Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.
Bienvenue dans la 3ème partie de la tier list! C’est le dernier chapitre des cartes neutres avant d’attaquer les différentes classes. On arrive au top du top de la rareté; c’est pourquoi la liste est beaucoup plus courte. A noter qu’il n’y a pas d’épique dans le rang S.
Voici quelques une des meilleures. Il n’y aura pas besoin de réfléchir longtemps si l’une d’entre elles se présente à vous car elles sont toutes très bien.
1. Géant des mers A première vue, le géant des mers est gros. Énorme même, et c’est sa force. Mais ce qui le distingue de loin des autres géants en arène est le fait qu’on puisse le jouer très facilement : en effet, les serviteurs étant généralement préférés au sort dans ce mode de jeu, la table de jeu se retrouve remplie de créatures, réduisant ainsi le coup en mana du géant des mers. En arène, le géant des mers ne demande au final que très peu de ressources pour être joué. Choisir un géant des mers est une bonne chose à n’importe quel moment du draft et il est considéré comme la meilleure carte épique neutre car il s’intègre parfaitement à n’importe quel deck d’arène tandis que les autres sont au final bien plus situationnels. En plus d’être polyvalent, le géant des mers offre une possibilité de comeback car si vous croulez sous une marée de petits serviteurs, obtenir une 8/8 pour un coût réduit est exactement ce dont vous avez besoin pour vous sortir de cette situation.
2. Manipulateur Sans-visage Le manipulateur sans-visage sera quoiqu’il arrive le meilleur serviteur sur la table. Cette capacité à copier une créature peut permettre de revenir en copiant le meilleur serviteur adverse ou de prendre un énorme avantage en copiant la plus puissante de vos créatures. De plus, il ne faut pas oublier que le manipulateur sans-visage copie la créature tel qu’elle est (buffs compris). Ainsi, si l’adversaire invoque un serviteur puissant et le boost ensuite, le manipulateur sans-visage permettra d’obtenir le même serviteur en dépensant une carte de moins, ce qui créera un card advantage certain.
3. Chevalier de Sang Le chevalier de sang possède des statistiques convenables pour un très gros potentiel : une 3/3 pour 3 manas est raisonnable. En revanche, s’il arrive à détruire un bouclier divin et augmenter ses statistiques, il prend une valeur énorme. Même s’il enlève un bouclier divin d’un de nos serviteurs, le bonus +3/+3 sera généralement beaucoup plus rentable. Si ce n’est pas le cas, il reste toujours la possibilité de trade le bouclier divin avant de jouer le chevalier de sang. Ainsi, son effet sera quasiment toujours un bonus.
Peut-être pas aussi puissant que la catégorie précédente, ces serviteurs restent de sérieux clients pour un deck solide et vous voudrez en avoir un maximum dans votre deck.
4. Chasseur de gros gibier Le chasseur de gros gibier n’activera son effet que rarement. Si il fait partie de votre main dés les premiers tours, ce n’est probablement pas la peine de le conserver.(sauf si vous disposez de meilleures options à ce moment). Sa capacité mis de côté, les stats du chasseurs de gros gibier restent honorables pour un tour 3. Plus tard dans la partie, il est peut-être préférable de le garder en main afin d’annihiler une grande menace adverse. De plus, son attaque élevée peut permettre de faire de bons trades ou de faire la course aux points de vie avec l’adversaire.
Elles sont très correctes. Comme l’introduction le dit, vous vous sentirez bien avec ces cartes sans être pleinement satisfait.
5. Capitaine des mers du Sud Le capitaine des mers du Sud est à considérer comme une 3/3 pour 3 manas et son effet ne s’activera généralement que de manière “accidentelle”. En effet, les autres pirates étant généralement des picks peu prisés, il y a peu de chances de développer une synergie dans un deck d’arène avec le capitaine des mers du Sud. En soi, c’est un serviteur acceptable pour son coup mais qui s’avère assez moyen pour une carte épique.
6. Chef de guerre murloc Le chef de guerre murloc est assez semblable au capitaine des mers du Sud bien que moins bon car les murlocs sont moins puissants que les pirates en arène et il ne faut pas oublier que ce sont tous les murlocs de la table qui bénéficient du bonus du chef de guerre murloc. On a donc aussi affaire à une 3/3 pour 3 manas, rien de très excitant non plus.
Vous aurez forcément certaines de ces cartes dans votre deck. Ces serviteurs ne sont pas très efficaces. Choisir entre 2 cartes de ce tier dépendra de la courbe de mana et de ce qu’il manque dans votre deck.
7. Géant de lave Le géant de lave est bien moins bon que le Géant des mers en arène, et pour cause : avoir des serviteurs ainsi qu’une grosse créature sur le plateau est toujours une bonne chose, perdre de la vie pour pouvoir l’invoquer beaucoup moins. A moins que vous n’ayez un moyen de donner la provocation à votre géant de lave (ce qui est difficilement faisable en arène), votre adversaire aura eu le temps de vous achever avant que vous n’ayez pu tirer profit du géant de lave.
Il est impossible de contrer la malchance. Parfois vous aurez à choisir parmi l’une de ces cartes.
8. Géant des montagnes Le géant des montagnes est pire que le Géant de lave car il faut garder le plus plus de cartes en main pour pouvoir le poser. C’est-à-dire ne pas jouer ou presque (ce qui est plus ou moins synonyme de défaite). Le géant des montagnes requiert un deck spécifique pour le jouer, ce qui est tout à fait impossible en arène.
9. Crabe affamé Le crabe affamé est hilarant quand il apparaît dans une vidéo YouTube parce que la personne ayant posté cette vidéo aura miraculeusement réussi à le jouer contre quelqu’un qui aurait draft un deck d’arène contenant des murlocs. Choisir une 1/2 pour 2 manas ne vaut certainement pas le risque de le choisir sans pouvoir utiliser le crabe affamé à son plein potentiel.
10. Auspice funeste L’auspice funeste est incroyablement puissant dans un deck contrôle adapté. Ceci dit, ces decks contiennent des sorts qui sont relativement difficiles à obtenir en arène. L’auspice funeste rejoint le géant de lave et le géant des montagnes dans la catégories des cartes requérant un deck spécial pour pouvoir être jouées convenablement.
Ces cartes sont celles dont vous rêvez à chaque tour de sélection. Chacune de ces cartes se prend instantanément sans réfléchir.
1. Cairne Sabot-de-Sang Cairne Sabot-de-Sang est énorme car il représente potentiellement une 4/10 pour 6 manas ! C’est comme s’il possédait un bouclier divin de 5 HP. Étant donné que le Yéti noroît est le meilleur serviteur neutre du jeu, il parait évident que deux Yéti réunis en une seule carte légendaire soit tout à fait excellent. Cairne Sabot-de-Sang est une des meilleures légendaires du jeu. Contre les decks qui n’essayent pas de vous rusher rapidement, c’est une carte exceptionnelle.
2. Ragnaros, seigneur du feu Ragnaros possède toutes les caractéristiques d’un gros drop digne de ce nom et réponds à toutes nos attentes; il a un effet à son arrivée en jeu, le silence est inefficace sur lui et la plupart du temps plusieurs serviteurs adverses devront être sacrifiés afin d’éliminer le seigneur du feu. Son côté aléatoire peut être vu comme un mauvais point mais il est largement compensé du fait de la puissance de l’effet de la carte. De plus, son effet s’activant à la fin du tour, il permet d’attaquer au joueur les serviteurs adverses afin d’augmenter les chances de frapper à l’endroit souhaité.
3. Ysera Ysera est une machine à card advantage. Ce qui rend Ysera encore meilleure est le fait que la carte qu’elle procure est significativement meilleur que ce que l’on pourrait piocher depuis notre deck. Elle possède également de bonnes statistiques. Ses 4 d’attaque n’ont rien d’impressionnant pour une carte légendaire mais elle sera tout de même capable d’aller chercher la plupart des serviteurs adverses. Quant aux 12 HP, ils font d’Ysera un véritable mur difficile à abattre, générant des cartes tant qu’elle est en vie. Finalement, Ysera possède les mêmes caractéristiques que Ragnaros : elle à un impact immédiat une fois arrivée en jeu, requiert le sacrifice de nombreux serviteurs adverses pour l’éliminer et reste une bonne créature si elle se fait silence.
4. Sylvanas Coursevent Sylvanas semble incroyablement puissante et c’est le cas : si l’adversaire possède des serviteurs de son côté de la table (ce qui est on ne peut plus commun en arène), Sylvanas causera la mort d’au moins 2 serviteurs pour être éliminée. Son puissant râle d’agonie (unique dans le jeu) permettant de voler un serviteur adverses à sa mort forcera votre adversaire à jouer différemment. Le pouvoir de Sylvanas peut être contré si l’adversaire pose une marée de petits serviteurs afin de potentiellement le détourner d’une cible intéressante. Cependant les décisions “étranges” que l’adversaire prendra pour gérer Sylvanas offrira du temps permettant de prendre l’avantage ou de stabiliser la partie et rattraper un retard. Cette carte est un peu moins puissante que les précédentes légendaires car elle est plus vulnérable aux silences et est plus facile à contrer, cependant elle reste un serviteur acceptable si elle se fait silence.
5. Onyxia Onyxia possède un pouvoir très puissant en arène qui est assez facile à contrer. On pourrait penser qu’Onyxia est mauvaise car elle empêche de jouer d’autres serviteurs étant donné qu’elle remplit son côté du plateau, cependant il est pratiquement impossible de jouer d’autres cartes pendant le tour où elle a été posée étant donné son coût. Ainsi, plusieurs aspects poussent Onyxia dans le top des légendaires neutres en arène. Premièrement, elle est assez difficile à gérer : l’adversaire aura besoin d’un removal tel que la Métamorphose ou le Maléfice pour neutraliser Onyxia et aura ensuite besoin d’un sort de zone pour également tuer les dragonnets (en admettant qu’il les ait choisi lors de son draft et gardé en main jusque alors). Pour finir, Onyxia en elle-même est une grosse créature et peu de serviteurs peuvent la neutraliser efficacement à eux seuls.
Voici quelques une des meilleures. Il n’y aura pas besoin de réfléchir longtemps si l’une d’entre elles se présente à vous car elles sont toutes très bien.
6. Le Chevalier noir Nous avons beaucoup parlé de l’importance des serviteurs en arène et de l’efficacité des provocations face à toutes ces invocations. Le Chevalier noir s’intègre donc parfaitement dans un deck d’arène. Tuer un serviteur provocation en posant une carte reste quand même un effet très puissant. Même joué seul, le chevalier reste une 4/5 utile pour les tour 6-8.
7. Baron Geddon La puissance du Baron Geddon varie grandement. Si vous le joué contre un deck qui s’étale beaucoup, il sera très efficace. A l’inverse, si vous décidez de jouer aggro avec de petits serviteurs, il vous décevra. En moyenne, il sera efficace si vous êtes en avance et que vous pourrez poser des serviteurs capable de tenir son effet. Un des inconvénients de cette carte, c'est qu'il ne possède que 5 HP. Il forcera donc votre adversaire à trade de petits serviteurs. Finalement, on peut voir le baron comme un serviteur remplaçant la consécration (par exemple) que vous attendiez tant.
Peut-être pas aussi puissant que la catégorie précédente, ces serviteurs restent de sérieux clients pour un deck solide et vous voudrez en avoir un maximum dans votre deck.
8. Gruul Gruul est bon exemple qui explique pourquoi Ysera et Ragnaros sont si convoités. Il peut sembler énorme, mais si votre adversaire est capable de le gérer, vous aurez dépensé beaucoup de mana pour rien. Cela dit, il est toujours utile d’avoir un gros serviteurs à jouer et Gruul demandera toujours une attention particulière.
9. Harrison Jones Harrison Jones est soit incroyable soit “normal”. Dans la plupart des cas, il sera un simple 5/4 sans bonus, mais choisir cette carte n’est pas un grand risque car dans le pire des cas on a une 5/4 pour 5 manas; et si il y a une arme à détruire, la valeur de la carte est énorme.
10. Illidan Hurlorage L’avantage d’Illidan, c’est qu’il demandera peut d’attention de votre part. En effet, il fonctionne très bien tout seul. Un 7/5 pour 6 manas est un serviteur très agressif et peut être intégré à n’importe quel deck. Si le board n’est pas assez vide pour jouer Illidan, vous pouvez très bien le garder et l’utiliser plus tard avec une autre carte pour garantir au moins une fois l’activation de son effet.
Elles sont très correctes. Comme l’introduction le dit, vous vous sentirez bien avec ces cartes sans être pleinement satisfait.
11. Lardeur Il est intéressant car il ressemble à un 6/6 pour 6 manas. Un 6/6 pour 6 manas reste confortable mais le soucis provient du fait que c’est un 4/4 et 2/2 séparés; au tour 6, une 2/2 n’est vraiment pas compliquée à détruire et une 4/4 n’est pas menaçante non plus.
12. Aile de mort Aile de mort est la carte la plus puissante du jeu. Il possède le même effet que le néant distordu. Le problème avec cette carte, c’est que son coût est proportionnel à sa puissance; il coûte donc trop cher. Étant donné que la majorité des parties sont terminées avant le tour 10, Avoir Aile de mort dans son deck comporte le risque de l’avoir en main avant de pouvoir le jouer. Vous aurez sûrement de meilleurs choix à faire.
13. La Bête La bête est encore une carte qui n’a aucun impact immédiat quand elle est jouée. Elle est certes très menaçante en tour 6. Au final, son râle d’agonie encourage l’adversaire à la tuer assez rapidement.
14. Alexstrasza Au moment où vous aurez la possibilité de jouer Alexstraza, vous et votre adversaire aurez déjà prit beaucoup de dégâts. Du coup, le cri de guerre pourra soit rendre quelques HP ou en infliger un peu. Dans les 2 cas, Le cri de guerre d’Alexstraza n’aura pas un énorme impact dans la partie. Il pourrait même être préjudiciable si vous avec plus de 15 HP et votre adversaire moins de 15. Si c’est le cas, Alexstraza ne sera pas nécessaire pour gagner.
15. Mage de sang Thalnos C’est un carte légendaire intéressante, car contrairement à ses concurrents, il n’a pas un effet aussi impressionnant. Il aura très peu d’impact sur votre deck et se remplacera quasiment tout le temps. Être un bonus aux dégâts des sorts aussi peu chère vous permettra de l’invoquer en même temps qu’un autre sort. Le mage peut être un choix intéressant si vous avez besoin d’une légendaire solide mais pas chère. A noter que si vous ne parvenez pas à avoir de sorts en arène, il devient un Amasseur de butin en bien pire.
16. Roi Mukla Le roi Mukla explose littéralement le test Vanilla. Cependant, il a un inconvénient de taille. Il est parfait dans des decks où l’objectif est d’avoir le contrôle du plateau. Cependant, il est difficile de monter un tel deck en arène. Vous sentirez plus souvent la “colère” des bananes si vous avec cette carte dans votre deck. A noter que si vous ne parvenez pas à invoquer le roi Mukla au bon moment, les bananes risquent de vous poser problème.
Vous aurez forcément certaines de ces cartes dans votre deck. Ces serviteurs ne sont pas très efficaces. Choisir entre 2 cartes de ce tier dépendra de la courbe de mana et de ce qu’il manque dans votre deck.
17. Leeroy Jenkins Le superbe effet sonore mis de côté, il y a peu de deck d’arène qui peuvent bénéficier du Leeroy. Pour comparer, ça revient à jouer une Boule de feu avec un inconvénient en plus. C’est typiquement le genre de carte qui est efficace pour finir l’adversaire. Il sera encore moins efficace si vous êtes en retard dans la partie.
18. Capitaine Vertepeau Il ressemble un peu à Harrison Jones; sauf que son effet est moins dramatique pour votre adversaire et qu’il est plus situationnel. Il est quand même inefficace sur 4 des 9 classes. Si vous avez un meilleur choix qu’une 5/4 pour 5 manas, n’hésitez pas. Si vous avez beaucoup d’armes dans votre deck, le capitaine peut devenir efficace.
19. Malygos Malygos possède un gros avantages. Cependant, ça ne joue pas en sa faveur. A l’exception d’avoir top deck un sort, en général, vous aurez déjà joué beaucoup de cartes sort avant le tour 9. Vous pourrez à la limite avoir 2 cartes qui vont venir taper dedans, mais vous aurez probablement de meilleurs options.
Il est impossible de contrer la malchance. Parfois vous aurez à choisir parmi l’une de ces cartes.
20. Millhouse Tempête-de-Mana Dans n’importe quel deck, donner plus d’options à votre adversaire n’est jamais une bonne chose. A cause de Milhouse, votre adversaire pourra faire se qu’il souhaite. Le seul avantage, c’est ses 4 HP qui peuvent lui permettre de survivre. Cela dit, avec son effet, Milhouse ne devrait pas être un gros problème pour votre adversaire.
21. Nozdormu On en attend plus d’une légendaire 8/8 pour 9 manas…
22. Suprétincelle Transformer une grosse menace en 1/1 peut sembler intéressant. Cependant, il ne faut pas oublier qu’en arène, votre objectif sera de poser des créatures sur le plateau afin de mettre la pression. En admettant que votre adversaire joue un yéti, le risque à courir est trop grand. On a pas envie de tenter le diable au risque de voir le yéti se faire buffer et encore moins voir notre cher golem se faire tranformer en 1/1...
23. Nat Pagle 50% de chance de piocher une carte sur le prochain tour peut sembler sexy, mais soyons honnêtes, une 0/4 pour 2 manas ne fera que retarder votre jeu. La seule chose que vous parviendrez à faire avec cette carte, c’est forcer l’adversaire à se concentrer sur Nat. Même si il survie à la majorité des removal (Éclair,Hache de guerre embrasée, ou Éclair de givre), votre adversaire devrait avoir assez de petits serviteurs pour s’en occuper.
24. Chroniqueur Cho En arène, la plupart des joueurs vont se concentrer sur les serviteurs. Par conséquent, le chroniqueur Cho aura du mal à copier un sort. Même si votre adversaire possède beaucoup de sorts, une 0/4 n’est pas très difficile à gérer.
[EDIT] Les petites fautes que j'ai vu et qui trainent: Au niveau du géant des mers, " les serviteurs étant généralement préférés auX sortS dans ce mode de jeu " ainsi que : " les autres sont au final bien plus situationnelLEs" on parle de cartes. Chez Ragna: " il permet d’attaquer au joueur les serviteurs adverses " ... Ysera: " la carte qu’elle procure est significativement meilleurE " . Sylvanas: " permettant de voler un serviteur adverses " il me semble qu'un S doit disparaitre. Onyxia: " gardé en main jusque alors " -> jusqu'alors (Celui ci je suis pas sûr mais on peut dire "jusqu'ici" dans un autre contexte donc bon... Sinon jusque là) Barron Gueddon: " Si vous le joué " Non mais sérieux là... avec : "Un des inconvénients de cette carte, c'est qu'il [...]"... Gruul; " toujours utile d’avoir un gros serviteurs" C'est pas parce qu'il y a un S a "gros" que tout est au pluriel... Malygos: "Malygos possède un gros avantages" Encore ?! et " vous aurez probablement de meilleurEs options." Milhouse:"votre adversaire pourra faire se qu’il souhaite", Je fais ce que je veux non ? :p et "c’est ses 4 HP", oula "ce sont ses 4 HP" est peut-être plus compréhensible. Nat: "Même si il survie" devrait ressembler à "Même s'il survit"
A part ça, je trouve que vous avez bien taffé, merci.
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28 Août 2014, 02:01Grade Or
Bienvenue dans la 3ème partie de la tier list! C’est le dernier chapitre des cartes neutres avant d’attaquer les différentes classes. On arrive au top du top de la rareté; c’est pourquoi la liste est beaucoup plus courte. A noter qu’il n’y a pas d’épique dans le rang S.
Voici quelques une des meilleures. Il n’y aura pas besoin de réfléchir longtemps si l’une d’entre elles se présente à vous car elles sont toutes très bien.
1. Géant des mers
A première vue, le géant des mers est gros. Énorme même, et c’est sa force. Mais ce qui le distingue de loin des autres géants en arène est le fait qu’on puisse le jouer très facilement : en effet, les serviteurs étant généralement préférés au sort dans ce mode de jeu, la table de jeu se retrouve remplie de créatures, réduisant ainsi le coup en mana du géant des mers. En arène, le géant des mers ne demande au final que très peu de ressources pour être joué. Choisir un géant des mers est une bonne chose à n’importe quel moment du draft et il est considéré comme la meilleure carte épique neutre car il s’intègre parfaitement à n’importe quel deck d’arène tandis que les autres sont au final bien plus situationnels. En plus d’être polyvalent, le géant des mers offre une possibilité de comeback car si vous croulez sous une marée de petits serviteurs, obtenir une 8/8 pour un coût réduit est exactement ce dont vous avez besoin pour vous sortir de cette situation.
2. Manipulateur Sans-visage
Le manipulateur sans-visage sera quoiqu’il arrive le meilleur serviteur sur la table. Cette capacité à copier une créature peut permettre de revenir en copiant le meilleur serviteur adverse ou de prendre un énorme avantage en copiant la plus puissante de vos créatures. De plus, il ne faut pas oublier que le manipulateur sans-visage copie la créature tel qu’elle est (buffs compris). Ainsi, si l’adversaire invoque un serviteur puissant et le boost ensuite, le manipulateur sans-visage permettra d’obtenir le même serviteur en dépensant une carte de moins, ce qui créera un card advantage certain.
3. Chevalier de Sang
Le chevalier de sang possède des statistiques convenables pour un très gros potentiel : une 3/3 pour 3 manas est raisonnable. En revanche, s’il arrive à détruire un bouclier divin et augmenter ses statistiques, il prend une valeur énorme. Même s’il enlève un bouclier divin d’un de nos serviteurs, le bonus +3/+3 sera généralement beaucoup plus rentable. Si ce n’est pas le cas, il reste toujours la possibilité de trade le bouclier divin avant de jouer le chevalier de sang. Ainsi, son effet sera quasiment toujours un bonus.
Peut-être pas aussi puissant que la catégorie précédente, ces serviteurs restent de sérieux clients pour un deck solide et vous voudrez en avoir un maximum dans votre deck.
4. Chasseur de gros gibier
Le chasseur de gros gibier n’activera son effet que rarement. Si il fait partie de votre main dés les premiers tours, ce n’est probablement pas la peine de le conserver.(sauf si vous disposez de meilleures options à ce moment). Sa capacité mis de côté, les stats du chasseurs de gros gibier restent honorables pour un tour 3. Plus tard dans la partie, il est peut-être préférable de le garder en main afin d’annihiler une grande menace adverse. De plus, son attaque élevée peut permettre de faire de bons trades ou de faire la course aux points de vie avec l’adversaire.
Elles sont très correctes. Comme l’introduction le dit, vous vous sentirez bien avec ces cartes sans être pleinement satisfait.
5. Capitaine des mers du Sud
Le capitaine des mers du Sud est à considérer comme une 3/3 pour 3 manas et son effet ne s’activera généralement que de manière “accidentelle”. En effet, les autres pirates étant généralement des picks peu prisés, il y a peu de chances de développer une synergie dans un deck d’arène avec le capitaine des mers du Sud. En soi, c’est un serviteur acceptable pour son coup mais qui s’avère assez moyen pour une carte épique.
6. Chef de guerre murloc
Le chef de guerre murloc est assez semblable au capitaine des mers du Sud bien que moins bon car les murlocs sont moins puissants que les pirates en arène et il ne faut pas oublier que ce sont tous les murlocs de la table qui bénéficient du bonus du chef de guerre murloc. On a donc aussi affaire à une 3/3 pour 3 manas, rien de très excitant non plus.
Vous aurez forcément certaines de ces cartes dans votre deck. Ces serviteurs ne sont pas très efficaces. Choisir entre 2 cartes de ce tier dépendra de la courbe de mana et de ce qu’il manque dans votre deck.
7. Géant de lave
Le géant de lave est bien moins bon que le Géant des mers en arène, et pour cause : avoir des serviteurs ainsi qu’une grosse créature sur le plateau est toujours une bonne chose, perdre de la vie pour pouvoir l’invoquer beaucoup moins. A moins que vous n’ayez un moyen de donner la provocation à votre géant de lave (ce qui est difficilement faisable en arène), votre adversaire aura eu le temps de vous achever avant que vous n’ayez pu tirer profit du géant de lave.
Il est impossible de contrer la malchance. Parfois vous aurez à choisir parmi l’une de ces cartes.
8. Géant des montagnes
Le géant des montagnes est pire que le Géant de lave car il faut garder le plus plus de cartes en main pour pouvoir le poser. C’est-à-dire ne pas jouer ou presque (ce qui est plus ou moins synonyme de défaite). Le géant des montagnes requiert un deck spécifique pour le jouer, ce qui est tout à fait impossible en arène.
9. Crabe affamé
Le crabe affamé est hilarant quand il apparaît dans une vidéo YouTube parce que la personne ayant posté cette vidéo aura miraculeusement réussi à le jouer contre quelqu’un qui aurait draft un deck d’arène contenant des murlocs. Choisir une 1/2 pour 2 manas ne vaut certainement pas le risque de le choisir sans pouvoir utiliser le crabe affamé à son plein potentiel.
10. Auspice funeste
L’auspice funeste est incroyablement puissant dans un deck contrôle adapté. Ceci dit, ces decks contiennent des sorts qui sont relativement difficiles à obtenir en arène. L’auspice funeste rejoint le géant de lave et le géant des montagnes dans la catégories des cartes requérant un deck spécial pour pouvoir être jouées convenablement.
Ces cartes sont celles dont vous rêvez à chaque tour de sélection. Chacune de ces cartes se prend instantanément sans réfléchir.
1. Cairne Sabot-de-Sang
Cairne Sabot-de-Sang est énorme car il représente potentiellement une 4/10 pour 6 manas ! C’est comme s’il possédait un bouclier divin de 5 HP. Étant donné que le Yéti noroît est le meilleur serviteur neutre du jeu, il parait évident que deux Yéti réunis en une seule carte légendaire soit tout à fait excellent. Cairne Sabot-de-Sang est une des meilleures légendaires du jeu. Contre les decks qui n’essayent pas de vous rusher rapidement, c’est une carte exceptionnelle.
2. Ragnaros, seigneur du feu
Ragnaros possède toutes les caractéristiques d’un gros drop digne de ce nom et réponds à toutes nos attentes; il a un effet à son arrivée en jeu, le silence est inefficace sur lui et la plupart du temps plusieurs serviteurs adverses devront être sacrifiés afin d’éliminer le seigneur du feu. Son côté aléatoire peut être vu comme un mauvais point mais il est largement compensé du fait de la puissance de l’effet de la carte. De plus, son effet s’activant à la fin du tour, il permet d’attaquer au joueur les serviteurs adverses afin d’augmenter les chances de frapper à l’endroit souhaité.
3. Ysera
Ysera est une machine à card advantage. Ce qui rend Ysera encore meilleure est le fait que la carte qu’elle procure est significativement meilleur que ce que l’on pourrait piocher depuis notre deck. Elle possède également de bonnes statistiques. Ses 4 d’attaque n’ont rien d’impressionnant pour une carte légendaire mais elle sera tout de même capable d’aller chercher la plupart des serviteurs adverses. Quant aux 12 HP, ils font d’Ysera un véritable mur difficile à abattre, générant des cartes tant qu’elle est en vie. Finalement, Ysera possède les mêmes caractéristiques que Ragnaros : elle à un impact immédiat une fois arrivée en jeu, requiert le sacrifice de nombreux serviteurs adverses pour l’éliminer et reste une bonne créature si elle se fait silence.
4. Sylvanas Coursevent
Sylvanas semble incroyablement puissante et c’est le cas : si l’adversaire possède des serviteurs de son côté de la table (ce qui est on ne peut plus commun en arène), Sylvanas causera la mort d’au moins 2 serviteurs pour être éliminée. Son puissant râle d’agonie (unique dans le jeu) permettant de voler un serviteur adverses à sa mort forcera votre adversaire à jouer différemment. Le pouvoir de Sylvanas peut être contré si l’adversaire pose une marée de petits serviteurs afin de potentiellement le détourner d’une cible intéressante. Cependant les décisions “étranges” que l’adversaire prendra pour gérer Sylvanas offrira du temps permettant de prendre l’avantage ou de stabiliser la partie et rattraper un retard. Cette carte est un peu moins puissante que les précédentes légendaires car elle est plus vulnérable aux silences et est plus facile à contrer, cependant elle reste un serviteur acceptable si elle se fait silence.
5. Onyxia
Onyxia possède un pouvoir très puissant en arène qui est assez facile à contrer. On pourrait penser qu’Onyxia est mauvaise car elle empêche de jouer d’autres serviteurs étant donné qu’elle remplit son côté du plateau, cependant il est pratiquement impossible de jouer d’autres cartes pendant le tour où elle a été posée étant donné son coût. Ainsi, plusieurs aspects poussent Onyxia dans le top des légendaires neutres en arène. Premièrement, elle est assez difficile à gérer : l’adversaire aura besoin d’un removal tel que la Métamorphose ou le Maléfice pour neutraliser Onyxia et aura ensuite besoin d’un sort de zone pour également tuer les dragonnets (en admettant qu’il les ait choisi lors de son draft et gardé en main jusque alors). Pour finir, Onyxia en elle-même est une grosse créature et peu de serviteurs peuvent la neutraliser efficacement à eux seuls.
Voici quelques une des meilleures. Il n’y aura pas besoin de réfléchir longtemps si l’une d’entre elles se présente à vous car elles sont toutes très bien.
6. Le Chevalier noir
Nous avons beaucoup parlé de l’importance des serviteurs en arène et de l’efficacité des provocations face à toutes ces invocations. Le Chevalier noir s’intègre donc parfaitement dans un deck d’arène. Tuer un serviteur provocation en posant une carte reste quand même un effet très puissant. Même joué seul, le chevalier reste une 4/5 utile pour les tour 6-8.
7. Baron Geddon
La puissance du Baron Geddon varie grandement. Si vous le joué contre un deck qui s’étale beaucoup, il sera très efficace. A l’inverse, si vous décidez de jouer aggro avec de petits serviteurs, il vous décevra. En moyenne, il sera efficace si vous êtes en avance et que vous pourrez poser des serviteurs capable de tenir son effet. Un des inconvénients de cette carte, c'est qu'il ne possède que 5 HP. Il forcera donc votre adversaire à trade de petits serviteurs. Finalement, on peut voir le baron comme un serviteur remplaçant la consécration (par exemple) que vous attendiez tant.
Peut-être pas aussi puissant que la catégorie précédente, ces serviteurs restent de sérieux clients pour un deck solide et vous voudrez en avoir un maximum dans votre deck.
8. Gruul
Gruul est bon exemple qui explique pourquoi Ysera et Ragnaros sont si convoités. Il peut sembler énorme, mais si votre adversaire est capable de le gérer, vous aurez dépensé beaucoup de mana pour rien. Cela dit, il est toujours utile d’avoir un gros serviteurs à jouer et Gruul demandera toujours une attention particulière.
9. Harrison Jones
Harrison Jones est soit incroyable soit “normal”. Dans la plupart des cas, il sera un simple 5/4 sans bonus, mais choisir cette carte n’est pas un grand risque car dans le pire des cas on a une 5/4 pour 5 manas; et si il y a une arme à détruire, la valeur de la carte est énorme.
10. Illidan Hurlorage
L’avantage d’Illidan, c’est qu’il demandera peut d’attention de votre part. En effet, il fonctionne très bien tout seul. Un 7/5 pour 6 manas est un serviteur très agressif et peut être intégré à n’importe quel deck. Si le board n’est pas assez vide pour jouer Illidan, vous pouvez très bien le garder et l’utiliser plus tard avec une autre carte pour garantir au moins une fois l’activation de son effet.
Elles sont très correctes. Comme l’introduction le dit, vous vous sentirez bien avec ces cartes sans être pleinement satisfait.
11. Lardeur
Il est intéressant car il ressemble à un 6/6 pour 6 manas. Un 6/6 pour 6 manas reste confortable mais le soucis provient du fait que c’est un 4/4 et 2/2 séparés; au tour 6, une 2/2 n’est vraiment pas compliquée à détruire et une 4/4 n’est pas menaçante non plus.
12. Aile de mort
Aile de mort est la carte la plus puissante du jeu. Il possède le même effet que le néant distordu. Le problème avec cette carte, c’est que son coût est proportionnel à sa puissance; il coûte donc trop cher. Étant donné que la majorité des parties sont terminées avant le tour 10, Avoir Aile de mort dans son deck comporte le risque de l’avoir en main avant de pouvoir le jouer. Vous aurez sûrement de meilleurs choix à faire.
13. La Bête
La bête est encore une carte qui n’a aucun impact immédiat quand elle est jouée. Elle est certes très menaçante en tour 6. Au final, son râle d’agonie encourage l’adversaire à la tuer assez rapidement.
14. Alexstrasza
Au moment où vous aurez la possibilité de jouer Alexstraza, vous et votre adversaire aurez déjà prit beaucoup de dégâts. Du coup, le cri de guerre pourra soit rendre quelques HP ou en infliger un peu. Dans les 2 cas, Le cri de guerre d’Alexstraza n’aura pas un énorme impact dans la partie. Il pourrait même être préjudiciable si vous avec plus de 15 HP et votre adversaire moins de 15. Si c’est le cas, Alexstraza ne sera pas nécessaire pour gagner.
15. Mage de sang Thalnos
C’est un carte légendaire intéressante, car contrairement à ses concurrents, il n’a pas un effet aussi impressionnant. Il aura très peu d’impact sur votre deck et se remplacera quasiment tout le temps. Être un bonus aux dégâts des sorts aussi peu chère vous permettra de l’invoquer en même temps qu’un autre sort. Le mage peut être un choix intéressant si vous avez besoin d’une légendaire solide mais pas chère. A noter que si vous ne parvenez pas à avoir de sorts en arène, il devient un Amasseur de butin en bien pire.
16. Roi Mukla
Le roi Mukla explose littéralement le test Vanilla. Cependant, il a un inconvénient de taille. Il est parfait dans des decks où l’objectif est d’avoir le contrôle du plateau. Cependant, il est difficile de monter un tel deck en arène. Vous sentirez plus souvent la “colère” des bananes si vous avec cette carte dans votre deck. A noter que si vous ne parvenez pas à invoquer le roi Mukla au bon moment, les bananes risquent de vous poser problème.
Vous aurez forcément certaines de ces cartes dans votre deck. Ces serviteurs ne sont pas très efficaces. Choisir entre 2 cartes de ce tier dépendra de la courbe de mana et de ce qu’il manque dans votre deck.
17. Leeroy Jenkins
Le superbe effet sonore mis de côté, il y a peu de deck d’arène qui peuvent bénéficier du Leeroy. Pour comparer, ça revient à jouer une Boule de feu avec un inconvénient en plus. C’est typiquement le genre de carte qui est efficace pour finir l’adversaire. Il sera encore moins efficace si vous êtes en retard dans la partie.
18. Capitaine Vertepeau
Il ressemble un peu à Harrison Jones ; sauf que son effet est moins dramatique pour votre adversaire et qu’il est plus situationnel. Il est quand même inefficace sur 4 des 9 classes. Si vous avez un meilleur choix qu’une 5/4 pour 5 manas, n’hésitez pas. Si vous avez beaucoup d’armes dans votre deck, le capitaine peut devenir efficace.
19. Malygos
Malygos possède un gros avantages. Cependant, ça ne joue pas en sa faveur. A l’exception d’avoir top deck un sort, en général, vous aurez déjà joué beaucoup de cartes sort avant le tour 9. Vous pourrez à la limite avoir 2 cartes qui vont venir taper dedans, mais vous aurez probablement de meilleurs options.
Il est impossible de contrer la malchance. Parfois vous aurez à choisir parmi l’une de ces cartes.
20. Millhouse Tempête-de-Mana
Dans n’importe quel deck, donner plus d’options à votre adversaire n’est jamais une bonne chose. A cause de Milhouse, votre adversaire pourra faire se qu’il souhaite. Le seul avantage, c’est ses 4 HP qui peuvent lui permettre de survivre. Cela dit, avec son effet, Milhouse ne devrait pas être un gros problème pour votre adversaire.
21. Nozdormu
On en attend plus d’une légendaire 8/8 pour 9 manas…
22. Suprétincelle
Transformer une grosse menace en 1/1 peut sembler intéressant. Cependant, il ne faut pas oublier qu’en arène, votre objectif sera de poser des créatures sur le plateau afin de mettre la pression. En admettant que votre adversaire joue un yéti, le risque à courir est trop grand. On a pas envie de tenter le diable au risque de voir le yéti se faire buffer et encore moins voir notre cher golem se faire tranformer en 1/1...
23. Nat Pagle
50% de chance de piocher une carte sur le prochain tour peut sembler sexy, mais soyons honnêtes, une 0/4 pour 2 manas ne fera que retarder votre jeu. La seule chose que vous parviendrez à faire avec cette carte, c’est forcer l’adversaire à se concentrer sur Nat. Même si il survie à la majorité des removal (Éclair, Hache de guerre embrasée, ou Éclair de givre ), votre adversaire devrait avoir assez de petits serviteurs pour s’en occuper.
24. Chroniqueur Cho
En arène, la plupart des joueurs vont se concentrer sur les serviteurs. Par conséquent, le chroniqueur Cho aura du mal à copier un sort. Même si votre adversaire possède beaucoup de sorts, une 0/4 n’est pas très difficile à gérer.