Ligue des Explorateurs

Discutez des aventures et extensions de Hearthstone.

Citation de alessioLes mecs , si on ajoute des cartes, c'est pour améliorer ou modifier le jeu. Bli² n'a PAS droit à l'erreur, c'est une grande boite, elle est censée savoir ce qu'elle fait, et je m'en fou d'être méchant, jusqu'à preuve du contraire, je fais partie des clients, j'ai le droit d'être mécontent quand on se fout de moi.
Ca, c'est même pas une extension c'est juste une arnaque. Moi c'est bien simple, je mets pas un euro là dedans, dus-je attendre 10 mois pour l'acheter.


Chacun fait comme il veut. Moi je ne mettrai pas 700 PO dans une autre aile du Mont rochenoire car à part la première aile je ne vois pas l'intérêt. J'ai chopé une trentaine de paquets TGT à la sortie en PO et ça m'a suffit aussi. Le reste des (très peu nombreuses) cartes qu'il me manque, je les crafterai.
Là je suis dubitatif sur cette aventure car effectivement peu de cartes pour du compétitif. En revanche, ils vont réussir leur comm' en démultipliant les vues trolden, Torlk et cie avec des situations improbables.
Alessio à tout dis et a assez d'expérience pour se fier à lui ! Etant un bon client aussi perso, les cartes sont très random quand on voit l'avis d'Oliech qui je trouve est un bon joueur je pense aussi qu'on peut se fier à lui ! Ca a l'air sympa et fun mais c'est tout ! Un peu du type bras de fer....
mon avis sur les cartes c'est parti
Archi-Thief Rafaam :
un genre de nefarian plus sur sur ce que l'on va récuperer
les sorts sont fort mais beaucoup trop cher et donc controblables.

Brann Barbe-de-Bronze :
une carte a potentiel, a voir en voleur meule, il faudra voir comment le dédoublement du cri de guerre fonctionne.

Elise Starseeker :
une carte qui est certes dur a mettre en place mais il n'y a pas une grosse perte de tempo lorsque l'on joue la carte (3/5 pour carte c'est acceptable), la carte a 2 fait piocher.
Pour le singe il est surtout fort en m-u controle contre controle on peut décider a partir de quel moment on aura nos légendaires. Ca permet de rentabiliser les cartes inutiles dans le match-up.
Surtout la carte permet a ceux sans beaucoup de légendaire de jouer controle et d'avoir du répondant.


Reno Jackson : un arbre de vie en mieux car cela ne heal que soi meme, on a un body et ca coute que 6 évidemment en deck hard control, a jouer au bon moment.
Je la verrais bien dans un druide ramp. Elle ne rentre dans aucune decklist actuelle mais on peut sans doute créer un deck avec moins de cartes en doublon. A voir quand meme pour la stabilité (faible?) d'un tel deck

Sir Finley Mrrgglton : une bonne carte pour un shaman/paladin murloc qui recuperera un pouvoir beaucoup plus aggro.
1/9+1/9+1/9=1/3 d'avoir un pouvoir donné
sachant qu'on veut en général celui du démo ou celui du chasseur.
On peut aussi choisir un pouvoir dit counter comme voleur contre paladin ou pretre contre chasseur.
Carte a bon potentiel (10xmeilleur que mangesort prodigieuse).
De + des bonnes stats.

Djinn des Zephirs :
Une carte moyenne mais pas si nulle peut etre un potentiel.

Sorcière des mers naga :
Peut etre un potentiel pour accelerer son jeu mais ca annihile toute petite carte, a voir dans un deck communion astrale.

Statue sinistre :
une mauvaise carte, meme dans un deck silence on a mieux, et ce serait sa seule utilisation.
En handlock c'est trop cher.
En aggro on aura des cartes sur notre terrain.

Ombre ancienne :
juste nulle, des stats beaucoup trop mal réparties et un drowback ultra dangeureux.

Pierre d'invocation :
un genre de chroniqueur cho, pour faire un bras de fer quand on veut.

Crapaud énorme :
une carte intéressante surtout en arène et qui peut avoir sa place dans un deck bêtes mais en général plus faible que le jongleur de flammes ou meme le jongleur de couteaux.
Seulement l'aspect bête peut être un plus.

Diablosaure fossilisé :
un mauvais protecteur écorcefer qui n'est déja pas joué donc a voir arène mais mauvais en construit.

Murloc mini-aileron :
une carte que je trouve a potentiel dans un deck murloc , un peut comme un whisp dans un deck hobgoblin, avoir

Sentinelle Anubisath :
le gros probléme de cette carte est le fait que ce soit un rale d'agonie, le meme effet en cri de guerre aurait été énormissime.

Avortons tremblants : un genre de cairne mais en doublon dans le deck, il y a mieux en construit mais bonne carte d'arene.

Armure animée : vraiment dommage pour les stats qui sont mal réparties, si cette carte avait été 3/5 elle aurait été jouable en mage controle/grinder mais a l'heure actuelle on se ait trop rekt par le déchiqueteur.
Effet vraiment intéressant.

Chercheuse du reliquaire : nulle

Chapeau d'explorateur : une carteavec un potentiel "value" infinie mais vraiment trop lente, surtout pour un chasseur.

Lame maudite : nulle en controle car on prends vraiment trop chere , peut etre pas mauvaise en aggro mais bon les 2 dégats sont assez faibles.
De quoi builder un guerrier suicide. (pour le mode de jeu seigneur de la mort)

Mal déterré : une mauvaise flamme infernale: 1 mana de plus et la donne à l'adversaire.

Sélénien de la jungle : une carte qui n'a pas trop lieu d'etre dans un deck actuel et meme dans un deck druide "sorts" elle est vraiment mauvaise je pense a cause des stats mal réparties surtout.

Tous les murlocs de ta vie :même si je pense que ca ne se passera pas comme ca j'espere que ca marcheras, au moins au début en tant que bug.
Si on joue uniquement le murk eye. il meurt et on joue cette carte est-ce qu'on en récupere 7 pour un total de 56 dmg?
Sinon une carte pour faire comeback si on joue murloc, a tester.

Tout est vraiment génial : un boost assez ouf , si on a 3 murlocs on board uniquement c'est 12 de stats pour 4. Et ca sczale énormément avec le nombre de murlocs supplémentaire.
Ne pas oublier que ca booste aussi les autres cartes.

Torche oubliée : un très bon sort en mage freeze et ptet en tempo.

Malédiction de Rafaam : j'aime bien la mécanique mais l'adversaire peut s'en débarrasser trop facilement.

Dromadaire du désert : une très bonne carte contre certains decks (ceux qu'i nont pas de tour 1) mais horrible contre d'autres ( zoo, mage tempo)

Destructeur d'obsidienne : une bonne carte d'arene, jouable en construit pour ceux sans légendaires.

Piège de fléchettes : je ne sais pas quoi penser de se secret si ce n'est qu'il est nul contre paladin/aggro. A tester pour voir.

Raptor de monte : une bete sympa pour le druide un mini déchiqueteur du coup il faudrait theorycraft les t1

Raptor déterré : une carte avec un bon potentiel peut etre dans un deck plus early combo avec nottament les amasseur de butin et quelques bon râles d'agonie comme le déchiqueteur. De plus des stats excellentes.

Serpent de la fosse : un mauvais assassin patient qui n'est déja pas joué (mais a quand meme un certain potentiel) donc voila.

Singe féroce : une carte excellente a mon gout surtout en arene, pour l'instant elle a seulement un gros score au test vanilla a voir dans un deck guerrier taunt mais il faudrait une synergie supplémentaire au simple bolster qui ne justifie pas le taunts uniquement.

Pilleur de tombes : encore une carte qui encouragerait le voleur a prendre la direction d'un tempo/midrange. Des stats certe mal réparties mais la carte accelere le jeu a sa mort. De plus une petite synergie avec le raptor vu plus haut.

Trogg des tunnels : la wyrm du chaman, une raison de plus de s'essayer au chaman overload, a voir car la carte peut grossir rapidement.

Élémentaire grondant : une carte avec un body interessant pour son pouvoir de plus on a recu quelques autres cartes synergie cri de guerre comme barbe de bronze ou dans tgt le favori de la foule. a voir.

Ensevelir : un hard removal que je trouve excellent, un anti sylvannas énorme qui la gère sans activer le deathrattle et procure de la value pour la fin de partie. En 1 fois en pretre controle je pense.

Épreuve sacrée : une carte qui a premiere vue peut paraitre bonne mais trop situationelle. Et puis les decks qui reussissent a mettre 4 créatures on board ont souvent des creatures faible. Détruire un oeuf de nérubien c'est pas génial.

Gardienne d'Uldaman : un suprétincelle sans le random ni le silence, très polyvalente, peut aider a faire un trade sur une grosse créa ou avec un pouvoir.

Mon avis général sur la nouvelle mécanique + les cartes discover.

La nouvelle mécanique peut paraitre extremement random et naze mais le fait de pouvoir choisir impacte vraiment le rtandom, si il y a 1/3 de bonnes cartes dans le jeu on va a peu pres toujours pouvoir en avoir une.de plus il ne faut pas oublier que la plupart des chasseurs midrange jouent la tisseuse qui est completement random et a des stats très faibles d'ailleurs tout le monde avait pissé a la raie de cette cartelors de son annonce.
Il faudra théorycrafter les cartes pour savoir lesquelles valent le coup.
En arène la mécanique devrait etre excellentissime


Araignée des tombes : des stats totales équivalentes a l'inventrice gnome qui n'est pas une mauvaise carte, de plus la plupart de s betes sont assez bonnes et on pourra choisir, une carte avec un bon potentiel.

Gorillobot A-3 : il va falloir theorycrafter egalment les meca et sans doute se tourner vers une version plus tempo/midrange qu'aggressive et cette carte sera sans doute assez jouée car une fois de plus l'aléatoire est limité assez fortement vu que le nombre de mécha n'est pas énorme et la plupart sont viables.

Scarabée orné de joyaux : pour le cout des stats trop faibles pour trop de random parmi des cartes qui peuvent etre totalement nulles ( il y a beaucoup plus de chances qu'elles le soient qu'avec les betes ou les mecas).

Adjurateur éthérien : l'effet discover est très interressant et fort mais le body est quand meme vraiment naze, le total de stat est justifié mais si on avait eu une 4/5 ou une 3/6 sa aurait été mieux.

Idole corbeau : pour le coup c'est un pistage qui peut sauver la game de la meme maniere qu'un portail instable, a voir dans un druide axé sorts avec les tokens etc.. car on peut récuperer un autre sort deppuis cette carte.

Conservateur du musée : il faudrait voir pour la force du discover car sans doute que les cartes avec rale d'agonie sont toutes assez grosses, mais tout comme le scrabé c'est une telle perte de tempo sur le board que c'est nul.


Voila voila j'espere que je ne suis pas le seul a pisser a la raie de cette aventure qui je le pense comme tgt doit nous faire réflechir au deck building car beaucoup de cartes ne rentrent pas dans des decks existants il va falloir construire

Pour finir je pense que je sous estime meme certainnes cartes a potentiel, certainnes cartes sont nullissimes mais d'autres ont un potentiel énorme qui n'est pas encore vu.

Je pense q'il ne faut pas pisser sur toutes les cartes sans les avoir testées.

Edit: blizzartd a expliqué que le discover serait synergique avec le deck (cartes de notre propre classe uniquement+cartes de base) un algorythme est sensé détecter le type de deck et nous donner des mechas si on a des mechas? des betes si on a des betes? a voir in game très très dur de savoir actuellement
Five7
  • 1994 message(s)
07 Nov 2015, 17:28
jolie pavé anenaryon ;)
Suis je la seule personne émerveillée de cette extension? Je suis désolé si j'en contredis quelques uns mais bon:
- L'aventure a l'air énorme avec des boss aux méchaniques intéressantes
- Pleins de nouvelles cartes, de quoi paufiner mes pauvres decks
- Une nouvelle méchanique fort intéressante qui peut être surpuissante
- Des nouvelles cartes murlocs!!! Chamans et paladins murlocs sont de retours
- Possibilités de decks avec une méchanique cri de guerre
- Cartes avec des abilités jamais vu auparavant
- Des nouvelles images de profil de notre bien aimé Arimatras (we love you)
- Et enfin, un dos de carte vraiment génial (si quelqun a des infos de comment l'obtenir je suis preneur)

Merci Blizzard pour des heures de plaisir à essayer de changer la méta. Je sens que je vais vraiment m'amuser comme un p'tit fou. En plus, j'attendais l'apogée des murlocs ... et la voila qui arrive.
MRGLGLGLGL!!!!!!
#JeSuisMurloc
alessio
  • 1227 message(s)
07 Nov 2015, 18:39
Eh ben d'un coup je comprends où se situe le fond de commerce de Blizzard mdr ^^'
C'est une extension axée fun et random ce qui plaità une infime partie des joueurs mais il n'y a absolument rien pour renouveler le ladder c'est ça qui est gênant. Qu'il fasse des cartes fun ok mais une extension entière basée dessus je dis non.
Sinon après analyse la 2e aile de l'aventure me semble la seule intéressante (niveau cartes avec potentiel) j’achèterais donc les 2 premières ailes mais je m'arrêterais certainement là.

Citation de alessioEh ben d'un coup je comprends où se situe le fond de commerce de Blizzard mdr ^^'


en fait c'est BarkoXav et torlk qui finance blizzard ^^
Five7
  • 1994 message(s)
07 Nov 2015, 23:02
sérieux ne pas toutes acheter les ailes ? même si les cartes sont nuls pour le moment j’achète l'aventure entièrement pour le plaisir de compléter le jeux, les cartes et que c'est l'un des seuls dos de carte que je trouve beau
Personne n'a compris que le murloc 1/1 et le 1/3 c'est aussi pour nerf le chevalier murloc, parce que déjà que les cartes invoqués étaient pas très forte là c'est pire
Citation de astroteemo45Personne n'a compris que le murloc 1/1 et le 1/3 c'est aussi pour nerf le chevalier murloc, parce que déjà que les cartes invoqués étaient pas très forte là c'est pire



Pas sur que cette carte soit une prio a nerf ^^

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