Introduction

Voici un petit deck chamy qui ne coûte pas très cher, si on enlève Ragnaros, seigneur du feu
et Soggoth le Rampant
, parfait pour les joueurs qui veulent se mettre aux decks assez lents, car il ne coûte [que] 6000 poussières, ce qui est relativement abordable pour un deck contrôle.
Avantages :
- beaucoup de pioche
- pas mal de soins (28 PV + Hallazèle l’Élevé
) - plaisant à jouer(pour moi, puisque je l'ai construit, après, pour vous, je sais pas...)
- change du chaman totem et du chaman cancer
- 100 % de chances de surprendre votre adversaire
Inconvénients :
- il faut bien savoir gérer la surcharge
- une mauvaise sortie peut vous être fatale, comme dans 99% des deck contrÔle
Les cartes
Les Taunt :
Car il faut bien protéger notre cher Thrall de temps en temps. Les 2
Chose venue d'en bas
, très utile puisque leur coût en mana diminue au fil de la partie, lorsque vous invoquez des totems grâce à votre pouvoir héroïque. Nous disposons également de la légendaire chaman issue de Gadgetzan :
Regard de nacre
, qui permet de créer un véritable mur en late game avec la 10/10 pour 5 mana.
Le Clean :
Hé oui, il faut savoir gérer au maximum les créa adverses sans trop endommager les vôtres. Tout d’abord, nous avons les
éclairs
, les
Coup de tonnerre
, et les
Horion de lave
pour éliminer la surcharge de vos autres cartes, notamment en combo avec la
Destruction élémentaire
. Tant qu'on parle du loup, nous avons aussi 2 AoE en 2 exemplaires, qui sont la
Destruction élémentaire
et la
Tempête de foudre
, pour zigouiller tous ses ****** de **** de **** de deck cancers!!!!
Holà, tu t'emporte mon petit lehellf, tu a une description a finir, calme toi!
Bien, vous disposez aussi de 2 petites grenouilles toutes mignonnes
, pour gérer les gros thons...
Les Soins :
Pour nous soigner, nous avons les deux
Vague de soins
, qui sont à mon avis les plus puissants du jeu. un heal potentiel de 2x14 n'est pas négligeable, d'autant qu'on gagne très souvent la joute car les plus petite créa de notre deck sont les
Drake azur
, ainsi que
Hallazèle l’Élevé
et
Regard de nacre
, qui coûte 5 de mana, Justement, parlons de
Hallazèle l’Élevé
, qui à un effet de
Reno Jackson
avec la
Destruction élémentaire
, sur un board pas trop mal remplis. Enfin, nous avons encore
PV à regagner avec les
Eauracle jinyu
, qui ont d'exellentes stats pour un T4, en plus de rendre 6PV pour un petit point de surcharge.
La Pioche :
Le principal moteur de pioche est le
savoir ancestral
, ainsi que les
drake Azur
en renfort. grâce à ces derniers, vous disposez normalement de quoi recycler votre main, sans trop piocher non plus contre les autres deck contrôles.
Les Gros Thons :
Pour votre late game, vous disposez de 3 grosses légendaires,
Ragnaros, seigneur du feu
,
Soggoth le Rampant
, ainsi que la 10/10 de
Regard de nacre
. Et si à certains, cela ne leur convient pas, allez donc voire dans la rubrique "replacements". Et enfin, j'en viens à ma carte préférée de tout le jeu, j'ai nommé le
GRAND ET PUISSANT MARTEAU CHARGE
. Cette carte est indispensable dans ce deck pour venir à bout des deck contrôle, donc si vous ne l'avez pas, vous pouvez passer votre chemin. En effet, transformer votre pouvoir héroïque pour qu'il infilge 2 pts de dégâts est vraiment très fort, lorsque on casse notre marteau t7. Et pour vous montrer à quel point j'aime cette carte, "petite" image :

Comment jouer le deck
Le Muligan :
- Contre Agro : On ira chercher l'Eauracle jinyu
, ainsi que Éclair
, Coup de tonnerre
et Tempête de foudre
. N'hésitez pas à garder un Horion de lave
, une Destruction élémentaire
ou la Chose venue d'en bas
, si vous avez peur de ne pas avoir mieux. - Contre Mid/Contrôle : On ira plutôt chercher la Chose venue d'en bas
, Coup de tonnerre
, ou même les Eauracle jinyu
, qui représente quand même un bon body pour un T4, ainsi que le Marteau chargé
. vous pouvez quand même garder un Éclair
, une Tempête de foudre
, ou une Destruction élémentaire
.
L'Early Game :
L'early game est le moment le plus tendu de la partie, vous devez impérativement gérer la surcharge. savoir anticiper les 5 premiers tours de la game est la clé de la victoire. Si vous avez la pièce et que vous êtes contre un agro, n'hésitez pas à jouer
Esprit farouche
T2, surtout si vous avez un
Éclair
dans la main, car T3, vous n'aurez qu'un seul point de mana, ou le marteau chargé, pour le jouer T4. si vous avez la
Chose venue d'en bas
dans la main, on préfèrera faire un totem T2,
Esprit farouche
, puis totem ou
Coup de tonnerre
/
Éclair
T4. Dans ce cas de figure, si vous faite un totem T4, vous pourrez enchaîner avec totem +
Chose venue d'en bas
, ou un
Drake azur
au T5. Lorsque l'on a une sortie trop agressive, on jouera la
Tempête de foudre
, de la même manière que l'
Esprit farouche
. Et si vous avez rien de tout ça, bah vous êtes pauvre...
Le Mid Game :
C'est le moment ou on commence à temporiser, prendre le controle du board, grâce à l'
Élémentaire de feu
, mais aussi grâce à nos sorts et nos AoE. Ne jouez la
Destruction élémentaire
que si vous avez un
Horion de lave
. On aimera la jouer T6, avec une autre créature, comme la
Chose venue d'en bas
, si vous n'avez pas pu la jouer plus tôt, ou une vague de soins, voire un
Maléfice
, si besoins (ah, la bonne vielle époque di pala secret), pour pouvoir jouer l'
Horion de lave
T7, lorsque vous n'aurez que 2 points de mana.
Le Late Game :
C'est le moment de prendre définitivement le contrôle du board, grâce à vos légendaires, détruire le board adverse et se remonter tout ses points de vie grâce à la combo
Hallazèle l’Élevé
+
Destruction élémentaire
, de se refaire une mais grâce au
Savoir ancestral
et de gentilment BM votre adversaire grâce à l'e-mote "C'est incroyable!" jusqu’à ce qu'il concède.
Les Match-Up
Bien, commençons par le mirror, thrall :
Face
Très bon MU, vous pouvez facilement gérer la
7/7
avec un
Maléfice
. analysez bien quand il se met en surcharge, ainsi, vous n'hésiterez pas à faire une
Destruction élémentaire
après un
Esprit farouche
, en cas de sortie très agressive de sa part. Autrement, vous gérerez facilement le
Trogg des tunnels
avec
Éclair
, le
Golem totémique
avec un
Coup de tonnerre
, et vous aves largement assez de heal et de taunts pour tenir face au
Marteau-du-Destin
.
Mid/Totem
MU un peu plus compliqué, notamment à cause qu'il prends très facilement le board, et le
Vaillant des Pitons-du-Tonnerre
sera une plaie à gérer pour vous. l'early same sera très similaire au match up contre face, donc de même, analysez bien son jeu, et regardez bien sa surcharge, pour jouer une
Destruction élémentaire
sans
Horion de lave
au bon moment.

Yogg-Saron
MU très favorable, le druide aura énormément de mal à tenir le board à cause de vos nombreuses AoE. attention tout de même au
Rugissement sauvage
qui peut vous "voler" une game, ou aux
Feux follets funestes
, si vous n'avez pas de
Tempête de foudre
, donc surveillez bien vos points de vie.
C'Thun
Un poil plus tendu, car vous aurez énormément de mal à gérer ses créatures, du fait de son accélération. Les
jumeaux
serons très difficile à gérer, ainsi que le
Tisse-ambre klaxxi
. Et un
C'Thun
T10 vous sera très souvent fatal. Donc te jouez pas vos
Maléfices
trop vite, et essayez de prendre le contrôle du board le plus tôt possible.

Anduin est aux abonés absent dans la méta, mais globalement, c un bon MU. Il ne vous mettera très peu de pression, et vous n'aurez aucun mal à gérer ses créatures si vous avez le Marteau chargé
tôt dans la partie. La game sera longue et ennuyeuse, et vous le finirez grâce au Singe Doré
.

Contrôle
on continue dans les MU lents et ennuyeux, avec notre cher amis garosh, ou magni pour les riches. Très souvent, il piochera bcp en early game, en pensant que vous êtes comme tous les autres chamanes : sans âme. Vous le batterez grâce à cela. Ne jouez surtout pas vos
Savoir ancestral
, essayez d'avoir le
Marteau chargé
et vous viendrez ainsi à bout de ses 100 PV. N'ayez surtout pas peur de voire l'armure monter, la fatigue s'en chargera. Faites tous de même attention à
Grommash Hurlenfer
, mais le MU vous est favorable.
C'thun
J'ai du mal à comprendre pourquoi, mais ce MU est beaucoup plus tendu que contre du contrôle, pourtant, on empêche
C'Thun
, et donc l'
Implorateur funeste
de s'activer, mais pourtant, je ne pioche pas, et la fatigue à du mal à venir à bout de son armure. Donc n'espérez pas gagner si vous aves un
Singe Doré
trop mauvais.
Dragon
MU exellent, vous viendrez très facilement à bout de toutes ses créatures. Et même s'il vous aura bien fait descendre vos PV, il n'aura plus de board, et très souvent plus de main.
Tempo
plus compliqué que contre un guerrier dragon, étant donné qu'il se recycle très facilement sa main, et un
Varian Wrynn
trop vénère peux vous enterrer définitivement.

*comming soon*

*comming soon*

*comming soon*

*comming soon*

*comming soon*
Les remplacements
Horion de lave
--> Horion de terre
: Avant, je jouait le deck de cette manière, ça permet de gérer plus faacilement les petites créatures des decks agro, comme l'Écuyère d'Argent
, mais la surcharge doit être parfaitement métrisée, car vous n'aurez plus rien pour l'enlever.
Ragnaros, seigneur du feu
/Ysera
--> Élémentaire de terre
: Décidément, on appelle beaucoup la terre dans ces remplacements
Hallazèle l’Élevé
--> Harrison Jones
: Bah avant l'arrivée des DTA, on faisait comme on pouvait.
Coup de tonnerre
--> Arme croque-roc
: Même raison que ci-dessus,, mais à faire que si vous ne jouez pas hallazèle.
Ysera
--> Al'Akir, seigneur des Vents
: comme ça, vous jouez 2 seigneurs élémentaires, la classe non? Je recommande également de jouer les Arme croque-roc
, pour la combo...
Le mot de la fin
Voilà, j'en ai fini, n'hésitez pas à me signaler les coquilles, les fautes d'orthographes, et votre avis sur le deck, ainsi que de potentiels remplacements.
MàJ Gadjetzan :
-1 Élise Cherchétoile
; +1 Regard de nacre
-2 Esprit farouche
; +2 Eauracle jinyu
Mon dernier deck : https://www.hearthstone-decks.com/deck/voir/tauntladin-rang-5-19-08-1662
- 931 message(s)
3 juillet 2016 à 23:52Grade Argent