Après plusieurs arènes à 11 victoires, j'ai enfin atteint le Saint Graal des 12 victoires, presque sans surprise car ce deck me semblait parfait ! Je vais donc vous le présenter et le commenter, pour permettre à ceux qui galèrent en arène de progresser ;-) Pour des parties friendly, ajoutez-moi : KLôN #2668 !
En fin de post, j'ajouterai quelques commentaires un peu plus fins que les traditionnels "équilibrez votre courbe de mana" et "privilégiez les cartes avec fortes stats pour leur coût".
Première remarque : il s'agit d'un deck paladin. Avec GvG, je pense que le lumineux Uther a rejoint cette bonne vieille Jaina à la tête des héros d'arène, aux dépens de ma chouchoute Valeera. En effet, une partie d'arène se termine généralement sur la victoire du joueur ayant pris à la longue le contrôle de board. Si le mage excelle dans les removals (Bim, Badaboum, Attends bouge pas, Il est où mon board ?, et surtout le nouvel Incinérateur), le paladin a pour lui la longévité de ses serviteurs avec ses innombrables boucliers divins (quelle plaie ce Méca c'est pété !) et ses buffs divers et variés (Oui tu savais ce que c'était, mais c'est quand même chiant hein, Dopage indécent...).
Si l'on s'attache donc à prendre le contrôle du board, il va falloir disposer dans son deck d'arène de deux sortes de cartes : - celles qui ont pour but de prendre et maintenir le contrôle : il faut savoir gagner une partie gagnée ! - celles destinées à reprendre le contrôle lorsqu'on l'a perdu : parce que c'est tellement classe de renverser une partie ;-)
Je vais donc présenter les cartes de ce deck en les rangeant par fonction...
Le plus important : savoir reprendre le contrôle d'un board perdu !
- Zut je voulais te piquer Ragnaros = "nan, t'as trop de bêbêtes, c'est vraiment trop inzuste" Faible coût, bonnes stats, à préserver pour "faire une sortie" avec d'autres cartes et renverser la situation en un tour
- The Butcher : "Muhahahhaha vas-y tape-moi, de toute manière tous tes serviteurs vont y passer" Une carte que je juge souvent mauvaise, mais si on prend le temps de préparer son entrée (mettre les serviteurs adverses à 2 PV), elle peut renverser une partie désespérée (en priant pour que l'adversaire n'ait pas de silence en main !)
- Toi tu me gênes, Badaboum méca c'est trop pété, Allez on tente, Yihaaaaa : "le double effet kiss cool" Ces quatre cartes on en commun leur double effet kiss cool, à savoir éliminer un serviteur adverse souvent puissant tout en vous laissant sur le board une créature relativement forte, le tout dans le même tour. Game breaker ! Il vous reste quatre cristaux ou plus, vous avez le contrôle du board ? Gardez ces cartes en main, leur heure n'est pas encore venue...
Presque aussi important : asseoir le contrôle du board
- La méthode paladin "je me cache derrière mon gros pavois" : le bouclier divin ! On connait sa puissance, mais je pense qu'elle est souvent sous-estimée... Bien utilisé, un bouclier divin sert avant tout à faire griller ses cartes à l'adversaire. Je considère qu'un serviteur avec bouclier compte pour deux cartes, une carte pour détruire le bouclier et une pour le détruire le serviteur. Cette manière de compter est vraie pour les sorts ainsi que pour la durabilité des armes. En ce qui concerne le board, il s'agit de choisir son moment pour que notre bouclier soit une plaie pour l'adversaire... Evidemment, vous ne voudrez pas placer Dissuasion nucléaire face à une 1/1 et une 8/8... Dans ce deck, on trouve donc une ribambelle de Je vais te pourrir la vie (2/2 bouclier, ce qui revient presque à une 2/4, pour deux cristaux c'est une prise de contrôle du board assurée en early game !). On a en plus une Copine du commandant et un Dissuasion nucléaire (pour provoquer un "instant rage quit" chez un adversaire qui n'a plus de cartes en main tour 8+). Mais les plus utiles sont les deux Toi je t'aime bien et le Copain de sa copine : nous avons tous tendance à penser "je peux laisser cette 2/2 sur le board adverse car il n'aura pas de trade avantageux au prochain tour. Erreur : voici le Protecteur des veuves et orphelins qui vient à la rescousse pour rendre le trade tout à fait favorable ! Dernière force du bouclier, et non des moindres : vous êtes protégés des AoE monstrueuses qui pullulent en arène : Oh non, le tour 7, Je jongle mieux que le jongleur de couteaux, Attends/C'est bon, Attends/C'est mieux, Faut pas énerver les fanatiques, Zeus pète un câble...
- "Aimez vos serviteurs, ils vous le rendront" : les removals qui n'entament pas mon board Les sorts... Evidemment, on aime les sorts qui déciment le board adverse, d'où leur cote énorme en arène, puisqu'ils aident évidemment à prendre le contrôle du board. Le mage est aux premières loges avec ses innombrables sorts de dégats et ses freeze qui permettent de temporiser pour préparer un trade avantageux. Le voleur n'est pas en reste avec ses Je suis un génie de l'early game et Jack the Reaper. Le chaman non plus. Au fond, le paladin n'est pas si bien loti, mais ses Je me prends pour Thor sont incroyablement puissants, car ils permettent de piocher ! Il possède aussi le bien connu combo "Attends/C'est bon", tristement absent dans ce deck. On rêverait d' Un jour mon Prince viendra ou d'un Bêêêêê, mais... non. Les armes... Le Cure-dents lumineux fait des ravages ! Je vois souvent mes adversaires hésiter à taper dans ma 6/4 avec leur Championne, pour préserver leurs PV. Erreur ! A quoi servent vos 30 PV ? Selon moi, en arène c'est un capital servant à prendre le contrôle du board, et surtout pas un trésor à préserver jalousement. Je préfère mille fois avoir 7 PV, le board et le card advantage plutôt que 30 PV et 15 points d'armure ! J'y reviendrai...
- "Ce board, c'est le mien. A moi ! A moi ! A moi !" : les petites bêbêtes de l'early game Il y a une composante non négociable dans un deck d'arène : les cartes d'early game. Que ce soient des serviteurs ou des removals, il vous les faut, car "il vaut mieux gagner dès le début que prier les dieux pour reprendre un board perdu". Dans ce deck, vous avez donc des bestioles T2 (J'ai un secret dans mon deck, Je me prends pour un Protoss, Anguille mutante, VdM), et Eh les mecs y a une fille à poil ! avec son arme 1/4 qui vous donne donc 4 fois le pouvoir du mage au prix de vos PV qui, rappelons-le, ne sont qu'un capital pour prendre le contrôle du board ! Les Redresseurs de torts ne sont pas véritablement des cartes d'early game, car on va chercher à les préserver aussi longtemps que possible pour maximiser la valeur de leur cri de guerre. Or, plus la partie avance, plus la valeur de ce bouclier divin grandit (une 7/1 bouclier divin, c'est autre chose qu'une 2/2 !).
- "Surprise, j'ai fait de la muscu !" : ou comment faire gonfler vos créatures Les sorts qui buffent vos serviteurs ne peuvent pas renverser la situation, car il vous faut des serviteurs déjà présents sur le board. Ainsi, Mon pote va s'occuper de toi, Piqûre d'EPO sont à ranger dans la catégorie des cartes servant à conserver le contrôle du board. Mais ces cartes de buff font tellement bien leur travail. Mon Blitzcrank avec son bouclier divin devient ingérable avec +3/+2 ou +4/+4. Démolissez un Thou shalt not pass et remettez-lui un bouclier avec Blitzcrank est immortel, votre adversaire sort une corde pour se pendre. Vous avez gagné la partie tour 5.
La courbe de mana : une notion qui dépend de ce que vous avez déjà drafté !!!
Si vous lisez ce post, c'est que vous avez déjà lu les guides pour débutant où l'on vous explique qu'il faut équilibrer votre mana curve et votre répartition serviteurs/sorts. C'est vrai et faux à la fois. Ce qui est vrai, c'est qu'il faut prévoir toutes les cartes nécessaires pour maximiser la value de chacun de vos tours. Ce qui est faux, c'est qu'il n'y a pas de courbe de mana idéale à respecter systématiquement : tout dépend des cartes que vous avez déjà drafté.
- La composante non négociable : l'early game J'en ai déjà parlé plus haut : il vous FAUT un early game puissant. Donc un nombre appréciable de cartes T1, T2, T3 pour prendre ou au moins contester le board. Sans ces cartes, vous tomberez à 5 PV au tour 5, et vous aurez perdu.
- La composante adaptable : le mid et le late game Vous avez vos cartes early game, vous avez déjà drafté des cartes OP en arène, et maintenant ? Comment fignoler sa mana curve lors du draft des 10 dernières cartes ? Je vais vous présenter les deux options extrêmes. 1) L'ère du nucléaire : vous avez drafté plusieurs cartes à 6 cristaux ou plus. Vous pouvez donc tenir jusqu'au late game avec de quoi démolir l'adversaire lors du money time : lorsque les mains sont presque vides. Maintenant, il vous reste à fignoler votre mana curve "à l'ancienne", en rajoutant quelques T3 et T5 qui vous manquaient pour avoir une jolie courbe. 2) L'ère du terrorisme : vous avez drafté sans vous en rendre compte 12 cartes qui font piocher. Vous savez donc que votre main ne sera jamais vide. C'est le moment de compléter votre deck avec une floppée de cartes T2/T3. Si vous draftez maintenant des cartes à 8 cristaux, elles vous resteront sur les bras (pardon, dans la main) et ne seront jamais rentabilisées. Déprimez votre adversaire en jouant 5 cartes par tour, façon Valeera. 3) L'intermédiaire : vous avez un peu de pioche, un peu de grosses cartes. Ce sera souvent votre situation. A vous d'adapter la fin de votre draft pour ne pas vous retrouver dans l'une des deux situations qui vous feront perdre à coup sûr : une main vide tour 4, ou une main pleine et 3 PV tour 6.
Le Card Advantage : l'objectif secondaire qui vous fera gagner
Votre partie avance gentiment, vous arrivez T6/T7, le temps des décisions. Après un early game où il n'y avait pas trente-six solutions à chaque tour, plusieurs choix se présentent à vous, et si la partie est serrée, c'est ici que se joue la victoire. Après le sprint initial pour prendre le contrôle du board, il faut à présent gérer son effort comme un marathonien. Je m'explique.
Imaginons que le board soit disputé. Personne n'a réellement l'avantage. Que faire ? Deux paramètres sont à prendre en compte : les PV des héros et le Card advantage. Si vos PV sont dangereusement bas, il n'y a pas à tergiverser : videz votre main rapidement pour détruire le board adverse ou vous risquez de vous faire prendre par surprise. Si vous avez encore des PV en stock, raisonnez long terme. Tous les joueurs d'arène connaissent ce moment fatidique où l'on se retrouve avec 10 cristaux, une main vide, et une désagréable créature 1/2 top deck. Fatidique, car si les deux joueurs ont drafté un deck correct, la partie est restée au coude à coude en early et mid game. Il ne s'agira pas alors de prendre de plus grosses cartes lors de vos prochaines arènes, car il vous FALLAIT tenir cet early/mid game. Le facteur important à présent, c'est la gestion du card advantage pendant la partie, qui fera la différence entre les joueurs qui savent drafter et ceux qui gagnent...
Donc, votre sprint initial ne vous a pas permis d'écraser l'adversaire. Il est "aussi bon" que vous jusqu'ici. Celui qui gagnera est alors quasi-systématiquement le dernier à se retrouver à court de cartes. Pour être l'heureux gagnant, il va donc falloir être ECONOME. A votre tour, essayez de ne jouer que les cartes ABSOLUMENT nécessaires. Si vous avez en main de quoi détruire le board adverse avec une AoE monstrueuse ou une carte game breaker (cf. ci-dessus) et des PV en stock, vous pouvez vous permettre de temporiser pendant que votre adversaire vide sa main. Sinon, vous ne pouvez pas abandonner complètement le contrôle du board, mais ce n'est pas une raison pour détruire à tout prix le board adverse : à votre tour, jouez juste assez de cartes afin que le board adverse soit encore gérable au prochain tour. Petit à petit, vous allez obtenir le card advantage, et lorsque l'adversaire aura vidé sa main, ce sera le moment de faire votre sortie : vous prendrez définitivement le board à votre avantage, et une carte par tour ne suffira pas à votre adversaire !
Certaines cartes sont parfaites pour reprendre le card advantage lorsque ça commence à sentir le roussi : Justement j'avais besoin de faire un combo, ou encore Je suis protégé par les Dieux, qui figure dans ce deck. Couplée à un solide early/mid, cette carte est parfaite pour la fin du marathon : elle vous rend des PV pour tenir quelques tours de plus, et les cartes dont vous aurez besoin pour achever l'adversaire.
Lorsque vous draftez vos cartes d'arène, ayez à l'esprit la fonction de chaque carte. Vous sert-elle à renforcer votre early ? renforcer votre contrôle du board ? renverser le board ? acquérir le card advantage ? Avec l'expérience, vous pourrez choisir d'orienter votre deck : partir aggro avec un chasseur et mettre l'adversaire aux abois T6, ce qui vous permet de ne pas vous vous soucier des Alors tu l'as dans ta main ? Opter pour un deck contrôle comme ici avec un paladin qui finira forcément par prendre le card advantage late game (eh oui, les boucliers divins "comptent" pour deux cartes) ? Dès votre première partie, vous devriez savoir "comment" se joue votre deck, ce que vous vous attendez à trouver dans votre pioche et surtout ce que va forcément jouer l'adversaire au prochain tour...
Voilà ! Bonnes arènes à tous, n'hésitez pas à commenter et à m'ajouter ingame pour des parties friendly où l'on pourra enfin se charrier autrement qu'avec des emotes ;-) J'ai quelques decks bien tordus en réserve à vous mettre dans la face xD
Bravo, bravo et encore bravo, j'avais ouvert un topic pour dresser une listes des bon tutos, je n'avais finalement pas eu grand succès on me renvoyais soit vers du stream (avec le boulot les stream arène sont a des heures ou je ne peut pas regarder) ou alors vers les tiers listes qui te donne la valeur de chaque cartes sans réel explication sur comment les jouer.
Et la je voit ton post, c'est JUSTE tout ce que je demande (et pas que moi je pense) comme explication quand on débute et qu'on veut s'améliorer, tu nous explique très bien à travers ton deck COMMENT réfléchir, les erreurs à ne pas commettre etc... C'est vraiment bien foutu et je t'en remercie ça va vraiment beaucoup me servir.
- 7 message(s)
05 Jan 2015, 18:11Grade Bronze
Après plusieurs arènes à 11 victoires, j'ai enfin atteint le Saint Graal des 12 victoires, presque sans surprise car ce deck me semblait parfait ! Je vais donc vous le présenter et le commenter, pour permettre à ceux qui galèrent en arène de progresser ;-) Pour des parties friendly, ajoutez-moi : KLôN #2668 !
En fin de post, j'ajouterai quelques commentaires un peu plus fins que les traditionnels "équilibrez votre courbe de mana" et "privilégiez les cartes avec fortes stats pour leur coût".
Première remarque : il s'agit d'un deck paladin. Avec GvG, je pense que le lumineux Uther a rejoint cette bonne vieille Jaina à la tête des héros d'arène, aux dépens de ma chouchoute Valeera. En effet, une partie d'arène se termine généralement sur la victoire du joueur ayant pris à la longue le contrôle de board. Si le mage excelle dans les removals (Bim , Badaboum , Attends bouge pas , Il est où mon board ? , et surtout le nouvel Incinérateur ), le paladin a pour lui la longévité de ses serviteurs avec ses innombrables boucliers divins (quelle plaie ce Méca c'est pété !) et ses buffs divers et variés (Oui tu savais ce que c'était, mais c'est quand même chiant hein , Dopage indécent ...).
Si l'on s'attache donc à prendre le contrôle du board, il va falloir disposer dans son deck d'arène de deux sortes de cartes :
- celles qui ont pour but de prendre et maintenir le contrôle : il faut savoir gagner une partie gagnée !
- celles destinées à reprendre le contrôle lorsqu'on l'a perdu : parce que c'est tellement classe de renverser une partie ;-)
Je vais donc présenter les cartes de ce deck en les rangeant par fonction...
Le plus important : savoir reprendre le contrôle d'un board perdu !
- Zut je voulais te piquer Ragnaros = "nan, t'as trop de bêbêtes, c'est vraiment trop inzuste"
Faible coût, bonnes stats, à préserver pour "faire une sortie" avec d'autres cartes et renverser la situation en un tour
- The Butcher : "Muhahahhaha vas-y tape-moi, de toute manière tous tes serviteurs vont y passer"
Une carte que je juge souvent mauvaise, mais si on prend le temps de préparer son entrée (mettre les serviteurs adverses à 2 PV), elle peut renverser une partie désespérée (en priant pour que l'adversaire n'ait pas de silence en main !)
- Toi tu me gênes , Badaboum méca c'est trop pété , Allez on tente , Yihaaaaa : "le double effet kiss cool"
Ces quatre cartes on en commun leur double effet kiss cool, à savoir éliminer un serviteur adverse souvent puissant tout en vous laissant sur le board une créature relativement forte, le tout dans le même tour. Game breaker ! Il vous reste quatre cristaux ou plus, vous avez le contrôle du board ? Gardez ces cartes en main, leur heure n'est pas encore venue...
Presque aussi important : asseoir le contrôle du board
- La méthode paladin "je me cache derrière mon gros pavois" : le bouclier divin !
On connait sa puissance, mais je pense qu'elle est souvent sous-estimée... Bien utilisé, un bouclier divin sert avant tout à faire griller ses cartes à l'adversaire. Je considère qu'un serviteur avec bouclier compte pour deux cartes, une carte pour détruire le bouclier et une pour le détruire le serviteur. Cette manière de compter est vraie pour les sorts ainsi que pour la durabilité des armes. En ce qui concerne le board, il s'agit de choisir son moment pour que notre bouclier soit une plaie pour l'adversaire... Evidemment, vous ne voudrez pas placer Dissuasion nucléaire face à une 1/1 et une 8/8... Dans ce deck, on trouve donc une ribambelle de Je vais te pourrir la vie (2/2 bouclier, ce qui revient presque à une 2/4, pour deux cristaux c'est une prise de contrôle du board assurée en early game !). On a en plus une Copine du commandant et un Dissuasion nucléaire (pour provoquer un "instant rage quit" chez un adversaire qui n'a plus de cartes en main tour 8+). Mais les plus utiles sont les deux Toi je t'aime bien et le Copain de sa copine : nous avons tous tendance à penser "je peux laisser cette 2/2 sur le board adverse car il n'aura pas de trade avantageux au prochain tour. Erreur : voici le Protecteur des veuves et orphelins qui vient à la rescousse pour rendre le trade tout à fait favorable ! Dernière force du bouclier, et non des moindres : vous êtes protégés des AoE monstrueuses qui pullulent en arène : Oh non, le tour 7 , Je jongle mieux que le jongleur de couteaux , Attends /C'est bon , Attends /C'est mieux , Faut pas énerver les fanatiques , Zeus pète un câble ...
- "Aimez vos serviteurs, ils vous le rendront" : les removals qui n'entament pas mon board
Les sorts... Evidemment, on aime les sorts qui déciment le board adverse, d'où leur cote énorme en arène, puisqu'ils aident évidemment à prendre le contrôle du board. Le mage est aux premières loges avec ses innombrables sorts de dégats et ses freeze qui permettent de temporiser pour préparer un trade avantageux. Le voleur n'est pas en reste avec ses Je suis un génie de l'early game et Jack the Reaper . Le chaman non plus. Au fond, le paladin n'est pas si bien loti, mais ses Je me prends pour Thor sont incroyablement puissants, car ils permettent de piocher ! Il possède aussi le bien connu combo "Attends /C'est bon ", tristement absent dans ce deck. On rêverait d' Un jour mon Prince viendra ou d'un Bêêêêê , mais... non.
Les armes... Le Cure-dents lumineux fait des ravages ! Je vois souvent mes adversaires hésiter à taper dans ma 6/4 avec leur Championne, pour préserver leurs PV. Erreur ! A quoi servent vos 30 PV ? Selon moi, en arène c'est un capital servant à prendre le contrôle du board, et surtout pas un trésor à préserver jalousement. Je préfère mille fois avoir 7 PV, le board et le card advantage plutôt que 30 PV et 15 points d'armure ! J'y reviendrai...
- "Ce board, c'est le mien. A moi ! A moi ! A moi !" : les petites bêbêtes de l'early game
Il y a une composante non négociable dans un deck d'arène : les cartes d'early game. Que ce soient des serviteurs ou des removals, il vous les faut, car "il vaut mieux gagner dès le début que prier les dieux pour reprendre un board perdu". Dans ce deck, vous avez donc des bestioles T2 (J'ai un secret dans mon deck , Je me prends pour un Protoss , Anguille mutante , VdM ), et Eh les mecs y a une fille à poil ! avec son arme 1/4 qui vous donne donc 4 fois le pouvoir du mage au prix de vos PV qui, rappelons-le, ne sont qu'un capital pour prendre le contrôle du board ! Les Redresseurs de torts ne sont pas véritablement des cartes d'early game, car on va chercher à les préserver aussi longtemps que possible pour maximiser la valeur de leur cri de guerre. Or, plus la partie avance, plus la valeur de ce bouclier divin grandit (une 7/1 bouclier divin, c'est autre chose qu'une 2/2 !).
- "Surprise, j'ai fait de la muscu !" : ou comment faire gonfler vos créatures
Les sorts qui buffent vos serviteurs ne peuvent pas renverser la situation, car il vous faut des serviteurs déjà présents sur le board. Ainsi, Mon pote va s'occuper de toi , Piqûre d'EPO sont à ranger dans la catégorie des cartes servant à conserver le contrôle du board. Mais ces cartes de buff font tellement bien leur travail. Mon Blitzcrank avec son bouclier divin devient ingérable avec +3/+2 ou +4/+4. Démolissez un Thou shalt not pass et remettez-lui un bouclier avec Blitzcrank est immortel , votre adversaire sort une corde pour se pendre. Vous avez gagné la partie tour 5.
La courbe de mana : une notion qui dépend de ce que vous avez déjà drafté !!!
Si vous lisez ce post, c'est que vous avez déjà lu les guides pour débutant où l'on vous explique qu'il faut équilibrer votre mana curve et votre répartition serviteurs/sorts. C'est vrai et faux à la fois. Ce qui est vrai, c'est qu'il faut prévoir toutes les cartes nécessaires pour maximiser la value de chacun de vos tours. Ce qui est faux, c'est qu'il n'y a pas de courbe de mana idéale à respecter systématiquement : tout dépend des cartes que vous avez déjà drafté.
- La composante non négociable : l'early game
J'en ai déjà parlé plus haut : il vous FAUT un early game puissant. Donc un nombre appréciable de cartes T1, T2, T3 pour prendre ou au moins contester le board. Sans ces cartes, vous tomberez à 5 PV au tour 5, et vous aurez perdu.
- La composante adaptable : le mid et le late game
Vous avez vos cartes early game, vous avez déjà drafté des cartes OP en arène, et maintenant ? Comment fignoler sa mana curve lors du draft des 10 dernières cartes ? Je vais vous présenter les deux options extrêmes.
1) L'ère du nucléaire : vous avez drafté plusieurs cartes à 6 cristaux ou plus. Vous pouvez donc tenir jusqu'au late game avec de quoi démolir l'adversaire lors du money time : lorsque les mains sont presque vides. Maintenant, il vous reste à fignoler votre mana curve "à l'ancienne", en rajoutant quelques T3 et T5 qui vous manquaient pour avoir une jolie courbe.
2) L'ère du terrorisme : vous avez drafté sans vous en rendre compte 12 cartes qui font piocher. Vous savez donc que votre main ne sera jamais vide. C'est le moment de compléter votre deck avec une floppée de cartes T2/T3. Si vous draftez maintenant des cartes à 8 cristaux, elles vous resteront sur les bras (pardon, dans la main) et ne seront jamais rentabilisées. Déprimez votre adversaire en jouant 5 cartes par tour, façon Valeera.
3) L'intermédiaire : vous avez un peu de pioche, un peu de grosses cartes. Ce sera souvent votre situation. A vous d'adapter la fin de votre draft pour ne pas vous retrouver dans l'une des deux situations qui vous feront perdre à coup sûr : une main vide tour 4, ou une main pleine et 3 PV tour 6.
Le Card Advantage : l'objectif secondaire qui vous fera gagner
Votre partie avance gentiment, vous arrivez T6/T7, le temps des décisions. Après un early game où il n'y avait pas trente-six solutions à chaque tour, plusieurs choix se présentent à vous, et si la partie est serrée, c'est ici que se joue la victoire. Après le sprint initial pour prendre le contrôle du board, il faut à présent gérer son effort comme un marathonien. Je m'explique.
Imaginons que le board soit disputé. Personne n'a réellement l'avantage. Que faire ? Deux paramètres sont à prendre en compte : les PV des héros et le Card advantage. Si vos PV sont dangereusement bas, il n'y a pas à tergiverser : videz votre main rapidement pour détruire le board adverse ou vous risquez de vous faire prendre par surprise. Si vous avez encore des PV en stock, raisonnez long terme. Tous les joueurs d'arène connaissent ce moment fatidique où l'on se retrouve avec 10 cristaux, une main vide, et une désagréable créature 1/2 top deck. Fatidique, car si les deux joueurs ont drafté un deck correct, la partie est restée au coude à coude en early et mid game. Il ne s'agira pas alors de prendre de plus grosses cartes lors de vos prochaines arènes, car il vous FALLAIT tenir cet early/mid game. Le facteur important à présent, c'est la gestion du card advantage pendant la partie, qui fera la différence entre les joueurs qui savent drafter et ceux qui gagnent...
Donc, votre sprint initial ne vous a pas permis d'écraser l'adversaire. Il est "aussi bon" que vous jusqu'ici. Celui qui gagnera est alors quasi-systématiquement le dernier à se retrouver à court de cartes. Pour être l'heureux gagnant, il va donc falloir être ECONOME. A votre tour, essayez de ne jouer que les cartes ABSOLUMENT nécessaires. Si vous avez en main de quoi détruire le board adverse avec une AoE monstrueuse ou une carte game breaker (cf. ci-dessus) et des PV en stock, vous pouvez vous permettre de temporiser pendant que votre adversaire vide sa main. Sinon, vous ne pouvez pas abandonner complètement le contrôle du board, mais ce n'est pas une raison pour détruire à tout prix le board adverse : à votre tour, jouez juste assez de cartes afin que le board adverse soit encore gérable au prochain tour. Petit à petit, vous allez obtenir le card advantage, et lorsque l'adversaire aura vidé sa main, ce sera le moment de faire votre sortie : vous prendrez définitivement le board à votre avantage, et une carte par tour ne suffira pas à votre adversaire !
Certaines cartes sont parfaites pour reprendre le card advantage lorsque ça commence à sentir le roussi : Justement j'avais besoin de faire un combo , ou encore Je suis protégé par les Dieux , qui figure dans ce deck. Couplée à un solide early/mid, cette carte est parfaite pour la fin du marathon : elle vous rend des PV pour tenir quelques tours de plus, et les cartes dont vous aurez besoin pour achever l'adversaire.
Dernière remarque : connaître le jeu, bien sûr !
Pour savoir quelle carte ne surtout pas jouer tout de suite, il faut évidemment savoir à quoi s'attendre. Donc si vous ne savez pas encore que Ragnaros ne se joue pas au tour 9 face au blondinet , que On ne remplit pas le board au tour 5 contre Cendrillon , et encore moins au tour 6 , que On ne joue pas une troisième 2/2 à Warcraft 2 , que les 1/1 ne survivent pas longtemps , vraiment pas , que C'est marrant pourquoi mes serviteurs sont tous à 2 PV ? , Tiens là aussi ? , que Mais il est fou de ne jouer aucun serviteur ! , alors il vous faut d'abord apprendre les cartes du jeu, GvG compris ! Tant que vous serez surpris par une carte, c'est qu'il reste du travail ! Vous serez prêts lorsque vous passerez votre temps à vous dire "Damned, il l'avait" ou "ça, c'est fait" ;-)
En résumé...
Lorsque vous draftez vos cartes d'arène, ayez à l'esprit la fonction de chaque carte. Vous sert-elle à renforcer votre early ? renforcer votre contrôle du board ? renverser le board ? acquérir le card advantage ? Avec l'expérience, vous pourrez choisir d'orienter votre deck : partir aggro avec un chasseur et mettre l'adversaire aux abois T6, ce qui vous permet de ne pas vous vous soucier des Alors tu l'as dans ta main ? Opter pour un deck contrôle comme ici avec un paladin qui finira forcément par prendre le card advantage late game (eh oui, les boucliers divins "comptent" pour deux cartes) ? Dès votre première partie, vous devriez savoir "comment" se joue votre deck, ce que vous vous attendez à trouver dans votre pioche et surtout ce que va forcément jouer l'adversaire au prochain tour...
Voilà ! Bonnes arènes à tous, n'hésitez pas à commenter et à m'ajouter ingame pour des parties friendly où l'on pourra enfin se charrier autrement qu'avec des emotes ;-) J'ai quelques decks bien tordus en réserve à vous mettre dans la face xD
KLôN #2668