[Guide] 2.Tier list Arène - Rare (neutre)

Partagez ici vos astuces pour le mode arène.

Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.

Traducteurs : burkben1 - Demonhaq - Eilys - Lothelish - Shuei - Wyr1ck

Si vous butez sur un mot, n'hésitez pas un jeter un oeil sur le Lexique Hearthstone




Image

Image

Bienvenu dans cette deuxième partie du guide d’arène de Trump consacrée aux cartes rares neutres. Pour plus d’explication concernant les différents tier et le test Vanilla, vous pouvez vous reporter à la première partie. De plus, les cartes étant plus rares, elles ont donc des effets plus importants. En premier lieu, certaines choses devront être mis au clair.

  • Test Vanilla révisé - Beaucoup des meilleures cartes de cette liste devraient échouer au test Vanilla que nous avons décrit précédemment. Cependant, les effets étant vraiment supérieurs, il va falloir se demander si ça compense la différence de mana ou non. le Kodo déchaîné est un bon exemple. Il s’agit d’une 3/5 pour 5 manas qui peut sembler faible au regard du test Vanilla. Elle comprend un effet 2-en-1 : une 3/5 pour 4 manas et un effet qui “détruit un serviteur adversaire aléatoire avec 2 d’attaque ou moins). Ces cartes rares possèdent donc de très bons effets qui valent souvent leur prix malgré le test Vanilla.
  • Les serviteurs qui ont des effets entre eux - Les murlocs sont particulièrement mauvais pour ça. Bien qu’ils aient tous des effets puissants, il est très risqué de les choisir car il faut un deck très spécial pour qu’ils soient rentables. Ce sont de mauvais choix en arène car pour être efficaces il en faut en grand nombre or vous ne pouvez pas risquer d’en choisir dans les premiers tours de votre création de deck en priant pour vous en voir proposer ensuite. Pareillement si vous les prenez dans vos derniers tours de choix, votre deck n’aura pas été conçu spécifiquement pour ça et ne pourra pas les booster.
  • Le scénario de moyen - avec des capacités qui ont des avantages et/ou des inconvénients, il est important de faire la part des choses. Il y a beaucoup de variables dans toutes les parties, et le meilleur/pire des scénarios n’arrive que rarement. Quand vous ferez vos choix vous devrez en permanence penser au scénario moyen.


Image

Image

Ces cartes sont celles dont vous rêvez à chaque tour de sélection. Chacune de ces cartes se prend instantanément sans réfléchir.

1. Drake azur
Le Drake azur est incroyable. Même sans prendre en compte le bonus aux dégâts des sorts il est terriblement efficace. Les serviteurs qui font piocher suscitent souvent quelques débats sur le fait que leurs stats soient décevantes et ne valent pas leur coût. Certes ils se remplacent, mais sont-ils de réels 2 pour 1 ? La question ne se pose pas pour le Drake azur qui coûte en effet un point de mana selon le test Vanilla. Son avantage est tellement important qu’on lui pardonne ce petit défaut. Si on prend en compte le dégâts des sorts en plus, il arrive au top du classement. On a vu dans le précédent article que les drop 4 se faisaient la guerre pour le classement. Le drop 5 est tout aussi jouable et le drake azur remplit pleinement sa fonction.

2. Commandant d’argent
Le commandant d’argent n’est certes pas un serviteur 2 pour 1 comme le Drake azur , mais il n’en reste pas moins très rentable pour son coût. Le commandant d’argent tuera quelque chose dans 95% des parties où vous le jouerez. L’efficacité de cette carte en fait un serviteur redoutable. Tout d'abord la charge nous permet de rentabiliser instantanément l’investissement en s’assurant d’un impact immédiat sur la partie. Ensuite, son bouclier divin crée une très bonne synergie avec la charge car il n’est pas simplement un charge qui fait 4 dégâts; c’est aussi une menace à gérer au prochain tour. Bien souvent il sera utilisé en terme de réponse pour contrer une autre menace et sera tué par un serviteur plus petit. Le travail aura déjà été fait, que demander de plus ?


Image

Image

Voici quelques une des meilleures. Il n’y aura pas besoin de réfléchir longtemps si l’une d’entre elles se présente à vous car elles sont toutes très bien.

3. Kodo déchaîné
La kodo déchaîné est un panneau STOP. Il arrive, il tue un petit serviteur et domine le plateau avec ses 5 HP et ses 3 d’attaque. Bref, il met fin à toutes les petites combines agressives et autres velléités. Cependant il n’a pas sa place dans les decks agressif. Cela ne l’empêche pas pour autant d’avoir parfaitement sa place dans un deck midrange ou contrôle à tel point qu’il vaut le risque d’être choisi au début de la sélection des cartes. Il est à noter que la plupart des decks d’arène s’orientent Midrange.

4. Jongleur de couteaux
On vous a peut-être déjà dit que le jongleur de couteaux avait la provocation ? Cette blague n’est pas sans fondement car notre ami jongleur, ne se contente pas de passer le test Vanilla, il possède également une capacité qui peut retourner la partie. Certes sa capacité n’a pas un impact immédiat, mais sur le plus long terme, l’avantage qu’elle procure ne fera que creuser l’écart avec votre adversaire.. Il n’y a pas d’autres drop 2 qui rende aussi vite la partie hors de contrôle.

5. Drake du Crépuscule
Cette carte est similaire au Yéti noroît . Un gros drop 4 qui possède 4 d’attaque et potentiellement beaucoup d’HP. Le drake du crépuscule est souvent moins bon que le Yéti mais, pour être honnête, peu de cartes sont meilleures. Un drake du crépuscule bien anticipé peut être plus gros tour 3 ou 4. Malheureusement le drake du crépuscule est sensible aux silences; même si c’est le cas, il aura tout de même attiré une carte et restera une 4/1 qui tuera tout ce qui l’attaquera. Le principal point négatif, hormis l’Horion de terre , c’est que le drake est un mauvaise top deck carte en late game. Au final, joué au bon moment, le drake du crépuscule sera la plus grosse menace sur le plateau.

6. Marche-soleil
C’est tout ce que vous souhaitez d’un serviteur avec provocation. Il a assez d’HP pour tenir sur le plateau et et attaque assez fort pour répondre aux agressions. Bien sûr, 6 manas c’est beaucoup, et vous ne voulez pas beaucoup de drop 6 dans votre deck. Mais le marche-soleil peut remplir ce rôle si vous ne parvenez pas à avoir un commandant d’argent. Il peut même être plus efficace dans certains decks. On pourrait penser que ne pas affecter directement le plateau peut être un inconvénient, mais ce n’est pas le cas. Et ce pour 2 raisons. Premièrement, grâce à ses HP, son bouclier divin et sa provocation, il est la réponse parfaite aux removal et aux attaques de serviteurs. Deuxièmement, il affecte directement le jeu adverse. Le fait de poser un serviteur aussi imposant ne peut pas être ignoré.

7. Contrôleur mental
Il passe le test Vanilla et pourrait être joué sans utiliser son effet. Indépendamment du côté aléatoire de son cri de guerre, c’est un excellent serviteur. En regardant son effet de plus près, on se rend compte qu’il est vraiment puissant. Voila pourquoi il est aussi bien classé. Même si il est dépendant d’une certaine condition, si vous êtes devant vous pourrez choisir de le garder pour laisser votre adversaire poser son jeu. Si vous êtes derrière ou au même niveau, il vous permettra de la rentabiliser. L’erreur est de se surévaluer cette carte en la gardant pour le meilleur des cas possible. La plupart des joueurs ne joueront pas de cartes inutilement. Vouloir être trop gourmand en voulant jouer le contrôleur mental au bon moment peu vous conduire à votre perte. A noter qu’il est moins utile dans un deck mage possédant déjà un Choc de flammes .

8. Défenseur d’Argus
Pour une 2/3 à 4 manas, vous voudrez absolument bénéficier de son cri de guerre sur 2 serviteurs pour le rentabiliser. Cela dit, il est évidemment plus puissant lorsque vous activez le double buff.

9. Maître des diablotins
Le maître des diablotins est une menace assez subtile. Elle commencera par faire apparaître des tokens; ça peut sembler être de simples 1/1, mais ils s'additionnent. En général, ils ne seront pas gérés, mais ils ont auront une utilité en cas de buff. Un autre point positif est que plus il y a de serviteurs, plus votre adversaire devra attaquer des cibles différentes si votre adversaire surévalue la menace.

10. Cobra empereur
Si vous le jouez trop tôt, son effet ne sera pas vraiment rentable. Le problème majeur avec les drops 2 et 3, c’est qu’ils manquent d’impact en late. Le cobra empereur pallie à ce problème, puisque il sera toujours efficace lorsqu’il est joué.


Image

Image

Peut-être pas aussi puissant que la catégorie précédente, ces serviteurs restent de sérieux clients pour un deck solide et vous voudrez en avoir un maximum dans votre deck.

11. Pyromancien sauvage
C’est une 3/2 pour 2 manas; nous avons donc un gagnant. Son effet peut sembler problématique, mais vous contrôlez son activation. Si vous voulez ne pas l’activer, c’est l’équivalent d’un Raptor Rougefange . Cependant, n’oubliez pas que vous pourrez tourner son effet à votre avantage.

12. Maître-lame blessé
Il peut sembler compliqué à jouer, mais si l’on regarde le test Vanilla, une 4/3 pour 3 manas est très correct. Il est meilleur avec certaines classes comme prêtre, mais il reste un serviteur de qualité que l’on souhaite avoir dans n’importe quel deck. Il a aussi une bonne synergie avec d’autres serviteurs tel que le prophète du cercle terrestre. Le seul point négatif, c’est toutes les 3/2 qui pullulent en arène. Mais cela ne l’empêche pas de se classer ici.

13. Enseignante pourpre
Elle a les statistiques que l’on pourrait attendre d’un drop 4. Son effet est un avantage qui se déclenche ou pas. Le problème avec l’enseignante, c’est qu’il y a beaucoup de bons drops 4. Elle est bien lorsqu’on la joue seule, mais elle ne peut pas vraiment rivaliser avec un Nain sombrefer .

14. Abomination
L’abomination est une bombe à retardement. Il est inévitable qu’il amène avec lui les serviteurs qui l’attaquent. Comme il a une provocation il modifiera les plans de votre adversaire et vous permettra de temporiser la pose de serviteurs. Il est important de noter que le râle d’agonie peut être problématique si votre deck a une orientation “aggro”.


Image

Image

Elles sont très correctes. Comme l’introduction le dit, vous vous sentirez bien avec ces cartes sans être pleinement satisfait.

15. Assassin de Ravenholdt
C’est une carte chère, mais son camouflage et ses 7 d’attaque signifient qu’il tuera tous le temps votre cible. Ce n’est pas le serviteur le plus cher en late, mais le camouflage compense son coût et vous assurera de ne pas être à nue une fois les 7 manas dépensés.

16. Commissaire-priseur
Il ressemble au Drake azur mais demande plus d’attention. Les 5 manas signifient que vous bénéficierez rarement de l’effet au tour où vous le jouerez et il sera la cible de votre adversaire. Cela dit, si vous avec un grand nombre de sort dans votre deck, il prend de la valeur car vous pourrez en tirer profit.

17. Protectrice solfurie
La protectrice solfurie est un serviteur problématique. Vous ne voulez pas la jouer seule en early et la provocation n’est pas ce qu’il y a de plus excitant, surtout au début quand les serviteurs ne font que se trade les uns les autres. Cependant elle prend plus d’importance en late game lorsque l’effet provocation est plus puissant. Dans l’ensemble, la protectrice solfurie n’est pas le serviteur le plus puissant, mais une 2/3 pour 2 manas n’est pas si horrible.

18. Démolisseur
C’est un serviteur ennuyant. Il a beaucoup d’HP pour une 3 manas, mais son effet retient vraiment l’attention. Si vous jouez contre un démolisseur, vous devrez vous concentrer dessus pour pas qu’il détruise un serviteur que vous souhaitez garder en vie. En tant que joueur du démolisseur, vous vous sentirez mal à chaque fois qu’il ratera sa cible. Il faut retenir qu’il faudra deux 3/2 pour en venir à bout. Vous forcerez donc une perte de dégâts de la part de votre adversaire. Ce n’est pas le meilleur serviteur mais si vous voulez jouer aux dés, libre à vous de le choisir.

19. Aventurier en pleine quête
Il a plusieurs avantages. En contrepartie, vous devrez prendre un risque avec 2/2 pour 3 manas. Le jouer au tour 3 est souvent une erreur. Vous devez le voir comme un carte à jouer en combinaison. Il faut que l’effet s’active au moins une fois pour qu’elle soit rentable. Cela dit, vous pouvez aussi prendre un risque en la jouant rapidement...

20. Alchimiste dément
Il échoue au test Vanilla en tant que 2/2 et Son effet ne l’aide pas plus que ça. Vous pourrez imaginer une situation ou un combo où cette carte serait efficace (tuer un totem ou le Puits de lumière par exemple), mais dans la majorité des cas vous serez déçu par cette carte.

21. Golem arcanique
Le golem arcanique est compliqué à jouer. Il peut être efficace pour détruire un serviteur en terme de mana dépensé, mais vous devrez vous assurer que votre cible sera assez rentable pour donner un cristal à votre adversaire. Plus la partie avance, moins son effet est gênant. Il est puissant dans un jeu aggro. Ces decks sont difficile à mettre en place en arène, mais si vous êtes dans une bonne posture, il gagnera en puissance.


Image

Image

Vous aurez forcément certaines de ces cartes dans votre deck. Ces serviteurs ne sont pas très efficaces. Choisir entre 2 cartes de ce tier dépendra de la courbe de mana et de ce qu’il manque dans votre deck.

22. Minuscule invocatrice
Elle peut vous donner des possibilités, mais elle est assez petite pour être facilement gérée. L’avantage qu’elle donne peut permettre de poser un Yéti noroît au tour 3 sans pièce par exemple. Dans le pire des cas, même si elle est tuée rapidement, ce n’est pas si grave. Cependant, on en attend plus d’une carte rare.

23. Maître fabricant d’épées
C’est une carte gagnant-gagnant. Si elle tient sur le plateau plus qu’un tour, vous serez dans une position confortable. Avec un autre serviteur sur le plateau, on peut la considérer comme une 2/3.

24. Ame en peine de mana
Elle est un peu faible pour 2 manas. L’effet est intéressant car il s’applique aux 2 joueurs. L’âme en peine de mana est meilleure en début de partie quand vous pouvez prendre l’avantage; mais devient rapidement sans importance en late game : soit votre adversaire aura suffisamment de mana pour jouer ses serviteurs, soit il pourra gérer la 2/2.

25. Jeune prêtresse
Elle est similaire à la Minuscule invocatrice . Même si elles ne sont pas horribles, elle ne valent pas un “slot rare” dans votre deck. Il faut noter que c’est souvent une erreur de jouer la jeune prêtresse sur un plateau vide. Elle perd des points au classement car une 2/1 est trop fragile. Elle gagnera en efficacité lorsque son effet s’activera au moins une fois.


Image

Image

Il est impossible de contrer la malchance. Parfois vous aurez à choisir parmi l’une de ces cartes.

26. Forban de la Voile sanglante
Il a des statistiques faibles et un effet trop secondaire. On peut pas attendre plus d’un drop 1, mais vous aurez de meilleurs options que le forban de la Voile sanglante.

27. Mage ancien
Une 2/5 pour 4 manas, le mage ancien aurait eut besoin d’un peu plus. Habituellement l’augmentation des dégâts des sorts n’est pas suffisante pour rattraper le coup. Tout comme le défenseur d’argus, vous ne pourrez être sûr d’activer l’effet sur 2 serviteurs. La malédiction des drop 4 est de retour pour claquer la porte au visage du mage ancien.

28. Accro au mana
L’accro au mana serait plus efficace sans le “pendant ce tour”. 1 d’attaque n’est pas suffisant pour avoir un impact et la plupart des decks favoriseront les serviteurs aux sorts. Par conséquent votre accro sera plus souvent gérée avoir d’avoir pu déclencher son effet.

29. Oracle froide-lumière
L’oracle peut sembler une bonne carte. L’effet s’applique aux 2 joueurs, mais vous n’obtenez qu’une 2/2 à la fin… Le problème c’est que votre adversaire pourra utiliser ses nouvelles cartes en premier et avec plus de mana. Une petite 2/2 n’est pas assez suffisante pour combler ce retard.

30. Voyant froide-lumière
Vous n’aurez pas assez de murlocs à buff dans votre deck en arène. Et une 2/3 pour 3 manas n’est pas assez efficace selon le test Vanilla.

31. Gardienne des secrets
Les secret sont trop situationnels et mal classés en arène. La gardienne des secrets n’est pas très efficace jouée seule et vouloir jouer 2 mauvais éléments pour en rendre un seul efficace ne vaut pas le coup.

32. Robot d’alarme
Il a un effet trop variable. En arène, la plupart des decks auront des cartes assez faible en coût. Par conséquent, vous ne profiterez pas vraiment de son effet.

33. Gardelumière
Elle a une plus grande valeure dans un deck prêtre. Pour les autres classes, elle a trop peu d’impact et son effet aura trop peu de chance de s’activer.

34. Guetteur ancien
Il a du potentiel et est utilisé en deck construit. Cependant, il est peu fiable en arène car il est trop dépendant d’autres cartes (silence, tauntification,...).

35. Maître des flots murloc
Il est bon dans un deck murloc. En arène vous pouvez pas avoir un deck entièrement murloc.

36. Poulet furieux
Même si combiné à des cartes te que bénédiction des rois, cette carte pourrait fonctionner. La mise en place de ce combo est trop compliquée pour être rentable.


Image
Moi qui fais jamais d'arène ce guide va me permettre dans faire plein ! Merci beaucoup et excellent travail ;)
il va falloir se demander ç compense la différence de mana ou non.


Petite erreur dans l'introduction ^^ J'imagine que c'est "si ça" ;)
Déjà le 2ème guide, ça va vite.

Petite erreur pour la protectrice solfurie : "mais une 2/3 pour 3 manas n’est pas si horrible." , c'est 2 de mana.
Il manque le "A" du nom de la carte N°24, le lien "première partie." de la 3° ligne 1° paragraphe est rompu.
Merci pour la précision de tes remarques pimiento :)

C'est corrigé !
Bravo à toi pour toute ces informations et merci encore
Rq : il manque Seigneur de la mort dans la liste. En guerrier, je suppose que c'est toujours mieux qu'Illuminatrice (manquante aussi comme tous les G&G semble-t-il) ou Jeune prêtresse , m'enfin, un avis m'aurait plu.

Bref, grosse MaJ à faire pour le guide.

Retour vers Arènes