



Auteur | Nataniel |
Création | 26 mars 2015 |
Mise à jour | 26 mars 2015 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 6 600 |
Note | 22 |
Vues | 169 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Innervation | Sort | 0 |
2 | Acclimatation | Sort | 1 |
2 | Colère | Sort | 2 |
2 | Balayage | Sort | 3 |
2 | Rugissement sauvage | Sort | 3 |
2 | Gardien du bosquet | Serviteur | 4 |
2 | Druide de la Griffe | Serviteur | 5 |
1 | Force de la nature | Sort | 5 |
2 | Ancien du savoir | Serviteur | 7 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
2 | Oracle froide-lumière | Serviteur | 3 |
1 | Roi Mukla | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
1 | Chasseur de gros gibier | Serviteur | 4 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
2 | ![]() | Serviteur | 12 |
Un deck relativement original et probablement vraiment plus que limite pour être compétitif, mais qui a l'avantage de jouer un peu à l'envers par rapport à ce qu'on voudrait jouer sur HearthStone. Et personnellement, j'aime jouer en prenant le contrepied des règles de base du jeu. Le but ici ? Faire piocher l'adversaire pour en tirer un avantage !
Avantages:
Le deck intègre trois types de cartes :
L'ossature d'un deck duride de mid game, des cartes pour remplir la main adverse et des cartes qui profite d'une main adverse bien pleine.
L'ossature du deck druide est relativement classique : Ancien du savoir pour le CA, Chasseur de gros gibier pour avoir un troisième anti-bus, Innervation pour accélérer, Balayage et Colère pour gérer le board, Druide de la Griffe pour une présence en mid game et Gardien du bosquet parce que c'est un couteau suisse.
Dans la seconde catégorie, on trouve Roi Mukla qui constitue une très grosse menace et profite très fortement d'un board adverse vide. Il s'avère un peu difficile à bien placer, mais peut faire un carnage. Acclimatation est votre carte anti-bus par excellence. Il peut également servir en tempo pour assurer un board favorable à vos créatures tout en préparant les géants et les sapeurs. Oracle froide-lumière est relativement faible, même compte tenu du fait qu'on recherche son effet. Cependant, son alternative en druide ne fait piocher qu'une carte et me paraît donc moins intéressante malgré de meilleures statistiques. On a besoin de lui, il est naze, mais on n'a pas mieux dans le genre. Enfin, Yéti mécanique apporte une pression en mid game tout en donnant des pièces détachées à l'adversaire pour remplir plus encore sa main.
Dans la troisième catégorie, Géant mécanique est là pour jouer en mode Handlock à l'envers. Il peut sortir tôt, et s'il n'est pas gérer c'est un finisseur très rapide. Malheureusement, il prend Big Game Hunter dans la plupart des cas... ce qui achève de rendre le deck non compétitif. Sapeur Gobelin est vraiment sympa sur le papier, il peut mettre une vrai pression, malheureusement, il est également facilement gérable par l'adversaire qui n'a qu'à cracher sa main pour le prendre ensuite avantageusement. Cela dit, les deux cartes constituent des vrais menaces et si vous parvenez à lancer votre mécanique, ils vont cogner très très fort.
Enfin, on notera Horreb parce que c'est fort, Rampante hantée parce que c'est probablement le meilleur choix sur ce slot (je hais piocher des croissances passé le tour 2 dans le jeu) et une "demi" combo Force de la nature + Rugissement sauvage pour finir au besoin.
L'idée est de se comporter comme un druide classique de mid game tout en adoptant un style de jeu complétement à l'opposé de ce qu'on cherche habituellement sur HearthStone. On joue des cartes qui vont s'avérer plus violentes si l'adversaire à une grosse main. On a donc vouloir deux choses : poser des bus et remplir la main adverse pour poser plus de bus encore. Innervate peut permettre des sorties débiles à base de géant tour 4 contre des decks un peu mou, ce qui peut poser des soucis à votre adversaire. Concernant le sapeur, on aime généralement le poser avant d'avoir rempli la main adverse.
Une chose en revanche, vous n'êtes pas un deck fatigue. Vous êtes un aggro contrôle de mid-game qui cherche à finir sur sa combo. N'hésitez donc pas trop à jouer des Acclimatations agressives si ça peut vous permettre de garder le board.
Restez cependant conscient que vous êtes avant tout un deck fun et que contre du métagame propre, vous ne passerez probablement pas avec cette liste. Je ne dis pas que la tech ne marchera jamais, mais en l'état c'est surtout du fun et le plaisir de faire des trucs inhabituel. Si vous avez des idées pour faire tendre la chose vers le compétitif sans dénaturer le concept (quitte à changer de classe d'ailleurs) je vous écoute volontiers.
Pas la section la plus intéressante pour un deck fun, mais voici quelques remarques générales en fonction du type de deck.
Aggro : Ingagnable. Il faut une sortie de fou pour passer. En fait, vous l'aidez plus que vous ne vous aidez vous-même en le faisant piocher.
Mid range : Combat de sortie. Placez bien vos acclimatations et priez pour que vous géant sortent vite et surtout plus vite que les BGH adverses.
Contrôle : En principe votre meilleur MU. Ces decks cherchent de base à garder une main bien pleine et vos menaces sont surtout violentes dans cette configuration.
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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26 mars 2015 à 18:42Grade Bronze