Alors récemment j'ai remarqué que beaucoup de personnes avaient du mal à calculer les dégâts du léthal et/ou les différentes combos, je réalise donc une série de trucs et astuces pour les retenir plus facilement. Si j'en oublie, et j'en oublierai volontairement parce que je n'ai pas deux heures pour écrire cela, dites le moi et je compléterai.
Commençons donc par du classico-classique, le druide : -Combo basique : 14 dégâts. Système de calcul : 14 + attaque des créatures + 2 par créature(s) présente(s). -Combo double : 22 dégâts. Système de calcul : 22 + attaque des créatures + 4 par créature. -Combo Ultime : 40 + attaque de la créature + 4.
Rogue : -Pirate + Poison Mortel + Huile de Bricoleur + Déluge : 17. (Retenir que l'arme boostée par 1 poison et 1 huile fait 6) -Pirate + Poison + Huile x2 + Préparation + Déluge : 26. (Retenir cela comme probablement la plus puissante combo du voleur)
Grim Patron : (C'est là que l'on s'amuse). Un petit truc pour compter ça le plus vite possible, est de séparer ses comptes tout en surveillant son remplissage de board . Ainsi imaginons la combo Officier Chanteguerre + Berseker Ecumant + Client Sinistre + 2 tourbillons sans board préalable. => Il y a 3 créatures sur le terrain. Nous savons donc que le premier tourbillon boostera le berseker à 5. -Ce même tourbillon va créer un second Client, le tout équivalant 6 dégâts. Retenez ces 6 dégâts dans votre calcul. => Il y a 4 créatures sur le terrain. Le second tourbillon va booster le berseker à 9. -Ce tourbillon-ci créera 2 Clients, soit à nouveau 6 dégâts, que vous retenez. => Nous obtenons donc un total de 6 + 6 + 9, soit 21, dégâts pour cette combo.
Imaginons une situation beaucoup plus difficile : L'adversaire a 2 créatures. Vous avez en main 1 Officier 1 Client, 1 Goule Instable et 1 Berseker réduit, ainsi que 2 Tourbillons et une Rage intérieure. Même technique qu'en haut, on va séparer le compte des clients sinistres de celui du berseker. Une information sur l'ordre correct des cartes : Officier,Berseker,Client Sinistre,Goule, Rage intérieure sur Client Sinistre ,Tourbillon, suivi de la goule dans 1 des créatures, puis le second tourbillon.. Sans oublier évidemment d'attaquer avec les grims patrons. => 1 Grim Patron boosté à 5 en crée un autre. 5 + 3 = 8, à retenir dans son calcul des dégâts. => Le premier tourbillon va booster le Berseker à 9. -Il créera aussi 2 autres grims, votre board est complet. Retenez 6 dans votre compte. => La Goule va booster votre berseker à 19. - Elle ne créera aucun Client, mais en tuera 1. => Le troisième tourbillon va booster le berseker à 26. - Il créera 2 Clients, soit 6 dégâts. Faites le calcul final : 26 + 6 + 6 +8 = 48 dégâts. C'est à peu de choses près, la combo maximale avec rien sur le board. Pour information, la combo double berseker + double goule + tourbillon fait des dégâts équivalents avec deux créatures chez l'adversaire. Le Grim Patron possède une infinité de combos qu'il est difficile de reproduire ici complètement, mais cela vous donne un ordre d'idée des dégâts. Vous devinerez donc aisément maintenant que non, vous n'avez pas l'otk parce que votre adversaire à 7 créatures sur son terrain, mais que cela dépend de plus de facteurs, et qu'il faut souvent plusieurs tourbillons pour placer un Otk.
Mage Frost : Combo maximale sans Thaurissan : (Thalnos + Boule de feu + éclair de givre + double javelots) : 21. Vous l'aurez compris, sans le Thalnos cela fait 18 ( les deux manas économisés servant à activer le pouvoir héroïque). Combo secondaire : Eclair de Givre + double boule de feu = 15. P.S : En général, tout faire pour ne pas descendre en dessous de 15 Pv contre mage, pour s'assurer la victoire. Contre un Frost c'est un peu plus compliqué, mais au dessus de 17, il est rare de se faire tuer en 1 tour. Après Thaurissan et Antonidas permettent des combos de folie, comme pour le Grim, donc restez toujours prudents !
Malylock : Combo maximale (Thaurissan) : 8 + 8 + 9 + 9 = 34. Combo maximale sans Thaurissan : 9. Vous ne verrez pas souvent un 34, préparez-vous plutôt pour un 25 dégâts, et seulement si votre adversaire a fait son Thaurissan sur 8 ou 9 cartes de la main. L'art de jouer contre un combo, c'est aussi l'art de savoir quand il ne faut PAS jouer autour de la combo ! P.S : Même dans le cas d'une situation idyllique, la probabilité de se défausser son deuxième feu de l'âme est de 1/7, donc pensez toujours à l'ordre des cartes pour limiter cette dite probabilité à 1/7, jouez les bombes en premières et les Feu ensuite !
C'est un poste d'information qui n'en est qu'à ses balbutiements, et que j'essaierai de faire évoluer avec les nouvelles combos. N'hésitez pas à m'en proposer d'autres, ou mêmes d'autres situations que vous n'arriveriez pas à résoudre. P.S : Pour ceux qui diraient qu'il suffit d'apprendre le calcul mental, je leur réserve une combo grim spécifique à réaliser en moins d'une minute 15, ça devrait les calmer ^^.
Sympa de faire un tel post pour les joueurs qui ont besoin de se rappeler des chiffres ^^ Même en me considérant comme pas mauvais je pense que pour le voleur (enfin contre lui ) cela me servira de retenir que l'arme boosté fait 6 pour aller plus vite :) Tu peux aussi rajouter mage frost même si la combo est variable mais tout comme le grimm :)
Il y a la combo guerrier (rare) = En dessous de 10 PV Double géant de lave (0 mana) + charge aux deux Manipulateur sans visage sur un géant 10 (géant) + 10 (géant) + 10 (manipulateur) = 30 dégâts (bien sur il faut un thaurissan avant)
Euh ... Autant j'ai accepté pour les deux autres car on les voit encore de temps en temps, surtout en tournoi, mais je vois de quel deck tu parles Barjo, mais j'en ai plus vu depuis le 2ème ou 3ème mois du jeu ^^Tu l'as mis dans les commentaires donc si ça intéresse des gens ou que ça revient à la mode, ça se verra, merci :) P.S : Donc oui, je relève les combos jouées principalement, c'est plus intéressant, après, quand on les aura épuisé, pourquoi pas passer aux decks funs, oui ^^
Précises juste que pour la combo MalyLock, on peut risquer de défausser un des feux de l'âme ceci explique pour la combo peut retomber au niveau dégâts (thaurrissan) , c'est pour ça que j'en joue qu'un seul d'ailleurs, j'essaye de faire un contrôle de board à côté pour avoir les créa qui mettent éventuellement les dégâts manquants ;)
Pour le Grim c'est tellement vaste que tu as bien fait d'expliquer les mécanismes de dégâts plus que les dégâts totaux !
- 1227 message(s)
15 Août 2015, 15:54Grade Argent
Commençons donc par du classico-classique, le druide :
-Combo basique : 14 dégâts. Système de calcul : 14 + attaque des créatures + 2 par créature(s) présente(s).
-Combo double : 22 dégâts. Système de calcul : 22 + attaque des créatures + 4 par créature.
-Combo Ultime : 40 + attaque de la créature + 4.
Rogue :
-Pirate + Poison Mortel + Huile de Bricoleur + Déluge : 17. (Retenir que l'arme boostée par 1 poison et 1 huile fait 6)
-Pirate + Poison + Huile x2 + Préparation + Déluge : 26. (Retenir cela comme probablement la plus puissante combo du voleur)
Combo-Lock :
-Combo réduite : Golem Arcanique + Puissance Accablante x 2 : 12.
-Combo réduite (2) : Golem Arcanique + Puissance Accablante + Manipulateur Sans Visage : 16.
-Combo Complète : Golem Arcanique + Puissance Accablante x 2 + Manipulateur Sans Visage : 24.
Grim Patron :
(C'est là que l'on s'amuse).
Un petit truc pour compter ça le plus vite possible, est de séparer ses comptes tout en surveillant son remplissage de board .
Ainsi imaginons la combo Officier Chanteguerre + Berseker Ecumant + Client Sinistre + 2 tourbillons sans board préalable.
=> Il y a 3 créatures sur le terrain. Nous savons donc que le premier tourbillon boostera le berseker à 5.
-Ce même tourbillon va créer un second Client, le tout équivalant 6 dégâts. Retenez ces 6 dégâts dans votre calcul.
=> Il y a 4 créatures sur le terrain. Le second tourbillon va booster le berseker à 9.
-Ce tourbillon-ci créera 2 Clients, soit à nouveau 6 dégâts, que vous retenez.
=> Nous obtenons donc un total de 6 + 6 + 9, soit 21, dégâts pour cette combo.
Imaginons une situation beaucoup plus difficile :
L'adversaire a 2 créatures. Vous avez en main 1 Officier 1 Client, 1 Goule Instable et 1 Berseker réduit, ainsi que 2 Tourbillons et une Rage intérieure.
Même technique qu'en haut, on va séparer le compte des clients sinistres de celui du berseker.
Une information sur l'ordre correct des cartes : Officier,Berseker,Client Sinistre,Goule, Rage intérieure sur Client Sinistre ,Tourbillon, suivi de la goule dans 1 des créatures, puis le second tourbillon.. Sans oublier évidemment d'attaquer avec les grims patrons.
=> 1 Grim Patron boosté à 5 en crée un autre. 5 + 3 = 8, à retenir dans son calcul des dégâts.
=> Le premier tourbillon va booster le Berseker à 9.
-Il créera aussi 2 autres grims, votre board est complet. Retenez 6 dans votre compte.
=> La Goule va booster votre berseker à 19.
- Elle ne créera aucun Client, mais en tuera 1.
=> Le troisième tourbillon va booster le berseker à 26.
- Il créera 2 Clients, soit 6 dégâts.
Faites le calcul final : 26 + 6 + 6 +8 = 48 dégâts. C'est à peu de choses près, la combo maximale avec rien sur le board.
Pour information, la combo double berseker + double goule + tourbillon fait des dégâts équivalents avec deux créatures chez l'adversaire.
Le Grim Patron possède une infinité de combos qu'il est difficile de reproduire ici complètement, mais cela vous donne un ordre d'idée des dégâts. Vous devinerez donc aisément maintenant que non, vous n'avez pas l'otk parce que votre adversaire à 7 créatures sur son terrain, mais que cela dépend de plus de facteurs, et qu'il faut souvent plusieurs tourbillons pour placer un Otk.
Mage Frost :
Combo maximale sans Thaurissan : (Thalnos + Boule de feu + éclair de givre + double javelots) : 21.
Vous l'aurez compris, sans le Thalnos cela fait 18 ( les deux manas économisés servant à activer le pouvoir héroïque).
Combo secondaire : Eclair de Givre + double boule de feu = 15.
P.S : En général, tout faire pour ne pas descendre en dessous de 15 Pv contre mage, pour s'assurer la victoire. Contre un Frost c'est un peu plus compliqué, mais au dessus de 17, il est rare de se faire tuer en 1 tour.
Après Thaurissan et Antonidas permettent des combos de folie, comme pour le Grim, donc restez toujours prudents !
Malylock :
Combo maximale (Thaurissan) : 8 + 8 + 9 + 9 = 34.
Combo maximale sans Thaurissan : 9.
Vous ne verrez pas souvent un 34, préparez-vous plutôt pour un 25 dégâts, et seulement si votre adversaire a fait son Thaurissan sur 8 ou 9 cartes de la main.
L'art de jouer contre un combo, c'est aussi l'art de savoir quand il ne faut PAS jouer autour de la combo !
P.S : Même dans le cas d'une situation idyllique, la probabilité de se défausser son deuxième feu de l'âme est de 1/7, donc pensez toujours à l'ordre des cartes pour limiter cette dite probabilité à 1/7, jouez les bombes en premières et les Feu ensuite !
C'est un poste d'information qui n'en est qu'à ses balbutiements, et que j'essaierai de faire évoluer avec les nouvelles combos.
N'hésitez pas à m'en proposer d'autres, ou mêmes d'autres situations que vous n'arriveriez pas à résoudre.
P.S : Pour ceux qui diraient qu'il suffit d'apprendre le calcul mental, je leur réserve une combo grim spécifique à réaliser en moins d'une minute 15, ça devrait les calmer ^^.