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Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneBloody Mary [Meule]

Résumé : Un deck meule qu'il marche bien, parfois.
Auteur Eremanth
Création 11 août 2014
Mise à jour 12 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 440
Note
...
Vues 468
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Voleur (22)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
1PréparationSort0
1DissimulerSort1
2Poison mortelSort1
2AssommerSort2
1Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
1KrissSort2
2Agent du SI:7Serviteur3
1Casse-têteSort3
1Éventail de couteauxSort3
1AssassinerSort4
1Lame d'assassinArme4
2DisparitionSort6

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Jeune maître brasseurServiteur2
2
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.219 Sorts (63%)10 Serviteurs (33%)1 Équipement (3%)0 Héros (0%)19101

Description

Introduction

Meulier tu dors ...
Marie Tudor la sanglante ...
Valeera et sa couleur rouge ...

Bloody Mary !

Désolé j'ai pas mieux.

Avantages:

  • La meule c'est marrant
  • Le deck n'est pas trop cher
  • Vos adversaires comprennent rien
  • Les victoires sont vraiment jouissives
Inconvénients :
  • Compliqué à jouer en classé
  • Les parties sont assez longues

Les cartes clefs


Je m'ennuyais en classé, alors je me suis dis, pourquoi pas un petit deck meule.

J'ai bien fait, c'était marrant.

Le but du deck est donc de faire piocher l'adversaire à mort, pour lui cramer des cartes et l'avoir à la fatigue.

Évidemment, la complexité est que faire piocher l'adversaire, cela signifie lui donner des solutions. Une autre difficulté est de ne pas se meuler plus que son adversaire, puisque le but est de l'avoir à la fatigue.

Bref, c'est pas simple. Mais revenons au départ avec un petit tour d'horizon des cartes du deck :

  • Préparation : Pas nécessaire, mais utile, notamment pour jouer une Disparition plus tôt ou en combo par exemple.
  • Attaque sournoise : Que dire sur cette carte que l'on ne sache pas déjà ? 2 points de dégâts pour 0 de mana, offrant des possibilités pour créer une combo.
  • Pas de l'ombre : A jouer avec l'Oracle évidemment. Dans les cas désespérés ça peut servir sur un Agent ou un Prophète aussi.
  • Dissimuler : Pas forcément une carte obligatoire, mais si vous n'avez rien pour remonter un Oracle, c'est pratique de pouvoir le cacher.
  • Poison mortel : Le célèbre boost d'arme pour cleaner la table ou taper sur le héros.
  • Kriss : Un Kris qui pourrait sortir, mais lorsqu'on ne trouve pas les Oracles c'est cool de pouvoir aller les chercher. Gare à l'auto-meule.
  • Éviscération : Difficile de se passer de ses 4 dégâts, pour cleaner ou pour avancer sur le héros.
  • Jeune maître brasseur : Une carte qui en elle-même n'a vraiment rien d'intéressant, mais permet de récupérer l'Oracle, ce qui est déterminant.
  • Déluge de lames : Du clean de table, qui fonctionne bien avec le poison.
  • Assommer : Une des cartes principales, pour cramer une carte adverses si l'adversaire en possède 10, ou pour lui remonter une carte chiante.
  • Oracle froide-lumière : LA carte du deck. A ne surtout pas jouer sans la récupérer, ou alors il faut la dissimuler. C'est autour de cette carte, que vous pouvez jouer jusqu'à 8 fois avec toutes les combos, que vous pourrez meuler votre adversaire.
  • Prophète du Cercle terrestre : Une bonne créature, qui en plus vous permet de gagner du temps. Difficile de s'en passer.
  • Agent du SI:7 : Une carte intéressante aussi, avec la possibilité de tuer une créature adverse en arrivant sur la table.
  • Casse-tête ; Une carte qui marche incroyablement bien dans ce deck. Le pouvoir du chasseur, en un poil plus cher. C'est totalement dans l'esprit, avec ces cartes qui reviennent en main, et ça permet de mettre une pression conséquente sur l'adversaire. De notre côté, on l'immobilise avec toutes nos cartes pour remonter et/ou détruire les siennes !
  • Éventail de couteaux : Utile en début de partie pour cleaner du token ou avancer dans le deck.
  • Épées dansantes : Des cartes avec de très bonnes stats au vu de leur coût, et qui font avancer l'adversaire dans son deck. What else ? Elles sont également parfaites en fin de partie, lorsque l'adversaire n'a plus de carte dans son
  • Lame d’assassin : La grosse arme du Voleur donne plus de stabilité et de potentiel offensif au deck.
  • Assassiner : Lorsque décaler les problèmes ne suffit plus, les éliminer, c'est bien aussi.
  • Disparition : Une carte maîtresse encore une fois, à utiliser au bon moment. La Préparation vous permettra d'anticiper sa sortie face à un deck plus agressif. Elle marche très bien, en endgame, avec l'Oracle.

Comment jouer le deck ?

C'est assez délicat. Il ne faut surtout pas montrer à l'adversaire que c'est un deck meule que vous jouez.

Au début, vous, logiquement, vous ne jouez rien, sauf en réponse (Attaque Sournoise, Éviscération, Agent du SI:7 éventuellement). En bref, votre adversaire va vous prendre pour un Miracle.

Le moment est venu sortir un Oracle : au T3, avec un pas de l'Ombre. Ça colle toujours avec le Miracle, surtout en non classé. La plupart du temps vous ne brûlez rien, éventuellement une carte. Face aux sorties agressives adverses, le Préparation/Disparition fonctionne bien, mais ne fait que retarder le problème : vous aurez du mal face aux agros, de toute façon.

C'est dans le mid, avec vos Oracles / Pas de l'ombre / Oracle / Jeune Maître Brasseur, que votre adversaire va comprendre votre logique. Le plus souvent il aura déjà pioché de lui-même pas mal de cartes, se croyant dans une partie "normale". Cela vous permettra normalement, à l'aide des Épées Dansantes, de lui faire piocher pas mal de cartes d'avance sur vous (4-5 minimum) et surtout de lui cramer pas mal de cartes.

C'est très intéressant, car en plus de lui faire perdre des cartes, vous savez quels cartes sont brûlées et donc ce qu'il ne pourra pas vous jouer.

Dans le late, à part face aux purs contrôles légendaires comme l'ancien guerrier contrôle, vous n'aurez aucun mal à prendre l'avantage grâce aux Disparitions, au Casse-Tête, à l'Assassiner, à la Lame d' Bref de quoi infliger des dégâts à votre adversaire tout en l'empêchant de poser un board gênant. Quelques tours plus tard, il meurt de fatigue, et c'est GG !

Résumé : les match-ups

> Les agros c'est rude
> Face aux Prêtres c'est la victoire quasi assurée
> Le démo Handlock c'est du pain béni
> Le Miracle ça peut marcher aussi
> Druide Chaman et Guerrier sont plus délicats
> Chasseur Mid ça fonctionne pas mal
> Mage c'est la défaite assurée ou presque.

Hier en NC je suis tombé contre un chasseur avec un dos de carte légende, j'ai réussi à le battre totalement dans l'esprit du deck.

Bref testez et amusez-vous !

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