est une sorte de kobold mais sur la durée, qui permettrait des Nova sacrée pour 3 au tour 5, en bref, c'est un bon drop 2 pour le prêtre qui en manque cruellement.
La tortionnaire vous donnera une vrai orientation blast, même si elle peut vous donner des zones, ou des sorts plus que moyens, il y aura toujours la possibilité de chopper une pyroblast ! :D
Le reflet est un tour 5 potentiellement dangereux. Jusque là, les joueurs tapent sur le prêtre sans craindre de représailles, ce serait très différent avec cette carte. Les handlocks devraient attaquer dans un certain ordre, et si ils ne le font pas, les choses pourraient devenir très drôles.
Joren est une carte que j'adore, le nom correspond à l'effet et c'est le finisher dont le prêtre a besoin. Au tour 8, il ferait entre 5 et 6 dommages, mais sur de très longues parties, il serait tout simplement parfait. C'est la carte qui vous récompense pour rester passif et encaisser les coups.

Voleur
Thème : jouer avec le camouflage, ce que le voleur devrait faire de base
Cartes : Obscurité mortelle / Cendrelangue brumeux / Ombremaître du SI:7 / Dralor
Ce premier sort doit vous paraître assez mauvais, mais il sera une pièce maîtresse d'un deck camouflage, pouvant zoner ou finir votre adversaire, il demandera tout de même une certaine mise en place.
Le Cendrelangue est assez simplement un remplacement possible pour Assomer. Dans un deck camouflage il vous faudrait de nombreuses créatures, donc peu de place pour des sorts, et ça tombe bien, en plus de se combiner avec le premier sort, il permet d'annuler provisoirement les taunts ennemis ! Le point négatif c'est que vous ne pourrez pas trader les créatures qui se cachaient derrière ces taunts.
L'ombremaître est une carte au fonctionnement intéressant. Il vous permettra d'attaquer avec un serviteur camouflé, le remonter en main, puis le rejouer. C'est tout simplement comme cela qu'un voleur fonctionne : attendre dans l'ombre, attaquer rapidement, disparaître à nouveau.
Drolar s'inscrit dans l'optique "avoir des serviteurs camouflés", mais donne également de quoi tuer de gros thons, ce que le voleur a du mal à faire sans brûler 3 cartes. En plus de ça, l'Assassin patient n'est pas joué du tout, ça ferait un peu de changement.

Chaman
Thème : rendre viable un chaman totem
Cartes : Résonance élémentaire / Multiplication totémique / Protecteur du cercle terrestre / Grennan, Dompteur des éléments
La résonance vous permettra d'avoir des totems à crédit, parce que oui, pour jouer un deck tournant autour des totems, il faut bien en produire. La carte rafraîchirait votre pouvoir héroïque, mais elle est régulée par une caractéristique du pouvoir héroïque lui même : vous ne pouvez pas produire plus que 4 totems différents, et donc, avoir plus que ces 4 totems grâce à cette carte.
La multiplication est le meilleur compromis que j'ai trouvé pour générer des totems et leurs permettre d'attaquer. C'est un tour 4 qui peut être viable dans un deck à thème, et rendre vos totems suffisamment dangereux pour que vos adversaires les tuent systématiquement.
Le protecteur vous permettra de conserver un minimum de board, pour jouer par exemple une Rage sanguinaire. Même avec un totem de taunt en jeu, votre adversaire pourra toujours tuer le protecteur ou vous infliger des dégâts à l'aide de sorts.
Grennan pourrait être ma carte préférée de cette série. Pour les connaisseurs, les totems ont 4 éléments : feu, terre, air et eau. Vous comprenez donc pourquoi j'ai du créer un élémentaire d'air, les autres étant déjà dans le jeu. Il y a actuellement dans le jeu 7 totems : 2 de feu, 2 de terre, 2 d'eau et 1 d'air. Manque de chance, le seul totem d'air est celui qui vous donne de la puissance des sorts, le plus utile dans bien des situations. Cette légendaire vous permettra d'avoir de la présence sur le board, même si au début du tour vous n'aviez qu'un totem, plutôt sympa non ? (Le totem sacrifié est bien entendu un totem allié.)

Démoniste
Thème : le masochisme, en toute simplicité
Cartes : Conjuratrice de la douleur / Pacte de vie / Chasseur corrompu / Mazar
La conjuratrice c'est une sorte de donneuse de bouclier divin, sauf que ce bouclier endommagera votre héros. En théorie, c'est fait pour trader, mais cela vous fait utiliser votre vie comme une ressource, et c'est le but d'un démoniste.
Le pacte de vie est très intéressant : c'est une arme de temporisation, mais que vous pouvez utiliser à votre avantage étant donné toutes les cartes de votre classe qui vous infligent des dommages. J'ai envie de voir comment des joueurs réagiront face à cette carte, est-ce qu'ils tenteront l'égalité ? Est-ce qu'ils se soigneront pour tenter de gagner ? Elle offre de belles possibilités.
Le chasseur donne finalement un drop 7 au démoniste, qui sera très faible au silence et probablement au BGH, mais il se combine avec le fonctionnement de la classe et peut très vite grossir contre un jeu agressif.
Mazar est très sympathique : de la puissance des sorts et des dommages aléatoires en fonction de la pioche, le tout avec un total de vie assez haut pour survivre à une Flamme infernale boostée. Une carte pour handlock ou malylock, qui pourrait réserver de belles surprises. Je sais qu'il n'est pas dans l'optique "souffrance", mais les deux autres légendaires de la classe vont déjà dans ce sens, je me suis donc permis d'aller dans une autre direction pour cette carte.

Guerrier
Thème : jouer une guerrier arme assez agressif
Cartes : Porteur de hache / Expert du combat / Bourreau d'Orgrimmar / Raja'sul l'Implacable
Le porteur de hache est un drop 2 un peu agressif, dans l'optique d'un deck centré sur les armes il peut faire des merveilles.
Expert du combat est l'antagoniste de la maîtrise du blocage, destinée aux jeux agressifs. Avec que vous ne vous mettiez à hurler, sachez que vous avez environ 5% d'avoir chaque arme du jeu, donc peut de chances d'avoir un Marteau du destin.
Le bourreau est quant à lui l'opposé de la Vierge guerrière, avec un petit poison sous le coude, même si au tour 6 vous n'aurez probablement qu'une arme avec sa dernière charge de durabilité.
Raja'sul vous permettra une grosse agression, tout en gardant sous le coude votre arme pour frapper à nouveau au tour suivant, et si vous êtes gentils, il vous fera aussi le café ! Quoique ...

Récompense finale :
Une fois cette aventure terminée, vous gagnerez la carte Grand maître de l'arène, qui me semble être un tour 5 intéressant ainsi qu'une adaptation du bijou présent dans WoW, qui absorbait des dommages (pour info, le bijou c'est celui qu'il porte au cou sur la gauche de l'image).

Vous êtes arrivés au bout ! Bravo à vous !
Merci d'avoir consacré du temps à cette lecture, j'espère que ces cartes vous plairont, n'hésitez pas à discuter de l'équilibrage en commentaire ;)
Une carte vous a tapé dans l'oeil ? Pas trop fort j'espère ! Dites le en commentaire tout de même !
Comme toujours, de gros remerciements pour Noxious et les autres grands créateurs de cartes de la communauté, dont le travail m'inspire et me pousse à faire mieux.

Peace ! - Teurteul#2320
Mon dieux...ce taff !!!!
Gros gros bravo :p
Perso y'a un truc qui m'a plus, c'est la carte druide qui donne provocation au héros, super concept je trouve ( parmi d'autre bien-sûr ) :-)
Rizenn
  • 262 message(s)
25 Juin 2015, 21:35
Comme l'a dit ghostkill, quel boulot :O
Gros gg à toi rien que pour les cartes qui sont magnifiques !
Merci pour ces retours ! :D
Et au niveau du taff, c'est en gros une petite semaine de boulot à raison de 5h par jour je dirais, donc pas tant que ça :P

@Ghostkill imagine cette carte donnée au war via nefarian, ce serait vraiment drôle ! J'admets que c'est l'une de mes préférées de cette série, ça peut vraiment faire de belles choses ^^
Nozu
  • 388 message(s)
26 Juin 2015, 10:35
Gg pour tout ce que tu as fait là! Rien que pour les images... Et aussi trouver toutes ces idées!
S'il y avait ce genre d'aventure, je serais bien content! Enfin des cartes druides qui servent, déjà, et enfin des cartes qui rendent rentables les autres plus du tout utilisée! Tu es mon maître de créateur de cartes... =p
Merci pour ces compliments Nozu ! :D

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