Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.
Warrior time ! La classe de guerrier est connue pour ses armes, et comme vous le verrez bientôt, elles sont bien classées. Outre les armes, la plupart des cartes de classes sont assez simples. Les seuls vrais pièges avec cette classe c’est de surévaluer l’activation d’accès de rage et de draft trop d’armes. Ça peut paraître ridicule, mais vous devrez quand même choisir un certains nombres de serviteurs.
Grommash Hurlenfer - Rang A Grommash Hurlenfer fournit tout ce que l’on attend d’une légendaire de ce prix : le tour où vous jouerez cette carte, vous aurez un impact immédiat sur la partie. Alors que les 4 d’attaque ne sont pas excellents, Grommash deviendra une énorme menace une fois enragé. Finalement, si vous avez draft un Sous-chef cruel ou une Rage intérieure, vous précipiterez rapidement la fin de la partie.
Hurlesang - Rang B Hurlesanf fait partie du top des armes. Les 2 rôles d’une arme sont de terminer le jeu et garder le plateau clean. En ce qui concerne le premier point, Hurlesang fait peur et vous pouvez surprendre votre adversaire. Si vous êtes derrièr, cette arme vous donnera la possibilité de revenir dans la partie. En résumé, peu importe la situation dans laquelle vous êtes, Hurlesang fera le travail.
Baston - Rang B La baston possède un effet puissant pour 5 manas. Tout comme Hurlesang, que vous soyez en avance ou en retard, ce sort est toujours utile. Si vous êtes devant, vous augmentez vos chances qu’un de vos serviteurs gagne la baston; à l’inverse, même en retard, dans le pire des cas, vous ramènerez la situation à 1 seul serviteur sur table pour votre adversaire. A noter, même si la baston est aléatoire, le côté le plus rempli gagnera dans la majorité des cas. C’est ce qui nous intéresse le plus.
Heurt de bouclier - Rang B L’heurt de bouclier est un removal efficace avec beaucoup de potentiel. Même avec une activation du pouvoir héroïque sur le même tour, ce sort reste bon. Si vous avez déjà draft une Maîtrise du blocage, alors l’heurt de bouclier prend plus de valeur. Même si ce sort n’a pas un énorme impact dans votre deck, il fera son boulot.
Berserker écumant - Rang S Une 2/4 pour 3 manas est un bon deal puisqu’il pourra trade n’importe quel drop 2 en early. Ce qui classe le berserker dans le meilleur tier, c’est que l’arène tourne principalement autour du trade. Votre serviteur pourra gagner 2 points d’attaque par trade et vous permettra de rapidement contrôler le board. Il forcera votre adversaire à le gérer rapidement. Même si vous ne bénéficier pas de son bonus, il sera le plus souvent une 2-pour-1.
Cri de commandement - Rang B C’est peut être une surprise, mais le cri de commandement se classe bien en arène. En observant de plus près l’effet de cette carte, elle va se remplacer; ce qui n’est pas mauvais dans un format où il y a tant d'écart entre les niveaux des cartes. La principale fonction de cette carte est assez difficile à évaluer. Alors que garder un serviteur vivant avec 1 HP n’est pas rentable, ce sort devient beaucoup plus puissant lorsqu’il s’applique à plusieurs.
Amélioration ! - Rang B L’amélioration est un sort assez complexe. Obtenir une arme 1/3 n’est pas très intéressant; mais la capacité de booster une arme déjà equipée devient génial. En fin de compte, l’amélioration doit être principalement utilisée en +1/+1.
Frappe mortelle - Rang C Un removal est bon peu importe le type. La frappe mortelle fera plus souvent 4 points de dégât pour 4 manas. Ce sort gagne un peu en puissance si votre héros passe en dessous des 12 HP, mais vous ne pouvez pas vraiment anticiper cette situation. En résumé, votre deck aura besoin de removal et la frappe mortelle peut faire le travail.
Fabricante d’armures - Rang D L’armure est utile dans un deck guerrier contrôle. En arène, récupérer de l’armure c’est pas suffisant pour miser sur une 1/4 qui n’aura que peu d’impact sur le plateau. Gagner des HP/armure peut sembler intéressant avec certaines classes; cependant, avoir l’avantage sur le plateau avec vos serviteurs vous fera gagner plus de parties.
Hache de guerre embrasée - Rang S La hache de guerre embrasée est souvent considérée comme la raison pour laquelle on choisit le guerrier. Cette arme s’intègre dans tout les types de decks et offre une efficacité exceptionnelle que ce soit pour le vis à vis du coût ou pour le card advantage. Étant donné que c’est une arme, la durabilité vous garantira presque tout le temps une 2-pour-1. En termes d’efficacité, on est à 6 dégâts pour 2 mana; ce qui est 2 fois mieux qu’un éclair de givre.
Fabricante d’armes - Rang S Bien évidemment, une 3/3 pour 4 manas n’est pas super sexy. La fabricante d’armes devient intéressante lorsqu’on s’intéresse de plus près à son cri de guerre. Cette carte est pratiquement une 2-pour-1 puisqu’elle vous équipera d’une arme 2/2. Dans vos rêves les plus fous, vous jouerez cette carte lorsque votre hache de guerre embrasé sera terminée (au tour 3).
Faucheuse en arcanite - Rang A La faucheuse en arcanite est l’équivalent midgame de la Hache de guerre embrasée. Malgré leur ressemblance elles auront un rôle différent; même si elle font très bien leur travail. Le rôle principal de la hache de guerre sera de garder le board clear pour vos petits serviteurs. La faucheuse, quand à elle, sera là pour tuer de grosse cible et vous permettre de revenir dans la partie. Sachant que 5 dégâts est une grosse valeur de dégâts, il est important d’utiliser cette arme avec parcimonie; vos serviteurs sur le plateau doivent être capable de tenir les plus petites menaces.
Enchaînement - Rang A L’enchaînement est un removal efficace en arène. Il n’est pas forcément fort dans les decks construits malgré son bon ratio dégât/coût car ce sort est inutile en monocible. En arène votre adversaire cherchera à poser beaucoup de serviteurs. N’oubliez pas que les petits serviteurs et les 3/2 sont très répandus.
Soldat d’élite kor’kron - Rang A Si le soldat d’élite kor’kron était un removal, il serait utilisable sans être non plus très passionnant. Étant un serviteur, il gagne donc de sérieux arguments. Alors que les 3 HP sont décevants par rapport à l’attaque, la charge vous donnera l’avantage d’attaquer en premier. Quand on observe le guerrier Guerrier branchie-bleue et le Chevaucheur de loup, le soldat ne s’en sort pas si mal au final.
Heurtoir - Rang A Le heurtoir a 2 modes d’utilisation : les 2 sont très bons. Ce sort peut être utilisé comme un removal contre une X/2 ou une carte endommagée. Au cours du jeu, le heurtoir devient un Kriss plus puissant. En late game, cette carte est plus utile, cas si vous vous retrouvez dans une situation de top deck, vous serez capable d’utiliser le heurtoir et de jouer la carte que vous piocherez sur le même tour.
Sous-chef cruel - Rang B On va arriver à la Rage intérieure bientôt, mais le sous-chef cruel reste sur table après que son effet est boosté l’un de vos serviteurs. Dans l’ensemble, l’effet tout seul ne vaut pas une carte, mais associé à un serviteur, on obtient une carte plutôt polyvalente.
Frappe héroïque - Rang B La frappe héroïque est un removal efficace. 4 dégâts pour 2 manas est un bon ratio comparé au Tir des Arcanes ou Éclair de givre. L’inconvénient de ce sort c’est qu’il nécessite d’aller attaquer; il est donc sensible aux provocations. Le fait qu’il buff votre arme (si vous en avez une) est à la fois un avantage et un inconvénient. Il peut en résulter un overkill, ou à l’inverse, il peut vous permettre de gérer un plus gros serviteur.
Exécution - Rang B L'exécution est un puissant removal. Cette force vient du fait que ce sort est situationnel. Le vrai pouvoir de cette carte, c’est qu’il ne coûte que très peu de mana et vous permet d’aller trade des gros serviteurs.
Maîtrise du blocage - Rang C La maîtrise du blocage est bien dans les decks contrôle : il vous aidera à vous maintenir en vie et allez récupérer des sorts plus puissants. Si vous êtes plus dans l’optique de monter un deck aggro en arène, ce sort n’est probablement pas fait pour vous. Étant donné qu’elle se remplace, la maîtrise n’est jamais mauvaise, mais le tour tempo, peut gêner certains decks.
Officier chanteguerre - Rang C L’officier chanteguerre est décevante seule, mais elle aidera les autres cartes dans votre deck. La plupart des serviteurs étant en bas de la courbe de mana, L’officier sera potentiellement capable de donner la charge, et donc de garder le contrôle du board.
Rage du combat - Rang D La rage du combat est potentiellement un excellent moteur de pioche. Dans le pire des cas, il se remplacera pour 2 manas. Mais étant donné qu’il est trop conditionnel, vous aurez de meilleures cartes à choisir.
Rage intérieure - Rang D La rage intérieur est bien si vous pouvez toucher un serviteur avec accès de rage. La plupart du temps, une telle synergie est difficile à concevoir en arène. Ce sort peut aussi être utiliser comme un removal sur un serviteur à 1 HP. Cela dit, c’est en général un mauvais plan puisque les serviteurs à 1 hp ne sont pas populaires en arène.
Tourbillon - Rang D Le tourbillon a le potentiel d’activer les accès de rage. Alors que ce sort est courant dans les decks construits, il est beaucoup moins fiable en arène où vous devrez choisir vos cartes sans connaître les suivantes. Les pouvoirs du mage, du voleur et du druide découragent déjà assez les serviteurs à 1 HP
Saccager - Rang E Saccager peut sembler être un bon deal quand on la compare à la Bénédiction des rois. En plus d’être très conditionnel, saccager perd en valeur puisque vous ne serez pas en mesure d’obtenir l’effet souhaité. Quand vous buffez un serviteur, vous devrez utiliser 2 cartes pour 1 (serviteur + sort). C’est une condition trop importante pour serviteur déjà blessé.
Charge - Rang E La charge est un gros investissement (carte et mana). Tout comme saccager, vous utiliserez 2 cartes pour 1. Si vous utilisez 3 manas et une carte pour cet effet, pourquoi ne pas plutôt jouer un plus gros serviteur ?
Trump n'a pas passer les qualifs ? Dur. Il y avait quand même pas mal de place et il me semblait largement capable d'y parvenir. C'est un peu mon mentor Trump, suis déçu :/
En même temps vu le nombre de places et le nombre de joueurs, il fallait bien qu'il y en est quelques uns qui passent à la trappe... Dommage pour lui cela dit :s
- 775 message(s)
17 Sep 2014, 11:01Grade Or
Warrior time ! La classe de guerrier est connue pour ses armes, et comme vous le verrez bientôt, elles sont bien classées. Outre les armes, la plupart des cartes de classes sont assez simples. Les seuls vrais pièges avec cette classe c’est de surévaluer l’activation d’accès de rage et de draft trop d’armes. Ça peut paraître ridicule, mais vous devrez quand même choisir un certains nombres de serviteurs.
Grommash Hurlenfer - Rang A
Grommash Hurlenfer fournit tout ce que l’on attend d’une légendaire de ce prix : le tour où vous jouerez cette carte, vous aurez un impact immédiat sur la partie. Alors que les 4 d’attaque ne sont pas excellents, Grommash deviendra une énorme menace une fois enragé. Finalement, si vous avez draft un Sous-chef cruel ou une Rage intérieure , vous précipiterez rapidement la fin de la partie.
Hurlesang - Rang B
Hurlesanf fait partie du top des armes. Les 2 rôles d’une arme sont de terminer le jeu et garder le plateau clean. En ce qui concerne le premier point, Hurlesang fait peur et vous pouvez surprendre votre adversaire. Si vous êtes derrièr, cette arme vous donnera la possibilité de revenir dans la partie. En résumé, peu importe la situation dans laquelle vous êtes, Hurlesang fera le travail.
Baston - Rang B
La baston possède un effet puissant pour 5 manas. Tout comme Hurlesang , que vous soyez en avance ou en retard, ce sort est toujours utile. Si vous êtes devant, vous augmentez vos chances qu’un de vos serviteurs gagne la baston; à l’inverse, même en retard, dans le pire des cas, vous ramènerez la situation à 1 seul serviteur sur table pour votre adversaire. A noter, même si la baston est aléatoire, le côté le plus rempli gagnera dans la majorité des cas. C’est ce qui nous intéresse le plus.
Heurt de bouclier - Rang B
L’heurt de bouclier est un removal efficace avec beaucoup de potentiel. Même avec une activation du pouvoir héroïque sur le même tour, ce sort reste bon. Si vous avez déjà draft une Maîtrise du blocage , alors l’heurt de bouclier prend plus de valeur. Même si ce sort n’a pas un énorme impact dans votre deck, il fera son boulot.
Berserker écumant - Rang S
Une 2/4 pour 3 manas est un bon deal puisqu’il pourra trade n’importe quel drop 2 en early. Ce qui classe le berserker dans le meilleur tier, c’est que l’arène tourne principalement autour du trade. Votre serviteur pourra gagner 2 points d’attaque par trade et vous permettra de rapidement contrôler le board. Il forcera votre adversaire à le gérer rapidement. Même si vous ne bénéficier pas de son bonus, il sera le plus souvent une 2-pour-1.
Cri de commandement - Rang B
C’est peut être une surprise, mais le cri de commandement se classe bien en arène. En observant de plus près l’effet de cette carte, elle va se remplacer; ce qui n’est pas mauvais dans un format où il y a tant d'écart entre les niveaux des cartes. La principale fonction de cette carte est assez difficile à évaluer. Alors que garder un serviteur vivant avec 1 HP n’est pas rentable, ce sort devient beaucoup plus puissant lorsqu’il s’applique à plusieurs.
Amélioration ! - Rang B
L’amélioration est un sort assez complexe. Obtenir une arme 1/3 n’est pas très intéressant; mais la capacité de booster une arme déjà equipée devient génial. En fin de compte, l’amélioration doit être principalement utilisée en +1/+1.
Frappe mortelle - Rang C
Un removal est bon peu importe le type. La frappe mortelle fera plus souvent 4 points de dégât pour 4 manas. Ce sort gagne un peu en puissance si votre héros passe en dessous des 12 HP, mais vous ne pouvez pas vraiment anticiper cette situation. En résumé, votre deck aura besoin de removal et la frappe mortelle peut faire le travail.
Fabricante d’armures - Rang D
L’armure est utile dans un deck guerrier contrôle. En arène, récupérer de l’armure c’est pas suffisant pour miser sur une 1/4 qui n’aura que peu d’impact sur le plateau. Gagner des HP/armure peut sembler intéressant avec certaines classes; cependant, avoir l’avantage sur le plateau avec vos serviteurs vous fera gagner plus de parties.
Hache de guerre embrasée - Rang S
La hache de guerre embrasée est souvent considérée comme la raison pour laquelle on choisit le guerrier. Cette arme s’intègre dans tout les types de decks et offre une efficacité exceptionnelle que ce soit pour le vis à vis du coût ou pour le card advantage. Étant donné que c’est une arme, la durabilité vous garantira presque tout le temps une 2-pour-1. En termes d’efficacité, on est à 6 dégâts pour 2 mana; ce qui est 2 fois mieux qu’un éclair de givre.
Fabricante d’armes - Rang S
Bien évidemment, une 3/3 pour 4 manas n’est pas super sexy. La fabricante d’armes devient intéressante lorsqu’on s’intéresse de plus près à son cri de guerre. Cette carte est pratiquement une 2-pour-1 puisqu’elle vous équipera d’une arme 2/2. Dans vos rêves les plus fous, vous jouerez cette carte lorsque votre hache de guerre embrasé sera terminée (au tour 3).
Faucheuse en arcanite - Rang A
La faucheuse en arcanite est l’équivalent midgame de la Hache de guerre embrasée . Malgré leur ressemblance elles auront un rôle différent; même si elle font très bien leur travail. Le rôle principal de la hache de guerre sera de garder le board clear pour vos petits serviteurs. La faucheuse, quand à elle, sera là pour tuer de grosse cible et vous permettre de revenir dans la partie. Sachant que 5 dégâts est une grosse valeur de dégâts, il est important d’utiliser cette arme avec parcimonie; vos serviteurs sur le plateau doivent être capable de tenir les plus petites menaces.
Enchaînement - Rang A
L’enchaînement est un removal efficace en arène. Il n’est pas forcément fort dans les decks construits malgré son bon ratio dégât/coût car ce sort est inutile en monocible. En arène votre adversaire cherchera à poser beaucoup de serviteurs. N’oubliez pas que les petits serviteurs et les 3/2 sont très répandus.
Soldat d’élite kor’kron - Rang A
Si le soldat d’élite kor’kron était un removal, il serait utilisable sans être non plus très passionnant. Étant un serviteur, il gagne donc de sérieux arguments. Alors que les 3 HP sont décevants par rapport à l’attaque, la charge vous donnera l’avantage d’attaquer en premier. Quand on observe le guerrier Guerrier branchie-bleue et le Chevaucheur de loup , le soldat ne s’en sort pas si mal au final.
Heurtoir - Rang A
Le heurtoir a 2 modes d’utilisation : les 2 sont très bons. Ce sort peut être utilisé comme un removal contre une X/2 ou une carte endommagée. Au cours du jeu, le heurtoir devient un Kriss plus puissant. En late game, cette carte est plus utile, cas si vous vous retrouvez dans une situation de top deck, vous serez capable d’utiliser le heurtoir et de jouer la carte que vous piocherez sur le même tour.
Sous-chef cruel - Rang B
On va arriver à la Rage intérieure bientôt, mais le sous-chef cruel reste sur table après que son effet est boosté l’un de vos serviteurs. Dans l’ensemble, l’effet tout seul ne vaut pas une carte, mais associé à un serviteur, on obtient une carte plutôt polyvalente.
Frappe héroïque - Rang B
La frappe héroïque est un removal efficace. 4 dégâts pour 2 manas est un bon ratio comparé au Tir des Arcanes ou Éclair de givre . L’inconvénient de ce sort c’est qu’il nécessite d’aller attaquer; il est donc sensible aux provocations. Le fait qu’il buff votre arme (si vous en avez une) est à la fois un avantage et un inconvénient. Il peut en résulter un overkill, ou à l’inverse, il peut vous permettre de gérer un plus gros serviteur.
Exécution - Rang B
L'exécution est un puissant removal. Cette force vient du fait que ce sort est situationnel. Le vrai pouvoir de cette carte, c’est qu’il ne coûte que très peu de mana et vous permet d’aller trade des gros serviteurs.
Maîtrise du blocage - Rang C
La maîtrise du blocage est bien dans les decks contrôle : il vous aidera à vous maintenir en vie et allez récupérer des sorts plus puissants. Si vous êtes plus dans l’optique de monter un deck aggro en arène, ce sort n’est probablement pas fait pour vous. Étant donné qu’elle se remplace, la maîtrise n’est jamais mauvaise, mais le tour tempo, peut gêner certains decks.
Officier chanteguerre - Rang C
L’officier chanteguerre est décevante seule, mais elle aidera les autres cartes dans votre deck. La plupart des serviteurs étant en bas de la courbe de mana, L’officier sera potentiellement capable de donner la charge, et donc de garder le contrôle du board.
Rage du combat - Rang D
La rage du combat est potentiellement un excellent moteur de pioche. Dans le pire des cas, il se remplacera pour 2 manas. Mais étant donné qu’il est trop conditionnel, vous aurez de meilleures cartes à choisir.
Rage intérieure - Rang D
La rage intérieur est bien si vous pouvez toucher un serviteur avec accès de rage. La plupart du temps, une telle synergie est difficile à concevoir en arène. Ce sort peut aussi être utiliser comme un removal sur un serviteur à 1 HP. Cela dit, c’est en général un mauvais plan puisque les serviteurs à 1 hp ne sont pas populaires en arène.
Tourbillon - Rang D
Le tourbillon a le potentiel d’activer les accès de rage. Alors que ce sort est courant dans les decks construits, il est beaucoup moins fiable en arène où vous devrez choisir vos cartes sans connaître les suivantes. Les pouvoirs du mage, du voleur et du druide découragent déjà assez les serviteurs à 1 HP
Saccager - Rang E
Saccager peut sembler être un bon deal quand on la compare à la Bénédiction des rois . En plus d’être très conditionnel, saccager perd en valeur puisque vous ne serez pas en mesure d’obtenir l’effet souhaité. Quand vous buffez un serviteur, vous devrez utiliser 2 cartes pour 1 (serviteur + sort). C’est une condition trop importante pour serviteur déjà blessé.
Charge - Rang E
La charge est un gros investissement (carte et mana). Tout comme saccager, vous utiliserez 2 cartes pour 1. Si vous utilisez 3 manas et une carte pour cet effet, pourquoi ne pas plutôt jouer un plus gros serviteur ?