Voilà un petit peu de temps que je travaille sur le fait d'intégrer les métiers de l'univers de WoW dans notre cher Hearthstone. Pourquoi ça ? Pour personnaliser les choix de deckbuilding, renforcer le roleplay et rendre le jeu un peu plus complexe. L'idée est d'intégrer des cartes aux effets originaux ( pour la plupart ), accessibles à tous grâce à un petit mode aventure, et adaptant à un jeu de carte un élément nécessaire à tout RPG. Hearthstone n'est pas un RPG ? Moui, enfin presque. Blibli a renforcé le roleplay avec les petites histoires de l'aubergiste, et en soi, chaque deck correspond à un héros, héros avec sa personnalité et cette personnalité oriente le choix des cartes du deck. Sans compter qu'on peut adapter le dos de cartes au style du deck dans certains cas. Donc il y a des éléments de RPG dans HS.
Mais si on sortait de ce motif un peu vague et qu'on rentrait dans le vif du sujet ? De nouvelles cartes, des cartes fortes, un mode aventure, du deckbuilding influant, c'est le programme.
Pour commencer, définissons ce qu'est une carte de métier : un sort neutre coûtant 1 ou 2 manas, légendaire, du type "métier", type empêchant d'avoir deux cartes de ce type dans le même deck. Ce sort neutre va donner accès à une carte au choix : soit une carte à 1 mana, soit une carte à 4 manas. Donc pour résumer, une carte unique, qui vous empêche de jouer les 14 autres ( car oui il y a 15 métiers dans WoW ), qui vous donne soit une légendaire à 3 manas au total, soit une autre légendaire à 6 manas au total, ces coûts étant répartis sur le temps. Les cartes sont assez fortes, surtout pour des T1 et des T4, mais Horreb empêche une utilisation intempestive, le choix est irréversible, et ce sera toujours 1 ou 2 manas dépensés à ne rien faire lors d'un de vos tours. L'autre chose à prendre en compte concernant l'équilibrage de ces cartes est qu'elles sont accessibles à chaque classe, ce qui doit prendre en compte les combos possibles afin d'éviter que les métiers soient trop forts avec certaines classes.
Pourquoi cette variabilité du coût en mana du sort ? Dans WoW, il y a deux types de métiers, des mineurs et des majeurs. J'ai donc adapté ce critère : les métiers secondaires coûtent 1 mana mais donnent des cartes un peu moins fortes, les métiers primaires coûtent 2 manas mais donnent des cartes plus puissantes.
Nous commençons donc la présentation de ces 45 cartes par les métiers secondaires ! ( alors prenez un bon gros café, ça va prendre un peu de temps )
Voilà le lien menant à l'album, histoire que vous ayez l'image et le son ! http://imgur.com/a/sQPwy
La pêche : Canne de patience / Métamorphose : Tortue
La canne à pêche est un Nate Pagle plus compliqué à détruire avec des chances inférieures de piocher, qui peut finir une créature au cas où. Pas énorme, mais quand même fort si on considère que c'est un moteur de pioche durable, un limon peut le contrer, certes, mais si on détruit cette arme, on en détruit pas une autre, et un H.Jones dessus c'est tout sauf top. La métamorphose est plus chère qu'un mouton, mais peut être utilisée défensivement ou comme un anti-bête, sans trop défavoriser l'adversaire. Donc c'est très utile et polyvalent. Idées menant à la création de ces cartes : un pêcheur est souvent patient, et a besoin d'une canne à pêche, l'arme reste posée et parfois lui permet d'attraper quelque chose / la métamorphose en tortue est un livre qu'on peut pêcher dans WoW, d'où son lien avec la pêche.
La cuisine : Kodo à la broche / A la vôtre !
Le kodo est un buff pas cher pour un effet très correct. Ça permet à un aggro de vite prendre le contrôle du terrain sans pour autant être trop en tête car la créature ne peut pas attaquer le tour suivant. Mais il faut voir plus loin : ce buff peut immobiliser une créature pour un tour ou permettre un BGH. Polyvalent et pas mal pour les decks aggro. A la vôtre est plus particulière : la première carte de réelle interaction entre les deux joueurs. Ébriété fait attaquer la créature de façon aléatoire, à la façon d'un détournement. Fort quand l'adversaire n'a qu'un seule créature, très intéressant quand il en a deux. Vous jouez la carte, une musique de taverne se lance, ainsi que des bruits de fond, un chrono de 20 secondes s'affiche chez chaque joueur, les créatures sont sur fond sombre ( à la manière du mulligan mais les cartes restent posées sur le board ), chaque joueur choisit une créature mais l'adversaire ne voit aucune flèche de ciblage ni aura rouge. L'adversaire ne regarde pas son écran ? Tant pis, une créature sera choisie au hasard parmi les créatures que vous n'avez pas choisies. C'est très RNG, mais il peut y avoir du mindgame, et le résultat peut retourner une partie. Idées menant à la création de ces cartes : quand on mange dans WoW, il faut rester assis et on a parfois un buff après X secondes à manger, on est donc plus fort mais cela induit une forme de pause / HS est un jeu se déroulant dans une auberge, on boit, on trinque, et parfois on boit trop, cette carte me semble juste coller parfaitement à l'esprit du jeu.
Le secourisme : Rémission / Réanimation
Rémission est un courroux bestial en mieux, car pas restreint aux bêtes. Ça permet de faire un trade de plus, de passer à travers un piège explosif, etc. Petite carte sympathique donc. Réanimation est une sorte d'Alex en plus défensif. Cette carte donne également au chaman une carte de soin viable ( le totem à venir n'est pas si puissant ). Cette carte à une restriction au niveau de son utilisation, mais au final c'est un heal de 5 à 9 points de vie, c'est pas si mal et ça peut sauver la vie. Idées menant à la création de ces cartes : le secourisme c'est basiquement du soin, mais les sorts de heal existent déjà, les prêtres également, et mes cartes ne devaient pas faire doublons, elles illustrent donc le fait de soigner sans être un prêtre, avec de petites compétences. Le secourisme c'est souvent fait pour sauver quelqu'un en fin de vie, ce concept est présent dans les cartes.
L'archéologie : Pilleuse maladroite / Site de fouille
Une 2/3 pour 2 manas, c'est correct, si en plus elle détruit un secret, c'est cool, si en plus elle les révèle c'est OP. La destruction est donc aléatoire, mais vous gagnez des informations sur les secrets adverses, c'est pas mal, sachant que c'est une légendaire, donc jouable une seule fois ( sauf Shadow Step/brasseurs ). La carte est bonne en aggro, bonne en contrôle, mais pas contre tous les decks. Et comparée à la Fusée, qui a trois effets différents et globaux, c'est plus raisonnable. Le site de fouille ne donne pas d'avantage immédiat, mais vous donne un avantage stratégique énorme, ça limite le top deck et concentre plus le jeu sur l'anticipation. Idées menant à la création de ces cartes : l'archéologie correspond à de la découverte de choses cachées, des secrets par exemple, les effets des cartes me semblent donc coller à l'idée générale du métier. C'était aussi l'occasion rêvée de placer un anti secret neutre.
Voilà pour les métiers secondaires, si vous arrivez ici, c'est que vous avez déjà du mérite ! On repart pour une grosse tranche de lecture, mais avec des cartes encore plus fortes, les métiers primaires ! ( et comme il faut un ordre pour les aborder, on commence avec les métiers de collecte, puis on s'attaquera aux métiers de création )
Le minage : Descente périlleuse / Mon précieux ...
La descente est une carte que j'aime beaucoup, elle peut meuler, peut détruire des créatures avant même qu'elles soient jouées ou être désastreuse. Basiquement, c'est une carte de meule, mais contre zoo c'est plutôt pas mal, et ça peut donner des informations sur la main de l'adversaire : si deux créatures sautent, tu sais ce qu'il n'a plus, si rien ne saute, il a attrapé deux sorts/armes, Horreb devient un choix logique pour le play suivant. Le précieux est un tuteur unique : basé sur la rareté des cartes ! Donc, la connaissance de ton deck et le deck building sont importants. Ceux qui utilisent un addon seront avantagés dans l'utilisation de cette carte, mais en tournoi cette carte demandera une réelle mémorisation des cartes. Il faut comprendre que cette carte ne pourra jamais donner une combo, ou presque. Pourquoi ? Parce que dans presque toutes les combos il y a une carte de base, donc sans rareté ( donc elle n'ira pas chercher de nova, de rugissement, de maîtrise du blocage ). Elle n'ira pas non plus chercher un légendaire, pour limiter l'effet poupées russes et ne pas trop booster un éventuel combo Leeroy ou un freeze mage cherchant Alex. Idées menant à la création de ces cartes : le minage, c'est creuser pour trouver des choses précieuses, donc de la pioche, creuser dans le deck.
La croissance limite la croissance de la main adverse, contre handlock ou miracle c'est plutôt pas mal. De plus, ça empêche les top deck durant un tour. La plupart du temps ça va empêcher une pioche, pas grand chose de plus, mais ça peut aussi être une belle prise de tempo en repoussant d'un tour les effets de pioches et en changeant brutalement les plans de l'adversaire. L'héritage est un rappel du match contre Horreb dans Naxx, les spores fongiques étant des 0/1 donnant +1 attaque aux serviteurs ennemis en râle d'agonie. C'est fort, mais pas OP, car c'est un tour 2 et un tour 4 à ne rien faire, pour un deck aggro c'est lent, de plus, avec GvG, de nombreuses cartes font un zone global du board. Et, pour ceux qui auraient oublié cette carte, l'âme gémissante aurait enfin une réelle utilité. Les cartes ayant 50% de chances d'attaquer la mauvaise cible seront aussi un bon contre à cette carte. Idées menant à la création de ces cartes : le thème de ces cartes est plus centré sur le monde des plantes et la nature que sur le véritable principe de l'herboristerie dans WoW, principalement parce que ce métier ne donne pas de très bons éléments à adapter en cartes ( le soin qu'il donne aurait pu donner une carte de soin sur la durée, mais un effet de la sorte aurait été mignon, mais pas utile, autant soigner d'un bloc, il me semble qu'un HoT dans HS n'aurait pas de sens ).
Le dépeçage : L'Empailleur / Récolte morbide
La dague peut sembler moyenne, ou mauvaise, mais la réalité est un poil différente. Joué en early, on tue une créature, on en gagne une, et l'adversaire doit la détruire à son tour. C'est du 3 pour 1, minimum. Alors oui il faudra payer des PV, mais ça peut faire gagner un sunwalker, c'est déjà pas si mal. Je pense que la carte prend tout son sens contre des decks aggro, mais si elle permet de tuer un Tirion, là ça devient assez sympathique. La récolte va pousser le joueur au trade, ou permettre de ne pas être totalement no match après un bon zone. Une carte défensive, qui encourage le jeu solide à base de trade ( type tempo rogue ou même zoo ), et ça va dans le sens de ce que j'aimerais pour HS : un meta plus consistant et des parties plus réfléchies. Et beaucoup de ces cartes que je propose vont dans ce sens. Idées menant à la création de ces cartes : le dépeçage permet d'augmenter son taux de coups critiques, donc mieux connaître les faiblesses et comment les exploiter, l'arme va parfaitement dans ce sens, un coup fatal dont on tire profit / le dépeçage permet de prélever des peaux qui seront utilisées pour faire des armures, le sens de la carte est donc tout trouvé.
La couture : Sacoche double en cuir / Bourse de maléficieur
La sacoche double serait le premier moteur de pioche sur la durée, c'est fort, oui, mais ça peut être détruit et du coup priver de pioche. Pour 3 manas vous piochez 4 cartes, mais pas d'un coup. Ce serait un moteur de pioche très puissant, car légendaire, mais facilement contrable, contrairement à une carte de pioche classique dans l'effet de laquelle on ne peut pas intervenir. La bourse serait la première carte de défausse ( et pas de meule ) du jeu, son équilibrage est donc compliqué. 6 manas pour défausser 4 cartes sur la durée, sachant que l'adversaire peut vider sa main durant son tour ou détruire l'arme. C'est surtout utile contre un jeu contrôle, dans un jeu meule aussi je suppose. Oui les limons et H.Jones seront très fort en ajoutant ces cartes au jeu, mais ne serviront pas forcément, ce point là ne change pas, ils n'auront pas forcément de cible. Cette carte peut rendre Greenskin jouable, combinée à un Sap c'est une destruction de créature si l'adversaire a une main vide. Étant la seule vraie carte de défausse, ça peut sembler assez naze, mais si d'autres sont ajoutées, ce serait plutôt pas mal du tout. Idées menant à la création de ces cartes : les couturiers sont connus dans WoW pour créer les sacs nécessaires à tous les aventuriers, donc je suis parti sur un thème sac, et chacun de deux représente l'utilisation qui peut en être fait : soit on le remplit, soit on le vide.
L'enchantement : Danse d'acier / Expert des runes
La danse permet de restaurer en partie votre arme ou de la faire devenir encore meilleure, comme avec Hurlesang, c'est très ciblé comme sort, mais pour 3 manas c'est plutôt pas mal du tout ! Le war aggro peut devenir viable quand on voit la quantité de dégâts qu'une faucheuse en arcanite peut infliger ( 20 minimum avec cette carte, plus si une amélioration traîne par là ). Pourquoi ne pas l'avoir fait donner 2 charges d'arme ? La réponse est simple : Doomhammer. Et le sort ne peut pas cibler l'arme adverse simplement parce qu'on améliore pas les équipements de l'ennemi, on renforce les siens, c'est le principe de l'enchantement. L'expert des runes est un bon tour 4, un tour 6 plus contestable. Mais ça permet d'utiliser une arme pour trader sans trop de problèmes, de contrer un peu un freeze mage, de connexionner sans soucis, etc. La carte peut avoir de multiples usages, et ça peut simplement vous sauver les miches. Idées menant à la création de ces cartes : l'enchantement "Danse d'acier" existe bel et bien dans le jeu, c'est l'origine du nom qui pourrait être sujet à questionnement ; l'enchantement est une discipline qui permet d'améliorer ses armes et armures, il y a donc une carte offensive et une défensive, à adapter en fonction des situations.
L'ingénierie : Lapin explosif / Fumigènes
Le lapin peut avoir plusieurs applications : tuer une créature ennemie ou protéger votre terrain contre les AoE. La carte est un mélange entre humour, défense et offensive. Elle n'a pas de râle d'agonie, pour ne pas encourager la mécanique, et n'a pas le type bête, pour ne pas favoriser le chasseur ( surtout que c'est en fait une machine ), le type mech peut être discuté. Les fumigènes sont uniquement faits pour prolonger la partie, l'adversaire n'attaque pas, vous non plus, on limite le rush et prend le temps de réfléchir. Du gel qui ne peut pas être silence. Le tout avec une belle animation de fumée ( de couleur variable ) accompagnée de petits bruits de toux. Idées menant à la création de ces cartes : le lapin est une adaptation du leurre explosif de WoW, petit et mignon mais explose si on le touche / les fumigènes sont également un objet existant dans WoW, qui pourrait même donner naissance à des decks ninja, qui sait !
Le travail du cuir : Bottes du Bondissant / Tunique de couardise
En parlant de ninja, ces deux cartes augmentent la mobilité de vos serviteurs. Les bottes permettent d'attaquer un serviteur sans tenir compte des taunts, utile contre chaman surtout. Une petite animation inverse à celle de Krush, la créature saut en l'air et retombe en poussant son cri d'attaque de façon crescendo jusqu'à l'impact. C'est utile, pas fantastique, mais c'est la seule carte qui fait ça, et contrer une mécanique du jeu ne doit pas être donné à tous. La tunique permet de sauver une carte avec charge qui serait boostée ou alors une partie d'une combo, comme la tête qui sacrifie des mech si elle est encore vivante. Une carte plus intéressante dans les jeux combos mais qui permet de sauver une créature si elle est importante pour vous. Idées menant à la création de ces cartes : le travail du cuir est fait pour créer des armures légères, pour les combattants agiles, ces deux cartes sont l'expression de la mobilité et de la furtivité.
La forge : Blindage / Le Forge-Peur
Le blindage est un buff de pure protection, le nombre de dégâts absorbés par le bouclier ET le taunt peut vraiment devenir énorme. Défensivement c'est fort, offensivement c'est toujours bon pour faire des trades. Le Forge-Peur, alias la main cruelle de Timmy pour les connaisseurs, est une arme bof, 3/3 pour 6, c'est peu. Mais si elle est utilisée pour trader, elle tape virtuellement à 5. Tout d'abord les 3 dommages sont infligés, puis la créature perd 2 pv. C'est une arme anti boucliers divins, mais aussi anti prêtre, car les PV sont supprimés de façon permanente. Je verrais bien un petit texte d'ambiance du style "On ignore ce que ce marteau peut forger, mais ce doit être terrifiant ! ". Idées menant à la création de ces cartes : la forge permet de construire des armures lourdes, la première carte est donc très défensive / les forgerons ont un marteau pour exercer leur métier, n'importe quelle classe peut donc l'utiliser, que le marteau ait une apparence effrayante et fasse mourir de peur, ça c'est autre chose ( en plus de ça, l'illustration est vraiment top, et c'était déjà le cas à l'époque de WoW TCG ).
L'alchimie : Poison de mort expéditive / Pierre de transmutation
Le poison est basiquement un anti-bête qui demande une petite créature. Ou alors vous pouvez transformer une Ysera en bonne grosse araignée sous stéroïdes ! La pierre permet de changer des cristaux PLEINS en cartes, ce qui veut dire qu'au plus tôt elle peut être jouée tour 7 au maximum de sa puissance, sinon c'est plus tard. Elle me semble équilibrée, 6 mana pour 6 cartes, d'un coup c'est énorme, on se refait une main facilement, mais ce sera un tour mort. L'animation serait comme le mulligan, la main ressort sur fond noir, et vos cristaux pleins s'affichent en gros au milieu de l'écran, en cliquant sur un cristal vous piochez deux cartes, ce qui permet de le faire de façon progressive et réfléchie. Un petit bouton "OK" pourra permettre d'arrêter la transmutation. Idées menant à la création de ces cartes : l'alchimie permet de créer des potions, mais je ne voulais pas plus de soin, donc un petit poison était tout indiqué / une des spécialisations de l'alchimiste peut être la transmutation, ce que je voulais recréer dans HS, il faut savoir que la carte est presque la copie de celle qu'elle était dans WoW TCG, j'ai réalisé ça après, tout comme le fait que l'artwork est déjà utilisé pour l'excès de mana que donne la croissance sauvage, mais sur cette carte là il est bien plus à son avantage!
La calligraphie : Connaissance des cartes / Transcription
La connaissance des cartes ( jeu de mots ! ) n'a pas d'impact sur le board, mais renforce la dimension stratégique du jeu, elle permet d'anticiper et donc de mieux jouer. Une carte de stratège. La transcription ( jeu de mots biologique ! ) peut dupliquer une légendaire, mais il faut déjà l'avoir jouée, et il va falloir la rejouer, ce qui fait quand même 6 manas plus le coût de la carte. Elle permet de rectifier une erreur qu'on a pu faire en jouant une carte trop tôt, trop vite. Entre une légendaire et un troisième choc de flammes, je ne suis pas sûr de choisir la légendaire. Idées menant à la création de ces cartes : la calligraphie permet normalement de créer des glyphes qui boostent des sorts/compétences de classe, trop orienté pour être une carte neutre, je me suis donc intéressé à l'aspect "écriture et connaissance", ce qui a donné les deux carte présentées juste au dessus.
La joaillerie : Cristal de déflection / Médaillon de la Horde
Le cristal est une carte défensive, pouvant stopper un jeu aggro pour quelques tours, idem pour un handlock ou un druide, mais ne donnant pas un avantage monstrueux. Elle peut se blaster ou être tradée. Le médaillon permet de nier un silence, un buff ou un debuff, des dommages, c'est polyvalent et très intéressant d'un point de vue stratégique, car si Naxx encourage l'utilisation des silences, pourquoi ne pas également donner une arme unique contre ces silences ? Idées menant à la création de ces cartes : le cristal est une réponse aux decks aggro, une réponse forte et rapide, de quoi dissuader un peu d'être agressif / le médaillon est un trinket que chaque joueur de PvP dans WoW doit connaître, il permet de supprimer toute affectation d'état de votre personnage, en gros, et en plus de ce lien entre les deux jeux, c'est la réponse à un comportement qu'à eu chaque débutant sur HS : silence une créature déjà silence pour l'enlever, c'est maintenant possible ! ( Petit bonus ! Il y a 5 héros de la Horde, et 4 de l'Alliance, ce qui fait que le nombre réel de cartes créées est en fait de 46 : Le médaillon s'adaptera à la faction de votre héros ! )
Voilà pour la présentation des cartes, c'est un gros morceau à digérer. Mais maintenant vous vous demandez comment serait-il possible de les obtenir ? Comme dit au début de mon article, grâce à un mode aventure !
L'idée est simple : un nouveau mode aventure nommé " le hall des artisans " ! Y entrer demande d'avoir tous ses héros au minimum au niveau 30, mais si vous préférez payer des PO, autant fixer un prix d'entrer à 1000 po. Une fois entré, vous pouvez choisir d'affronter chacun des 15 maîtres de métiers, qui seront tous l'adaptation de PNJ de WoW assez connus. Mais ce n'est pas Naxx, ici le but sera de remplir un objectif et de gagner la partie. Besoin d'un petit exemple ?
Vous décidez d'affronter le maître des pêcheurs : Nate Pagle, 30 PV, un deck murloc. Objectifs du mode apprenti : tenir jusqu'au tour 10 + gagner la partie. Objectifs du mode grand maître : tenir jusqu'au tour 15 + gagner la partie
Le mode héroïque permettra d'obtenir la carte de métier en gold, contrairement à Naxx, un choix que j'ai toujours trouvé idiot. Affronter le même boss, avec une difficulté supplémentaire, boss qui te donne une légendaire en normale, alors pourquoi pas une légendaire gold en héroïque ? Qu'elle soit gold ou non, l'effet est le même, et on la donne déjà presque gratuitement, alors pourquoi forcer le joueur à dépenser des poussières pour ça ? Bref, j'ai décidé de proposer un fonctionnement différent.
Le but de ce mode aventure, plus que d'obtenir des cartes fortes, c'est de pousser les joueurs à tester les différents types de decks. Pour la forge, il faudra générer de l'armure, pour le secourisme, soigner un certain montant de PV, etc. Grâce à ce mode de jeu on aura non seulement un meta plus solide, mais aussi des joueurs plus solides !
Voilà donc mon projet, et même si Blibli n'en tiendra probablement pas compte, j'aimerais avoir l'avis de la communauté là dessus, voir si l'idée vous plaît. Quelle est votre carte favorite ? Celle qui vous semble nulle ? Celle qui vous semble OP ? On est là pour parler de création et d'équilibrage de carte, y a matière à argumenter !
Pour finir, je dois remercier les artistes qui ont fait tous ces dessins exceptionnels, sur lesquels je n'ai aucun droit, ils font probablement le plus beau métier du monde. Mon travail est fortement inspiré par ce que font Amaz et Noxious, ils sont excellents là dedans, et j'admire beaucoup leur travail dans ce domaine, sans eux je serais passé à côté de certains critères importants de la création de carte, qui n'est pas un art facile. J'aimerais que ces cartes ne soient pas "volées" par d'autres, elles sont des créations personnelles, qui ont demandé pas mal de temps, merci de respecter ça.
Woah, bravo pour ce pavé :o J'avoue, je n'ai pas tout lu, mais le projet me semble intéressant, bien qu'un peu complexe. En soi, un sort légendaire serait déjà inédit (bien que cela me plairait :D) mais ce n'est pas trop grave. Tout ce que tu proposes ici, c'est une extension demandant énormément de temps de réflexion, et rien que pour cela, l'idée doit être prise en compte.
Personnellement, bien que certaines idées me plaisent, je ne serais pas fan de ce type d'extension liée au métier, ce n'est pas vraiment enchanté par cet aspect des RPG, et l'amener sur HS ne me plairait pas forcément. Mais comme je l'ai dit, ce n'est que mon avis personnel :) Gros GG à toi en tous cas pour cette idée, je t'encourage vivement pour la suite, tu as de l'avenir ;)
J'aime beaucoup le concept très original, tu me donne des idées pour les cartes que je crées en ce moment. Je compte bien me lancer également dans un thème précis. (bien sur sans te voler l'idée des étiers ni quoi que ça soit,je respecte énormément ton boulot)
Sinon puisqu'il y a ici présent de grand créateurs de cartes j'ai deux questions à vous poser: Premièrement, vous utilisez quel site, moi je prend http://www.hearthcards.net/. Deuxièment, comment faites-vous pour que nous puissions voir le gametexte (crie de guerre ou râle d'agonie) en surbrillance?
Merci pour ces premiers retours très positifs ! Je suis content de voir qu'une partie de la communauté apprécie :D
Pour te répondre Marwill, j'utilise le même site, couplé à wow.tcgbrowser.com et une page google pour la recherche d'artworks, WoW TCG peut te donner des tonnes d'idées, perso ça me donne surtout des artworks qui sont souvent le départ d'une idée ^^ Pour que le texte soit en gras, il suffit de suivre la commande qui est marquée dans le champ de texte avant que tu écrives dessus, c'est à dire encadrer ton mot avec [ b ] et [ / b ] ( sans les espaces ).
Déja, merci beaucoup de ta réponse. Le problème pour l'encadrement c'est que je sais pas comment faire des parenthèses carré (c'est peut-être que j'ai un clavier américain)
- Tellement de créateurs de FunCards ici, j'apprécie ! :o
Bref, tes FunCards sont vraiment cool, tu devrais continuer là-dedans, c'est vraiment sympathique. Sinon, une petite question: tu trouves vraiment tes artwork sur Gooogle ? Auquel cas tu as de la chance !
J'ai regardé les cartes de plus près, et en fait j'adore! Les effets demandent de l'entraînement, s'adaptent à plein de types de deck, les effets sont sympas... Vraiment, GG à toi! Blizzard devrait passer par ici pour s'en inspirer... ^^'
Merci de ces encouragements ! Hésitez pas à faire de la pub :P
Tenebrayami, oui sur Google tu peux trouver ton bonheur, suffit de chercher en anglais les choses que tu veux avec derrière " warcraft artwork ", et ça marche pas si mal. Mais la plupart du temps, ça m'aide surtout à retrouver les artworks des cartes WoW TCG en grand format. Même si parfois tu trouves des trucs supers sur deviantart, l'image du poison a été trouvée dessus, et elle est sublime !
- 154 message(s)
03 Déc 2014, 22:08Grade Bronze
Hearthstone n'est pas un RPG ? Moui, enfin presque. Blibli a renforcé le roleplay avec les petites histoires de l'aubergiste, et en soi, chaque deck correspond à un héros, héros avec sa personnalité et cette personnalité oriente le choix des cartes du deck. Sans compter qu'on peut adapter le dos de cartes au style du deck dans certains cas. Donc il y a des éléments de RPG dans HS.
Mais si on sortait de ce motif un peu vague et qu'on rentrait dans le vif du sujet ?
De nouvelles cartes, des cartes fortes, un mode aventure, du deckbuilding influant, c'est le programme.
Pour commencer, définissons ce qu'est une carte de métier : un sort neutre coûtant 1 ou 2 manas, légendaire, du type "métier", type empêchant d'avoir deux cartes de ce type dans le même deck. Ce sort neutre va donner accès à une carte au choix : soit une carte à 1 mana, soit une carte à 4 manas.
Donc pour résumer, une carte unique, qui vous empêche de jouer les 14 autres ( car oui il y a 15 métiers dans WoW ), qui vous donne soit une légendaire à 3 manas au total, soit une autre légendaire à 6 manas au total, ces coûts étant répartis sur le temps. Les cartes sont assez fortes, surtout pour des T1 et des T4, mais Horreb empêche une utilisation intempestive, le choix est irréversible, et ce sera toujours 1 ou 2 manas dépensés à ne rien faire lors d'un de vos tours. L'autre chose à prendre en compte concernant l'équilibrage de ces cartes est qu'elles sont accessibles à chaque classe, ce qui doit prendre en compte les combos possibles afin d'éviter que les métiers soient trop forts avec certaines classes.
Pourquoi cette variabilité du coût en mana du sort ? Dans WoW, il y a deux types de métiers, des mineurs et des majeurs. J'ai donc adapté ce critère : les métiers secondaires coûtent 1 mana mais donnent des cartes un peu moins fortes, les métiers primaires coûtent 2 manas mais donnent des cartes plus puissantes.
Nous commençons donc la présentation de ces 45 cartes par les métiers secondaires !
( alors prenez un bon gros café, ça va prendre un peu de temps )
Voilà le lien menant à l'album, histoire que vous ayez l'image et le son !
http://imgur.com/a/sQPwy
La pêche : Canne de patience / Métamorphose : Tortue
La canne à pêche est un Nate Pagle plus compliqué à détruire avec des chances inférieures de piocher, qui peut finir une créature au cas où. Pas énorme, mais quand même fort si on considère que c'est un moteur de pioche durable, un limon peut le contrer, certes, mais si on détruit cette arme, on en détruit pas une autre, et un H.Jones dessus c'est tout sauf top. La métamorphose est plus chère qu'un mouton, mais peut être utilisée défensivement ou comme un anti-bête, sans trop défavoriser l'adversaire. Donc c'est très utile et polyvalent.
Idées menant à la création de ces cartes : un pêcheur est souvent patient, et a besoin d'une canne à pêche, l'arme reste posée et parfois lui permet d'attraper quelque chose / la métamorphose en tortue est un livre qu'on peut pêcher dans WoW, d'où son lien avec la pêche.
La cuisine : Kodo à la broche / A la vôtre !
Le kodo est un buff pas cher pour un effet très correct. Ça permet à un aggro de vite prendre le contrôle du terrain sans pour autant être trop en tête car la créature ne peut pas attaquer le tour suivant. Mais il faut voir plus loin : ce buff peut immobiliser une créature pour un tour ou permettre un BGH. Polyvalent et pas mal pour les decks aggro. A la vôtre est plus particulière : la première carte de réelle interaction entre les deux joueurs. Ébriété fait attaquer la créature de façon aléatoire, à la façon d'un détournement. Fort quand l'adversaire n'a qu'un seule créature, très intéressant quand il en a deux. Vous jouez la carte, une musique de taverne se lance, ainsi que des bruits de fond, un chrono de 20 secondes s'affiche chez chaque joueur, les créatures sont sur fond sombre ( à la manière du mulligan mais les cartes restent posées sur le board ), chaque joueur choisit une créature mais l'adversaire ne voit aucune flèche de ciblage ni aura rouge. L'adversaire ne regarde pas son écran ? Tant pis, une créature sera choisie au hasard parmi les créatures que vous n'avez pas choisies. C'est très RNG, mais il peut y avoir du mindgame, et le résultat peut retourner une partie.
Idées menant à la création de ces cartes : quand on mange dans WoW, il faut rester assis et on a parfois un buff après X secondes à manger, on est donc plus fort mais cela induit une forme de pause / HS est un jeu se déroulant dans une auberge, on boit, on trinque, et parfois on boit trop, cette carte me semble juste coller parfaitement à l'esprit du jeu.
Le secourisme : Rémission / Réanimation
Rémission est un courroux bestial en mieux, car pas restreint aux bêtes. Ça permet de faire un trade de plus, de passer à travers un piège explosif, etc. Petite carte sympathique donc. Réanimation est une sorte d'Alex en plus défensif. Cette carte donne également au chaman une carte de soin viable ( le totem à venir n'est pas si puissant ). Cette carte à une restriction au niveau de son utilisation, mais au final c'est un heal de 5 à 9 points de vie, c'est pas si mal et ça peut sauver la vie.
Idées menant à la création de ces cartes : le secourisme c'est basiquement du soin, mais les sorts de heal existent déjà, les prêtres également, et mes cartes ne devaient pas faire doublons, elles illustrent donc le fait de soigner sans être un prêtre, avec de petites compétences. Le secourisme c'est souvent fait pour sauver quelqu'un en fin de vie, ce concept est présent dans les cartes.
L'archéologie : Pilleuse maladroite / Site de fouille
Une 2/3 pour 2 manas, c'est correct, si en plus elle détruit un secret, c'est cool, si en plus elle les révèle c'est OP. La destruction est donc aléatoire, mais vous gagnez des informations sur les secrets adverses, c'est pas mal, sachant que c'est une légendaire, donc jouable une seule fois ( sauf Shadow Step/brasseurs ). La carte est bonne en aggro, bonne en contrôle, mais pas contre tous les decks. Et comparée à la Fusée, qui a trois effets différents et globaux, c'est plus raisonnable. Le site de fouille ne donne pas d'avantage immédiat, mais vous donne un avantage stratégique énorme, ça limite le top deck et concentre plus le jeu sur l'anticipation.
Idées menant à la création de ces cartes : l'archéologie correspond à de la découverte de choses cachées, des secrets par exemple, les effets des cartes me semblent donc coller à l'idée générale du métier. C'était aussi l'occasion rêvée de placer un anti secret neutre.
Voilà pour les métiers secondaires, si vous arrivez ici, c'est que vous avez déjà du mérite ! On repart pour une grosse tranche de lecture, mais avec des cartes encore plus fortes, les métiers primaires !
( et comme il faut un ordre pour les aborder, on commence avec les métiers de collecte, puis on s'attaquera aux métiers de création )
Le minage : Descente périlleuse / Mon précieux ...
La descente est une carte que j'aime beaucoup, elle peut meuler, peut détruire des créatures avant même qu'elles soient jouées ou être désastreuse. Basiquement, c'est une carte de meule, mais contre zoo c'est plutôt pas mal, et ça peut donner des informations sur la main de l'adversaire : si deux créatures sautent, tu sais ce qu'il n'a plus, si rien ne saute, il a attrapé deux sorts/armes, Horreb devient un choix logique pour le play suivant. Le précieux est un tuteur unique : basé sur la rareté des cartes ! Donc, la connaissance de ton deck et le deck building sont importants. Ceux qui utilisent un addon seront avantagés dans l'utilisation de cette carte, mais en tournoi cette carte demandera une réelle mémorisation des cartes. Il faut comprendre que cette carte ne pourra jamais donner une combo, ou presque. Pourquoi ? Parce que dans presque toutes les combos il y a une carte de base, donc sans rareté ( donc elle n'ira pas chercher de nova, de rugissement, de maîtrise du blocage ). Elle n'ira pas non plus chercher un légendaire, pour limiter l'effet poupées russes et ne pas trop booster un éventuel combo Leeroy ou un freeze mage cherchant Alex.
Idées menant à la création de ces cartes : le minage, c'est creuser pour trouver des choses précieuses, donc de la pioche, creuser dans le deck.
L'herboristerie : Croissance inquiétante / Héritage d'Horreb
La croissance limite la croissance de la main adverse, contre handlock ou miracle c'est plutôt pas mal. De plus, ça empêche les top deck durant un tour. La plupart du temps ça va empêcher une pioche, pas grand chose de plus, mais ça peut aussi être une belle prise de tempo en repoussant d'un tour les effets de pioches et en changeant brutalement les plans de l'adversaire. L'héritage est un rappel du match contre Horreb dans Naxx, les spores fongiques étant des 0/1 donnant +1 attaque aux serviteurs ennemis en râle d'agonie. C'est fort, mais pas OP, car c'est un tour 2 et un tour 4 à ne rien faire, pour un deck aggro c'est lent, de plus, avec GvG, de nombreuses cartes font un zone global du board. Et, pour ceux qui auraient oublié cette carte, l'âme gémissante aurait enfin une réelle utilité. Les cartes ayant 50% de chances d'attaquer la mauvaise cible seront aussi un bon contre à cette carte.
Idées menant à la création de ces cartes : le thème de ces cartes est plus centré sur le monde des plantes et la nature que sur le véritable principe de l'herboristerie dans WoW, principalement parce que ce métier ne donne pas de très bons éléments à adapter en cartes ( le soin qu'il donne aurait pu donner une carte de soin sur la durée, mais un effet de la sorte aurait été mignon, mais pas utile, autant soigner d'un bloc, il me semble qu'un HoT dans HS n'aurait pas de sens ).
Le dépeçage : L'Empailleur / Récolte morbide
La dague peut sembler moyenne, ou mauvaise, mais la réalité est un poil différente. Joué en early, on tue une créature, on en gagne une, et l'adversaire doit la détruire à son tour. C'est du 3 pour 1, minimum. Alors oui il faudra payer des PV, mais ça peut faire gagner un sunwalker, c'est déjà pas si mal. Je pense que la carte prend tout son sens contre des decks aggro, mais si elle permet de tuer un Tirion, là ça devient assez sympathique. La récolte va pousser le joueur au trade, ou permettre de ne pas être totalement no match après un bon zone. Une carte défensive, qui encourage le jeu solide à base de trade ( type tempo rogue ou même zoo ), et ça va dans le sens de ce que j'aimerais pour HS : un meta plus consistant et des parties plus réfléchies. Et beaucoup de ces cartes que je propose vont dans ce sens.
Idées menant à la création de ces cartes : le dépeçage permet d'augmenter son taux de coups critiques, donc mieux connaître les faiblesses et comment les exploiter, l'arme va parfaitement dans ce sens, un coup fatal dont on tire profit / le dépeçage permet de prélever des peaux qui seront utilisées pour faire des armures, le sens de la carte est donc tout trouvé.
La couture : Sacoche double en cuir / Bourse de maléficieur
La sacoche double serait le premier moteur de pioche sur la durée, c'est fort, oui, mais ça peut être détruit et du coup priver de pioche. Pour 3 manas vous piochez 4 cartes, mais pas d'un coup. Ce serait un moteur de pioche très puissant, car légendaire, mais facilement contrable, contrairement à une carte de pioche classique dans l'effet de laquelle on ne peut pas intervenir. La bourse serait la première carte de défausse ( et pas de meule ) du jeu, son équilibrage est donc compliqué. 6 manas pour défausser 4 cartes sur la durée, sachant que l'adversaire peut vider sa main durant son tour ou détruire l'arme. C'est surtout utile contre un jeu contrôle, dans un jeu meule aussi je suppose. Oui les limons et H.Jones seront très fort en ajoutant ces cartes au jeu, mais ne serviront pas forcément, ce point là ne change pas, ils n'auront pas forcément de cible. Cette carte peut rendre Greenskin jouable, combinée à un Sap c'est une destruction de créature si l'adversaire a une main vide. Étant la seule vraie carte de défausse, ça peut sembler assez naze, mais si d'autres sont ajoutées, ce serait plutôt pas mal du tout.
Idées menant à la création de ces cartes : les couturiers sont connus dans WoW pour créer les sacs nécessaires à tous les aventuriers, donc je suis parti sur un thème sac, et chacun de deux représente l'utilisation qui peut en être fait : soit on le remplit, soit on le vide.
L'enchantement : Danse d'acier / Expert des runes
La danse permet de restaurer en partie votre arme ou de la faire devenir encore meilleure, comme avec Hurlesang, c'est très ciblé comme sort, mais pour 3 manas c'est plutôt pas mal du tout ! Le war aggro peut devenir viable quand on voit la quantité de dégâts qu'une faucheuse en arcanite peut infliger ( 20 minimum avec cette carte, plus si une amélioration traîne par là ). Pourquoi ne pas l'avoir fait donner 2 charges d'arme ? La réponse est simple : Doomhammer. Et le sort ne peut pas cibler l'arme adverse simplement parce qu'on améliore pas les équipements de l'ennemi, on renforce les siens, c'est le principe de l'enchantement. L'expert des runes est un bon tour 4, un tour 6 plus contestable. Mais ça permet d'utiliser une arme pour trader sans trop de problèmes, de contrer un peu un freeze mage, de connexionner sans soucis, etc. La carte peut avoir de multiples usages, et ça peut simplement vous sauver les miches.
Idées menant à la création de ces cartes : l'enchantement "Danse d'acier" existe bel et bien dans le jeu, c'est l'origine du nom qui pourrait être sujet à questionnement ; l'enchantement est une discipline qui permet d'améliorer ses armes et armures, il y a donc une carte offensive et une défensive, à adapter en fonction des situations.
L'ingénierie : Lapin explosif / Fumigènes
Le lapin peut avoir plusieurs applications : tuer une créature ennemie ou protéger votre terrain contre les AoE. La carte est un mélange entre humour, défense et offensive. Elle n'a pas de râle d'agonie, pour ne pas encourager la mécanique, et n'a pas le type bête, pour ne pas favoriser le chasseur ( surtout que c'est en fait une machine ), le type mech peut être discuté. Les fumigènes sont uniquement faits pour prolonger la partie, l'adversaire n'attaque pas, vous non plus, on limite le rush et prend le temps de réfléchir. Du gel qui ne peut pas être silence. Le tout avec une belle animation de fumée ( de couleur variable ) accompagnée de petits bruits de toux.
Idées menant à la création de ces cartes : le lapin est une adaptation du leurre explosif de WoW, petit et mignon mais explose si on le touche / les fumigènes sont également un objet existant dans WoW, qui pourrait même donner naissance à des decks ninja, qui sait !
Le travail du cuir : Bottes du Bondissant / Tunique de couardise
En parlant de ninja, ces deux cartes augmentent la mobilité de vos serviteurs. Les bottes permettent d'attaquer un serviteur sans tenir compte des taunts, utile contre chaman surtout. Une petite animation inverse à celle de Krush, la créature saut en l'air et retombe en poussant son cri d'attaque de façon crescendo jusqu'à l'impact. C'est utile, pas fantastique, mais c'est la seule carte qui fait ça, et contrer une mécanique du jeu ne doit pas être donné à tous. La tunique permet de sauver une carte avec charge qui serait boostée ou alors une partie d'une combo, comme la tête qui sacrifie des mech si elle est encore vivante. Une carte plus intéressante dans les jeux combos mais qui permet de sauver une créature si elle est importante pour vous.
Idées menant à la création de ces cartes : le travail du cuir est fait pour créer des armures légères, pour les combattants agiles, ces deux cartes sont l'expression de la mobilité et de la furtivité.
La forge : Blindage / Le Forge-Peur
Le blindage est un buff de pure protection, le nombre de dégâts absorbés par le bouclier ET le taunt peut vraiment devenir énorme. Défensivement c'est fort, offensivement c'est toujours bon pour faire des trades. Le Forge-Peur, alias la main cruelle de Timmy pour les connaisseurs, est une arme bof, 3/3 pour 6, c'est peu. Mais si elle est utilisée pour trader, elle tape virtuellement à 5. Tout d'abord les 3 dommages sont infligés, puis la créature perd 2 pv. C'est une arme anti boucliers divins, mais aussi anti prêtre, car les PV sont supprimés de façon permanente. Je verrais bien un petit texte d'ambiance du style "On ignore ce que ce marteau peut forger, mais ce doit être terrifiant ! ".
Idées menant à la création de ces cartes : la forge permet de construire des armures lourdes, la première carte est donc très défensive / les forgerons ont un marteau pour exercer leur métier, n'importe quelle classe peut donc l'utiliser, que le marteau ait une apparence effrayante et fasse mourir de peur, ça c'est autre chose ( en plus de ça, l'illustration est vraiment top, et c'était déjà le cas à l'époque de WoW TCG ).
L'alchimie : Poison de mort expéditive / Pierre de transmutation
Le poison est basiquement un anti-bête qui demande une petite créature. Ou alors vous pouvez transformer une Ysera en bonne grosse araignée sous stéroïdes ! La pierre permet de changer des cristaux PLEINS en cartes, ce qui veut dire qu'au plus tôt elle peut être jouée tour 7 au maximum de sa puissance, sinon c'est plus tard. Elle me semble équilibrée, 6 mana pour 6 cartes, d'un coup c'est énorme, on se refait une main facilement, mais ce sera un tour mort. L'animation serait comme le mulligan, la main ressort sur fond noir, et vos cristaux pleins s'affichent en gros au milieu de l'écran, en cliquant sur un cristal vous piochez deux cartes, ce qui permet de le faire de façon progressive et réfléchie. Un petit bouton "OK" pourra permettre d'arrêter la transmutation.
Idées menant à la création de ces cartes : l'alchimie permet de créer des potions, mais je ne voulais pas plus de soin, donc un petit poison était tout indiqué / une des spécialisations de l'alchimiste peut être la transmutation, ce que je voulais recréer dans HS, il faut savoir que la carte est presque la copie de celle qu'elle était dans WoW TCG, j'ai réalisé ça après, tout comme le fait que l'artwork est déjà utilisé pour l'excès de mana que donne la croissance sauvage, mais sur cette carte là il est bien plus à son avantage!
La calligraphie : Connaissance des cartes / Transcription
La connaissance des cartes ( jeu de mots ! ) n'a pas d'impact sur le board, mais renforce la dimension stratégique du jeu, elle permet d'anticiper et donc de mieux jouer. Une carte de stratège. La transcription ( jeu de mots biologique ! ) peut dupliquer une légendaire, mais il faut déjà l'avoir jouée, et il va falloir la rejouer, ce qui fait quand même 6 manas plus le coût de la carte. Elle permet de rectifier une erreur qu'on a pu faire en jouant une carte trop tôt, trop vite. Entre une légendaire et un troisième choc de flammes, je ne suis pas sûr de choisir la légendaire.
Idées menant à la création de ces cartes : la calligraphie permet normalement de créer des glyphes qui boostent des sorts/compétences de classe, trop orienté pour être une carte neutre, je me suis donc intéressé à l'aspect "écriture et connaissance", ce qui a donné les deux carte présentées juste au dessus.
La joaillerie : Cristal de déflection / Médaillon de la Horde
Le cristal est une carte défensive, pouvant stopper un jeu aggro pour quelques tours, idem pour un handlock ou un druide, mais ne donnant pas un avantage monstrueux. Elle peut se blaster ou être tradée. Le médaillon permet de nier un silence, un buff ou un debuff, des dommages, c'est polyvalent et très intéressant d'un point de vue stratégique, car si Naxx encourage l'utilisation des silences, pourquoi ne pas également donner une arme unique contre ces silences ?
Idées menant à la création de ces cartes : le cristal est une réponse aux decks aggro, une réponse forte et rapide, de quoi dissuader un peu d'être agressif / le médaillon est un trinket que chaque joueur de PvP dans WoW doit connaître, il permet de supprimer toute affectation d'état de votre personnage, en gros, et en plus de ce lien entre les deux jeux, c'est la réponse à un comportement qu'à eu chaque débutant sur HS : silence une créature déjà silence pour l'enlever, c'est maintenant possible !
( Petit bonus ! Il y a 5 héros de la Horde, et 4 de l'Alliance, ce qui fait que le nombre réel de cartes créées est en fait de 46 : Le médaillon s'adaptera à la faction de votre héros ! )
Voilà pour la présentation des cartes, c'est un gros morceau à digérer. Mais maintenant vous vous demandez comment serait-il possible de les obtenir ? Comme dit au début de mon article, grâce à un mode aventure !
L'idée est simple : un nouveau mode aventure nommé " le hall des artisans " !
Y entrer demande d'avoir tous ses héros au minimum au niveau 30, mais si vous préférez payer des PO, autant fixer un prix d'entrer à 1000 po.
Une fois entré, vous pouvez choisir d'affronter chacun des 15 maîtres de métiers, qui seront tous l'adaptation de PNJ de WoW assez connus. Mais ce n'est pas Naxx, ici le but sera de remplir un objectif et de gagner la partie. Besoin d'un petit exemple ?
Vous décidez d'affronter le maître des pêcheurs : Nate Pagle, 30 PV, un deck murloc.
Objectifs du mode apprenti : tenir jusqu'au tour 10 + gagner la partie.
Objectifs du mode grand maître : tenir jusqu'au tour 15 + gagner la partie
Le mode héroïque permettra d'obtenir la carte de métier en gold, contrairement à Naxx, un choix que j'ai toujours trouvé idiot. Affronter le même boss, avec une difficulté supplémentaire, boss qui te donne une légendaire en normale, alors pourquoi pas une légendaire gold en héroïque ? Qu'elle soit gold ou non, l'effet est le même, et on la donne déjà presque gratuitement, alors pourquoi forcer le joueur à dépenser des poussières pour ça ? Bref, j'ai décidé de proposer un fonctionnement différent.
Le but de ce mode aventure, plus que d'obtenir des cartes fortes, c'est de pousser les joueurs à tester les différents types de decks. Pour la forge, il faudra générer de l'armure, pour le secourisme, soigner un certain montant de PV, etc. Grâce à ce mode de jeu on aura non seulement un meta plus solide, mais aussi des joueurs plus solides !
Voilà donc mon projet, et même si Blibli n'en tiendra probablement pas compte, j'aimerais avoir l'avis de la communauté là dessus, voir si l'idée vous plaît. Quelle est votre carte favorite ? Celle qui vous semble nulle ? Celle qui vous semble OP ?
On est là pour parler de création et d'équilibrage de carte, y a matière à argumenter !
Pour finir, je dois remercier les artistes qui ont fait tous ces dessins exceptionnels, sur lesquels je n'ai aucun droit, ils font probablement le plus beau métier du monde.
Mon travail est fortement inspiré par ce que font Amaz et Noxious, ils sont excellents là dedans, et j'admire beaucoup leur travail dans ce domaine, sans eux je serais passé à côté de certains critères importants de la création de carte, qui n'est pas un art facile.
J'aimerais que ces cartes ne soient pas "volées" par d'autres, elles sont des créations personnelles, qui ont demandé pas mal de temps, merci de respecter ça.
Teurteul#2320 - Peace !