Le mode Mercenaires pour Hearthstone offre aux joueurs l'opportunité de jouer avec 60 mercenaires de type protecteur, combattant et lanceur de sort.
Les protecteurs ont un cadre rouge. Ils jouent principalement le rôle de tank et de soutien. Ils ont souvent des PV élevés et utilisent des effets, comme Provocation, ou des améliorations pour contrôler le cours de la bataille.
Retrouvez dans la suite de cet article la liste des 20 mercenaires de type protecteur ainsi que leurs techniques et leurs équipements.
Alexstrasza
Protecteur (légendaire)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Souffle draconique Inflige 8 points de dégâts à un adversaire ou rend 14 PV à un personnage allié Inflige 12 points de dégâts à un adversaire ou rend 18 PV à un personnage allié Inflige 13 points de dégâts à un adversaire ou rend 19 PV à un personnage allié Inflige 14 points de dégâts à un adversaire ou rend 20 PV à un personnage allié |
6 6 6 6 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Buffet enflammé Inflige 10 points de dégâts à un adversaire. [...] Inflige 14 points de dégâts à un adversaire. [...] Inflige 15 points de dégâts à un adversaire. [...] Inflige 16 points de dégâts à un adversaire. [...] |
5 5 5 5 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Le jeu de la Reine-dragon Inflige des dégâts à un adversaire équivalents à son ATQ Inflige des dégâts à un adversaire équivalents à son ATQ Inflige des dégâts à un adversaire équivalents à son ATQ Inflige des dégâts à un adversaire équivalents à son ATQ |
8 7 6 5 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
4 |
Talisman du Vol draconique Le jeu de la Reine-dragon rend des PV à ce mercenaire équivalents aux dégâts infligés. |
- |
2 3 4 |
Broche d'Alexstrasza Souffle draconique inflige ou rend 3 de plus Souffle draconique inflige ou rend 4 de plus Souffle draconique inflige ou rend 5 de plus |
100 150 175 |
2 3 4 |
Amulette de rapidité Le jeu de la Reine-dragon est (2) points de Vitesse plus rapide. Le jeu de la Reine-dragon est (3) points de Vitesse plus rapide Le jeu de la Reine-dragon est (4) points de Vitesse plus rapide |
100 150 175 |
Garrosh Hurlenfer
Protecteur (légendaire)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Mak'Gora Attaque un adversaire. Il attaque ce mercenaire en retour. Attaque un adversaire. Il attaque ce mercenaire en retour. Attaque un adversaire. Il attaque ce mercenaire en retour. Attaque un adversaire. Il attaque ce mercenaire en retour. |
8 7 6 5 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Force de la Horde Gagne Provocation pendant 1 tour. Gagne +5 PV pour chaque personnage adverse Gagne Provocation pendant 2 tours. Gagne +8 PV pour chaque personnage adverse Gagne Provocation pendant 2 tours. Gagne +9 PV pour chaque personnage adverse Gagne Provocation pendant 2 tours. Gagne +10 PV pour chaque personnage adverse |
2 2 2 2 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Cri guerrier Donne +6 ATQ à vos Orcs pendant ce tour. Attaque un ennemi aléatoire Donne +8 ATQ à vos Orcs pendant ce tour. Attaque un ennemi aléatoire Donne +9 ATQ à vos Orcs pendant ce tour. Attaque un ennemi aléatoire Donne +10 ATQ à vos Orcs pendant ce tour. Attaque un ennemi aléatoire |
3 3 3 3 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Gantelets de duel Si ce mercenaire à 30 PV ou moins, Mak'Gora devient un COMBAT A MORT ! Si ce mercenaire à 40 PV ou moins, Mak'Gora devient un COMBAT A MORT ! Si ce mercenaire à 50 PV ou moins, Mak'Gora devient un COMBAT A MORT ! |
100 150 175 |
2 3 4 |
Défenses de Mannoroth Force de la Horde donne +4 PV supplémentaires Force de la Horde donne +6 PV supplémentaires Force de la Horde donne +8 PV supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Bannière orque Cri guerrier rend aussi 6 PV à vos Orcs Cri guerrier rend aussi 8 PV à vos Orcs Cri guerrier rend aussi 10 PV à vos Orcs |
100 150 175 |
Grommash Hurlenfer
Protecteur (légendaire)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Ferveur du sang maudit Attaque un adversaire. Coup de grâce : Gagne +9 ATQ Attaque un adversaire. Coup de grâce : Gagne +13 ATQ Attaque un adversaire. Coup de grâce : Gagne +14 ATQ Attaque un adversaire. Coup de grâce : Gagne +15 ATQ |
8 8 8 8 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Heurt ahurissant Inflige 5 points de dégâts à un adversaire. Sa prochaine capacité est plus lente de (3) Inflige 8 points de dégâts à un adversaire. Sa prochaine capacité est plus lente de (4) Inflige 9 points de dégâts à un adversaire. Sa prochaine capacité est plus lente de (5) Inflige 10 points de dégâts à un adversaire. Sa prochaine capacité est plus lente de (6) |
2 2 2 2 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Fureur du combat Gagne +4 ATQ. Attaque un adversaire et un de ses voisins Gagne +6 ATQ. Attaque un adversaire et un de ses voisins Gagne +7 ATQ. Attaque un adversaire et un de ses voisins Gagne +8 ATQ. Attaque un adversaire et un de ses voisins |
6 6 6 6 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Hurlesang Ferveur du sang maudit rend aussi 10 PV en cas de Coup de grâce Ferveur du sang maudit rend aussi 15 PV en cas de Coup de grâce Ferveur du sang maudit rend aussi 20 PV en cas de Coup de grâce |
100 150 175 |
2 3 4 |
Echarpe d'arrêt Heurt ahurissant inflige 3 points de dégâts supplémentaires Heurt ahurissant inflige 4 points de dégâts supplémentaires Heurt ahurissant inflige 5 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Amulette sanguinaire Fureur du combat donne +2 ATQ en plus Fureur du combat donne +3 ATQ en plus Fureur du combat donne +4 ATQ en plus |
100 150 175 |
Le roi-liche
Protecteur (légendaire)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Morsure de givre Attaque un adversaire. Ralentit de façon permanente de (3) la Vitesse [...] Attaque un adversaire. Ralentit de façon permanente de (3) la Vitesse [...] Attaque un adversaire. Ralentit de façon permanente de (4) la Vitesse [...] Attaque un adversaire. Ralentit de façon permanente de (5) la Vitesse [...] |
8 7 6 5 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Voile mortel Inflige 10 points de dégâts à un adversaire ou rend 16 PV à un personnage allié Inflige 14 points de dégâts à un adversaire ou rend 22 PV à un personnage allié Inflige 16 points de dégâts à un adversaire ou rend 26 PV à un personnage allié Inflige 18 points de dégâts à un adversaire ou rend 30 PV à un personnage allié |
5 5 5 5 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Bouclier de givre Gagne Provocation pendant ce tour. [...] Gagne Provocation pendant ce tour. [...] Gagne Provocation pendant ce tour. [...] Gagne Provocation pendant ce tour. [...] |
4 4 3 2 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
4 |
Deuillegivre Morsure de givre ralentit également les voisins de la cible |
|
2 3 4 |
Bottines du vide Voile mortel rend toujours 6 PV à ce mercenaire Voile mortel rend toujours 8 PV à ce mercenaire Voile mortel rend toujours 10 PV à ce mercenaire |
100 150 175 |
2 3 4 |
Heaume de domination Effet passif. Une fois qu'un adversaire a lancé une capacité ayant (7) de Vitesse ou plus, [...] Effet passif. Une fois qu'un adversaire a lancé une capacité ayant (7) de Vitesse ou plus, [...] Effet passif. Une fois qu'un adversaire a lancé une capacité ayant (7) de Vitesse ou plus, [...] |
100 150 175 |
Malfurion Hurlorage
Protecteur (légendaire)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Vague cénarienne Inflige 6 points de dégâts. Les capacités de Nature [...] sont plus rapides de (2) au prochain tour Inflige 8 points de dégâts. Les capacités de Nature [...] sont plus rapides de (3) au prochain tour Inflige 9 points de dégâts. Les capacités de Nature [...] sont plus rapides de (3) au prochain tour Inflige 10 points de dégâts. Les capacités de Nature [...] sont plus rapides de (3) au prochain tour |
4 4 4 4 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Sarments Inflige 8 points de dégâts à un adversaire et l'immobilise Inflige 12 points de dégâts à un adversaire et l'immobilise Inflige 14 points de dégâts à un adversaire et l'immobilise Inflige 16 points de dégâts à un adversaire et l'immobilise |
5 5 5 5 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Appel de l'archidruide Choix des armes : inflige 7 points de dégâts à tous les adversaires ou rend 14 PV à vos personnages Choix des armes : inflige 10 points de dégâts à tous les adversaires ou rend 20 PV à vos personnages Choix des armes : inflige 11 points de dégâts à tous les adversaires ou rend 22 PV à vos personnages Choix des armes : inflige 12 points de dégâts à tous les adversaires ou rend 24 PV à vos personnages |
8 8 8 8 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Médaillon de la forêt Sarments ralentit aussi la prochaine capacité des adversaires de (2) points de Vitesse Sarments ralentit aussi la prochaine capacité des adversaires de (3) points de Vitesse Sarments ralentit aussi la prochaine capacité des adversaires de (4) points de Vitesse |
100 150 175 |
2 3 4 |
Églantine Appel de l’archidruide inflige 3 points de dégâts supplémentaires Appel de l’archidruide inflige 4 points de dégâts supplémentaires Appel de l’archidruide inflige 5 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Bâton de vietérule Effet passif. Chaque fois que vous lancez une capacité de Nature, rend 4 PV à vos personnages Effet passif. Chaque fois que vous lancez une capacité de Nature, rend 5 PV à vos personnages Effet passif. Chaque fois que vous lancez une capacité de Nature, rend 6 PV à vos personnages |
100 150 175 |
Ragnaros
Protecteur (légendaire)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Trait de magma Inflige 6 points de dégâts. Combo de Feu : inflige 12 points de dégâts à la place Inflige 8 points de dégâts. Combo de Feu : inflige 16 points de dégâts à la place Inflige 9 points de dégâts. Combo de Feu : inflige 16 points de dégâts à la place Inflige 10 points de dégâts. Combo de Feu : inflige 18 points de dégâts à la place |
5 5 5 5 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
MOUREZ, INSECTES ! Inflige 12 points de dégâts à un adversaire aléatoire. Coup de grâce : recommence Inflige 18 points de dégâts à un adversaire aléatoire. Coup de grâce : recommence Inflige 20 points de dégâts à un adversaire aléatoire. Coup de grâce : recommence Inflige 22 points de dégâts à un adversaire aléatoire. Coup de grâce : recommence |
10 10 10 10 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Météore Inflige 15 points de dégâts à un personnage et 6 points de dégâts aux personnages adjacents Inflige 21 points de dégâts à un personnage et 8 points de dégâts aux personnages adjacents Inflige 23 points de dégâts à un personnage et 9 points de dégâts aux personnages adjacents Inflige 25 points de dégâts à un personnage et 10 points de dégâts aux personnages adjacents |
8 8 8 8 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
3 4 |
Rune flamboyante Effet passif. +2 aux dégâts de Feu Effet passif. +3 aux dégâts de Feu |
150 175 |
2 3 4 |
Sulfuras Effet passif. +10 PV. Vos personnages ne peuvent pas être gelés Effet passif. +15 PV. Vos personnages ne peuvent pas être gelés Effet passif. +20 PV. Vos personnages ne peuvent pas être gelés |
100 150 175 |
2 3 4 |
Cœur du Magma Trait de magma inflige 3 points de dégâts supplémentaires Trait de magma inflige 4 points de dégâts supplémentaires Trait de magma inflige 5 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
Seigneur Jaraxxus
Protecteur (légendaire)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Incursion de la Légion Inflige 8 points de dégâts. Coup de grâce : lance Poing de Jaraxxus 2 Inflige 12 points de dégâts. Coup de grâce : lance Poing de Jaraxxus 3 Inflige 13 points de dégâts. Coup de grâce : lance Poing de Jaraxxus 4 Inflige 14 points de dégâts. Coup de grâce : lance Poing de Jaraxxus 5 |
8 8 8 8 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Poing de Jaraxxus Inflige 9 points de dégâts à un adversaire aléatoire. Recommence pour chacun de vos autres Démons Inflige 13 points de dégâts à un adversaire aléatoire. Recommence pour chacun de vos autres Démons Inflige 14 points de dégâts à un adversaire aléatoire. Recommence pour chacun de vos autres Démons Inflige 15 points de dégâts à un adversaire aléatoire. Recommence pour chacun de vos autres Démons |
4 4 4 4 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Infernal gangrené +1 aux dégâts de Fiel (9/9) +2 aux dégâts de Fiel (13/13) +2 aux dégâts de Fiel (14/14) +2 aux dégâts de Fiel (15/15) |
4 4 4 4 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Amulette d'outrage Poing de Jaraxxus inflige 3 points de dégâts supplémentaires Poing de Jaraxxus inflige 4 points de dégâts supplémentaires Poing de Jaraxxus inflige 5 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
4 |
Gantelets de juste frappe Poing de Jaraxxus cible toujours l’adversaire aux PV les plus bas |
.- |
3 4 |
Noyau gangrené Infernal gangrené donne un supplément de +2 aux dégâts de Fiel Infernal gangrené donne un supplément de +3 aux dégâts de Fiel |
150 175 |
Thrall
Protecteur (légendaire)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Pour la Horde Donne +2 ATQ à vos Orcs. Attaque un adversaire Donne +3 ATQ à vos Orcs. Attaque un adversaire Donne +4 ATQ à vos Orcs. Attaque un adversaire Donne +5 ATQ à vos Orcs. Attaque un adversaire |
6 6 6 6 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Tempête de foudre Inflige 5 points de dégâts à tous les adversaires Inflige 8 points de dégâts à tous les adversaires Inflige 9 points de dégâts à tous les adversaires Inflige 10 points de dégâts à tous les adversaires |
6 6 6 6 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Ordre du chef de guerre Inflige 7 points de dégâts à un adversaire. Votre personnage le plus à gauche l’attaque Inflige 10 points de dégâts à un adversaire. Votre personnage le plus à gauche l’attaque Inflige 11 points de dégâts à un adversaire. Votre personnage le plus à gauche l’attaque Inflige 12 points de dégâts à un adversaire. Votre personnage le plus à gauche l’attaque |
8 8 8 8 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Cor de guerre Ordre du Chef de guerre inflige 3 points de dégâts supplémentaires Ordre du Chef de guerre inflige 4 points de dégâts supplémentaires Ordre du Chef de guerre inflige 5 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Anneau de force Effet passif. Chaque fois qu'un Orc allié est attaqué, lui donne +4 PV Effet passif. Chaque fois qu'un Orc allié est attaqué, lui donne +6 PV Effet passif. Chaque fois qu'un Orc allié est attaqué, lui donne +8 PV |
100 150 175 |
2 3 4 |
Marteau-du-Destin Effet passif. +2 ATQ et Furie des vents Effet passif. +3 ATQ et Furie des vents Effet passif. +4 ATQ et Furie des vents |
100 150 175 |
Cairne Sabot-de-Sang
Protecteur (épique)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Uppercut ancestral Attaque un adversaire. Rend 4 PV pour chaque adversaire qui n’a pas encore agi Attaque un adversaire. Rend 6 PV pour chaque adversaire qui n’a pas encore agi Attaque un adversaire. Rend 7 PV pour chaque adversaire qui n’a pas encore agi Attaque un adversaire. Rend 8 PV pour chaque adversaire qui n’a pas encore agi |
6 6 6 6 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Aura d'endurance Gagne Provocation pendant 1 tour. Vos personnages sont plus rapides de (2) pendant ce tour Gagne Provocation pendant 2 tours. Vos personnages sont plus rapides de (2) pendant ce tour Gagne Provocation pendant 2 tours. Vos personnages sont plus rapides de (3) pendant ce tour Gagne Provocation pendant 2 tours. Vos personnages sont plus rapides de (4) pendant ce tour |
3 3 3 3 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Piétinement terrestre Inflige 5 points de dégâts à tous les adversaires. Ils sont plus lents de (2) au prochain tour Inflige 8 points de dégâts à tous les adversaires. Ils sont plus lents de (3) au prochain tour Inflige 9 points de dégâts à tous les adversaires. Ils sont plus lents de (3) au prochain tour Inflige 10 points de dégâts à tous les adversaires. Ils sont plus lents de (3) au prochain tour |
5 5 5 5 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
3 4 |
Totem de vélocité Aura d'endurance accélère de (2) la Vitesse de la prochaine capacité de ce mercenaire Aura d'endurance accélère de (3) la Vitesse de la prochaine capacité de ce mercenaire |
150 175 |
2 3 4 |
Écharpe tonitruante Piétinement terrestre inflige 3 points de dégâts supplémentaires Piétinement terrestre inflige 4 points de dégâts supplémentaires Piétinement terrestre inflige 5 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Résurrection Effet passif. La première fois que ce mercenaire meurt, le ramène à la vie avec 20 PV Effet passif. La première fois que ce mercenaire meurt, le ramène à la vie avec 30 PV Effet passif. La première fois que ce mercenaire meurt, le ramène à la vie avec 40 PV |
100 150 175 |
Gruul
Protecteur (épique)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Rafale démente Attaque un adversaire. Si ce mercenaire a subi des dégâts pendant ce tour, gagne d’abord +3 ATQ Attaque un adversaire. Si ce mercenaire a subi des dégâts pendant ce tour, gagne d’abord +4 ATQ Attaque un adversaire. Si ce mercenaire a subi des dégâts pendant ce tour, gagne d’abord +5 ATQ Attaque un adversaire. Si ce mercenaire a subi des dégâts pendant ce tour, gagne d’abord +6 ATQ |
7 7 7 7 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Tir du tueur de dragons Inflige 5 points de dégâts. Si c’est un Dragon, inflige 15 points de dégâts à la place Inflige 8 points de dégâts. Si c’est un Dragon, inflige 21 points de dégâts à la place Inflige 9 points de dégâts. Si c’est un Dragon, inflige 23 points de dégâts à la place Inflige 10 points de dégâts. Si c’est un Dragon, inflige 25 points de dégâts à la place |
4 4 4 4 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Braconnier gueule-de-dragon Cri de guerre : gagne +9/+9 et Ruée si votre adversaire contrôle un Dragon Cri de guerre : gagne +12/+12 et Ruée si votre adversaire contrôle un Dragon Cri de guerre : gagne +14/+14 et Ruée si votre adversaire contrôle un Dragon Cri de guerre : gagne +15/+15 et Ruée si votre adversaire contrôle un Dragon |
3 3 3 3 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Tir brûlant Tir du tueur de dragons inflige 3 points de dégâts supplémentaires Tir du tueur de dragons inflige 4 points de dégâts supplémentaires Tir du tueur de dragons inflige 5 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Crâne du dragon Effet passif. Vos personnages ont +3 de résistance au Feu Effet passif. Vos personnages ont +4 de résistance au Feu Effet passif. Vos personnages ont +5 de résistance au Feu |
100 150 175 |
3 4 |
Poings griffe-de-dragon Effet passif. Gruul a +10 ATQ tant qu’un Dragon adverse est sur le champ de bataille Effet passif. Gruul a +15 ATQ tant qu’un Dragon adverse est sur le champ de bataille |
150 175 |
Mannoroth
Protecteur (épique)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Charge terrifiante Attaque un adversaire. Donne +4 PV à vos Démons Attaque un adversaire. Donne +6 PV à vos Démons Attaque un adversaire. Donne +7 PV à vos Démons Attaque un adversaire. Donne +8 PV à vos Démons |
5 5 5 5 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Gangrefouet Inflige 6 points de dégâts à un adversaire. Il ne peut pas se soigner pendant ce tour Inflige 8 points de dégâts à un adversaire. Il ne peut pas se soigner pendant ce tour Inflige 9 points de dégâts à un adversaire. Il ne peut pas se soigner pendant ce tour Inflige 10 points de dégâts à un adversaire. Il ne peut pas se soigner pendant ce tour |
4 4 4 4 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Hurlement de terreur Réduit l’Attaque de tous les adversaires de 7 pendant ce tour. Réduit l’Attaque de tous les adversaires de 11 pendant ce tour. Réduit l’Attaque de tous les adversaires de 13 pendant ce tour. Réduit l’Attaque de tous les adversaires de 15 pendant ce tour. |
2 2 2 2 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Bâton du seigneur des abîmes Charge terrifiante donne 3 PV supplémentaires Charge terrifiante donne 4 PV supplémentaires Charge terrifiante donne 5 PV supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Pointes gangrenées Gangrefouet inflige 4 points de dégâts supplémentaires Gangrefouet inflige 5 points de dégâts supplémentaires Gangrefouet inflige 6 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Poumons super-gangrenés Hurlement de terreur inflige également 3 points de dégâts à tous les adversaires Hurlement de terreur inflige également 4 points de dégâts à tous les adversaires Hurlement de terreur inflige également 5 points de dégâts à tous les adversaires |
100 150 175 |
Roi Mukla
Protecteur (épique)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Bananes en folie Donne 2 bananes au hasard à vos personnages et attaque un adversaire Donne 3 bananes au hasard à vos personnages et attaque un adversaire Donne 4 bananes au hasard à vos personnages et attaque un adversaire Donne 5 bananes au hasard à vos personnages et attaque un adversaire |
7 7 7 7 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
À table Mange 2 bananes et gagne Provocation pendant ce tour Mange 3 bananes et gagne Provocation pendant ce tour Mange 3 bananes et gagne Provocation pendant ce tour Mange 3 bananes et gagne Provocation pendant ce tour |
4 4 3 2 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Puissance primordiale Donne +8 ATQ à une Bête alliée et lui confère Insensible quand elle attaque pendant ce tour Donne +11 ATQ à une Bête alliée et lui confère Insensible quand elle attaque pendant ce tour Donne +13 ATQ à une Bête alliée et lui confère Insensible quand elle attaque pendant ce tour Donne +15 ATQ à une Bête alliée et lui confère Insensible quand elle attaque pendant ce tour |
3 3 3 3 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Bananes rafraîchissantes Les bananes donnent +2 PV supplémentaires Les bananes donnent +3 PV supplémentaires Les bananes donnent +4 PV supplémentaires |
100 150 175 |
4 |
Bananes radioactives Les bananes donnent +2 ATQ en plus |
|
2 3 4 |
Grand frère de Mukla Cri de guerre : invoque une Bête 5/10 avec Provocation Cri de guerre : invoque une Bête 8/15 avec Provocation Cri de guerre : invoque une Bête 12/24 avec Provocation |
100 150 175 |
Sneed
Protecteur (épique)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Bzzz !!! Inflige des dégâts d’un montant égal à l’ATQ de ce mercenaire. [...] Inflige des dégâts d’un montant égal à l’ATQ de ce mercenaire. [...] Inflige des dégâts d’un montant égal à l’ATQ de ce mercenaire. [...] Inflige des dégâts d’un montant égal à l’ATQ de ce mercenaire. [...] |
9 8 7 6 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Activation de la scie Gagne +3 ATQ pendant 2 tours. Attaque un adversaire aléatoire Gagne +4 ATQ pendant 2 tours. Attaque un adversaire aléatoire Gagne +5 ATQ pendant 2 tours. Attaque un adversaire aléatoire Gagne +6 ATQ pendant 2 tours. Attaque un adversaire aléatoire |
3 3 3 3 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Désarmement Attaque un adversaire. Lui donne définitivement -2 ATQ Attaque un adversaire. Lui donne définitivement -3 ATQ Attaque un adversaire. Lui donne définitivement -4 ATQ Attaque un adversaire. Lui donne définitivement -5 ATQ |
5 5 4 3 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Poussière de crâne Bzzz !!! gagne Saignement (3) Bzzz !!! gagne Saignement (4) Bzzz !!! gagne Saignement (5) |
100 150 175 |
2 3 4 |
Lames en titane Activation de la scie donne +2 ATQ et dure 1 tour de plus Activation de la scie donne +3 ATQ et dure 1 tour de plus Activation de la scie donne +4 ATQ et dure 1 tour de plus |
100 150 175 |
2 3 4 |
Lames additionnelles Sneed commence avec Activation de la scie 3 activée pendant 1 tour Sneed commence avec Activation de la scie 4 activée pendant 1 tour Sneed commence avec Activation de la scie 5 activée pendant 1 tour |
100 150 175 |
Vanessa VanCleef
Protecteur (épique)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Tir de braquage Attaque un adversaire. Combo : lui vole 2 ATQ Attaque un adversaire. Combo : lui vole 3 ATQ Attaque un adversaire. Combo : lui vole 4 ATQ Attaque un adversaire. Combo : lui vole 5 ATQ |
7 7 7 7 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Armes improvisées Dépense toute l’Attaque volée pour en infliger l’équivalent sous forme de dégâts à tous les adversaires Dépense toute l’Attaque volée pour en infliger l’équivalent sous forme de dégâts à tous les adversaires Dépense toute l’Attaque volée pour en infliger l’équivalent sous forme de dégâts à tous les adversaires Dépense toute l’Attaque volée pour en infliger l’équivalent sous forme de dégâts à tous les adversaires |
8 7 5 3 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Sacoche changeante Inflige 8 points de dégâts à un adversaire. [...] qu’il n’a pas utilisée pendant ce tour est augmenté de 1 Inflige 12 points de dégâts à un adversaire. [...] qu’il n’a pas utilisée pendant ce tour est augmenté de 1 Inflige 14 points de dégâts à un adversaire. [...] qu’il n’a pas utilisée pendant ce tour est augmenté de 1 Inflige 16 points de dégâts à un adversaire. [...] qu’il n’a pas utilisée pendant ce tour est augmenté de 1 |
5 5 5 5 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Lames d’effroi Tir de braquage est plus rapide de (2) et son Combo se déclenche toujours Tir de braquage est plus rapide de (3) et son Combo se déclenche toujours Tir de braquage est plus rapide de (4) et son Combo se déclenche toujours |
100 150 175 |
2 3 4 |
Poches de réserves Après avoir utilisé Armes improvisées, ce mercenaire garde jusqu’à 3 ATQ Après avoir utilisé Armes improvisées, ce mercenaire garde jusqu’à 4 ATQ Après avoir utilisé Armes improvisées, ce mercenaire garde jusqu’à 5 ATQ |
100 150 175 |
2 3 4 |
Attrapeuse de lames Effet passif. Chaque fois que ce mercenaire est attaqué, vole 2 ATQ à l’assaillant Effet passif. Chaque fois que ce mercenaire est attaqué, vole 3 ATQ à l’assaillant Effet passif. Chaque fois que ce mercenaire est attaqué, vole 4 ATQ à l’assaillant |
100 150 175 |
Varian Wrynn
Protecteur (épique)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Frappe clivante Attaque un adversaire. Coup de grâce : donne +7 ATQ à vos Humains Attaque un adversaire. Coup de grâce : donne +10 ATQ à vos Humains Attaque un adversaire. Coup de grâce : donne +11 ATQ à vos Humains Attaque un adversaire. Coup de grâce : donne +12 ATQ à vos Humains |
6 6 6 6 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Bond héroïque Inflige 8 points de dégâts à un adversaire. Vos autres Humains sont plus rapides de (1) [...] Inflige 12 points de dégâts à un adversaire. Vos autres Humains sont plus rapides de (1) [...] Inflige 13 points de dégâts à un adversaire. Vos autres Humains sont plus rapides de (1) [...] Inflige 14 points de dégâts à un adversaire. Vos autres Humains sont plus rapides de (1) [...] |
4 4 4 4 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Représailles Une fois qu’un adversaire a attaqué pendant ce tour, gagne +2 ATQ et l’attaque. Une fois qu’un adversaire a attaqué pendant ce tour, gagne +3 ATQ et l’attaque. Une fois qu’un adversaire a attaqué pendant ce tour, gagne +4 ATQ et l’attaque. Une fois qu’un adversaire a attaqué pendant ce tour, gagne +5 ATQ et l’attaque. |
2 2 2 2 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Shalamayne Effet passif.+3 ATQ Effet passif.+5 ATQ Effet passif.+7 ATQ |
100 150 175 |
2 3 4 |
Bottes bondissantes Bond héroïque inflige 3 points de dégâts supplémentaires Bond héroïque inflige 4 points de dégâts supplémentaires Bond héroïque inflige 5 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Bannière de guerre Représailles donne d’abord +2 ATQ Représailles donne d’abord +3 ATQ Représailles donne d’abord +4 ATQ |
100 150 175 |
Cariel Roame
Protecteur (rare)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Frappe des croisés Attaque un adversaire. Coup de grâce : rend 20 PV à ce mercenaire Attaque un adversaire. Coup de grâce : rend 30 PV à ce mercenaire Attaque un adversaire. Coup de grâce : rend 35 PV à ce mercenaire Attaque un adversaire. Coup de grâce : rend 40 PV à ce mercenaire |
6 6 6 6 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Provocation Rend 7 PV à ce mercenaire et lui confère Provocation pendant 1 tour Rend 10 PV à ce mercenaire et lui confère Provocation pendant 2 tours Rend 11 PV à ce mercenaire et lui confère Provocation pendant 3 tours Rend 12 PV à ce mercenaire et lui confère Provocation pendant 3 tours |
1 1 1 1 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Sceau de Lumière Choisissez un personnage. Lui donne +3 ATQ et lui rend 8 PV Choisissez un personnage. Lui donne +4 ATQ et lui rend 11 PV Choisissez un personnage. Lui donne +5 ATQ et lui rend 13 PV Choisissez un personnage. Lui donne +6 ATQ et lui rend 15 PV |
4 4 4 4 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
4 |
Marteau de l'aurore Frappe des croisés rend également des PV à vos autres personnages |
|
2 3 4 |
Tome du jugement Sceau de Lumière donne +2 ATQ en plus Sceau de Lumière donne +3 ATQ en plus TSceau de Lumière donne +4 ATQ en plus |
100 150 175 |
2 3 4 |
Tome de la Lumière Effet passif : Tant que ce mercenaire a Provocation, il a +4 ATQ Effet passif : Tant que ce mercenaire a Provocation, il a +6 ATQ Effet passif : Tant que ce mercenaire a Provocation, il a +8 ATQ |
100 150 175 |
Cornélius Roame
Protecteur (rare)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Maîtrise martiale Gagne +2 PV et attaque un adversaire. Si c'est un Combattant, gagne +5 PV à la place Gagne +3 PV et attaque un adversaire. Si c'est un Combattant, gagne +8 PV à la place Gagne +4 PV et attaque un adversaire. Si c'est un Combattant, gagne +9 PV à la place Gagne +5 PV et attaque un adversaire. Si c'est un Combattant, gagne +10 PV à la place |
8 8 8 8 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Tenez le front Gagne Provocation pendant 2 tours. Rend 8 PV aux personnages adjacents Gagne Provocation pendant 2 tours. Rend 12 PV aux personnages adjacents Gagne Provocation pendant 2 tours. Rend 13 PV aux personnages adjacents Gagne Provocation pendant 2 tours. Rend 14 PV aux personnages adjacents |
2 2 2 2 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Bénédiction de sacrifice Rend 4 PV à un autre mercenaire allié. Chaque fois qu'il subit des dégâts pendant ce tour, [...] Rend 6 PV à un autre mercenaire allié. Chaque fois qu'il subit des dégâts pendant ce tour, [...] Rend 8 PV à un autre mercenaire allié. Chaque fois qu'il subit des dégâts pendant ce tour, [...] Rend 10 PV à un autre mercenaire allié. Chaque fois qu'il subit des dégâts pendant ce tour, [...] |
5 4 3 2 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Gantelets contondants Maîtrise martiale donne +2 PV en plus Maîtrise martiale donne +3 PV en plus Maîtrise martiale donne +4 PV en plus |
100 150 175 |
2 3 4 |
Bague d'illumination Tenez le front rend 4 PV supplémentaire Tenez le front rend 6 PV supplémentaire Tenez le front rend 8 PV supplémentaire |
100 150 175 |
3 4 |
Bouclier de l'aurore Effet passif : Subit 2 points de dégâts en moins Effet passif : Subit 3 points de dégâts en moins |
150 175 |
M. Châtiment
Protecteur (rare)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Puissant soufflet Gagne +2 ATQ pour chaque adversaire avec 10 PV ou moins. Attaque un adversaire Gagne +3 ATQ pour chaque adversaire avec 20 PV ou moins. Attaque un adversaire Gagne +4 ATQ pour chaque adversaire avec 30 PV ou moins. Attaque un adversaire Gagne +8 ATQ pour chaque adversaire avec 40 PV ou moins. Attaque un adversaire |
8 8 8 8 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
En avant toutes Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu’un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +2 ATQ Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu’un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +3 ATQ Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu’un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +4 ATQ Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu’un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +5 ATQ |
2 2 2 2 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Par-dessus bord [...], gagne +4 PV et attaque un adversaire aléatoire [...], gagne +6 PV et attaque un adversaire aléatoire [...], gagne +8 PV et attaque un adversaire aléatoire [...], gagne +10 PV et attaque un adversaire aléatoire |
3 3 3 3 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Couvre-chef de marin Puissant soufflet donne +2 ATQ en plus à M. Châtiment Puissant soufflet donne +3 ATQ en plus à M. Châtiment Puissant soufflet donne +4 ATQ en plus à M. Châtiment |
100 150 175 |
2 3 4 |
Ancre lourde Par-dessus bord donne +4 ATQ si l’allié blessé est un Pirate Par-dessus bord donne +5 ATQ si l’allié blessé est un Pirate Par-dessus bord donne +6 ATQ si l’allié blessé est un Pirate |
100 150 175 |
2 3 4 |
Fourreau aiguisé Chaque fois qu’un autre Pirate allié attaque, gagne +2 ATQ Chaque fois qu’un autre Pirate allié attaque, gagne +3 ATQ Chaque fois qu’un autre Pirate allié attaque, gagne +4 ATQ |
100 150 175 |
Kurtrus Chutecendre
Protecteur (rare)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Tueur de démons Attaque un adversaire. Si c'est un Démon, gagne d'abord +4 ATQ Attaque un adversaire. Si c'est un Démon, gagne d'abord +6 ATQ Attaque un adversaire. Si c'est un Démon, gagne d'abord +6 ATQ Attaque un adversaire. Si c'est un Démon, gagne d'abord +6 ATQ |
5 5 4 3 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Assaut aveugle Attaque un adversaire aléatoire. Si c'est l'adversaire le plus à gauche ou le plus à droite, [...] Attaque un adversaire aléatoire. Si c'est l'adversaire le plus à gauche ou le plus à droite, [...] Attaque un adversaire aléatoire. Si c'est l'adversaire le plus à gauche ou le plus à droite, [...] Attaque un adversaire aléatoire. Si c'est l'adversaire le plus à gauche ou le plus à droite, [...] |
8 7 6 5 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Rayon accablant Inflige 7 points de dégâts. Rend le même nombre de PV à ce mercenaire Inflige 10 points de dégâts. Rend le même nombre de PV à ce mercenaire Inflige 11 points de dégâts. Rend le même nombre de PV à ce mercenaire Inflige 12 points de dégâts. Rend le même nombre de PV à ce mercenaire |
6 6 6 6 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Amulette du chaos Rayon accablant inflige 4 points de dégâts supplémentaires Rayon accablant inflige 5 points de dégâts supplémentaires Rayon accablant inflige 6 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
4 |
Gangre-lame Rayon accablant confère également +2 aux dégâts des sorts de Fiel |
175 |
2 3 4 |
Égide démoniaque Effet passif. +2 ATQ. Ce mercenaire inflige toujours des dégâts critiques aux Démons Effet passif : +3 ATQ. Ce mercenaire inflige toujours des dégâts critiques aux Démons Effet passif : +4 ATQ. Ce mercenaire inflige toujours des dégâts critiques aux Démons |
100 150 175 |
Trigore le Flagelleur
Protecteur (rare)
Capacités | |||
---|---|---|---|
2 3 4 5 |
Attaque frénétique [...], inflige 7 points de dégâts à un adversaire adjacent aléatoire [...], inflige 10 points de dégâts à un adversaire adjacent aléatoire [...], inflige 11 points de dégâts à un adversaire adjacent aléatoire [...], inflige 12 points de dégâts à un adversaire adjacent aléatoire |
7 7 7 7 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Contrecoup [...], gagne +2 ATQ et lui inflige des dégâts d’un montant égal à l’ATQ de ce mercenaire [...], gagne +3 ATQ et lui inflige des dégâts d’un montant égal à l’ATQ de ce mercenaire [...], gagne +4 ATQ et lui inflige des dégâts d’un montant égal à l’ATQ de ce mercenaire [...], gagne +5 ATQ et lui inflige des dégâts d’un montant égal à l’ATQ de ce mercenaire |
4 3 2 1 |
50 125 150 150 |
2 3 4 5 |
Repousse des têtes Ce mercenaire subit des dégâts critiques pendant ce tour, et récupère 30 PV à la fin du prochain tour Ce mercenaire subit des dégâts critiques pendant ce tour, et récupère 40 PV à la fin du prochain tour Ce mercenaire subit des dégâts critiques pendant ce tour, et récupère 50 PV à la fin du prochain tour Ce mercenaire subit des dégâts critiques pendant ce tour, et récupère tous ses PV à la fin du prochain tour |
4 4 4 4 |
50 125 150 150 |
Équipements | ||
---|---|---|
2 3 4 |
Ambre imprégné Attaque frénétique inflige 2 points de dégâts supplémentaires Attaque frénétique inflige 3 points de dégâts supplémentaires Attaque frénétique inflige 4 points de dégâts supplémentaires |
100 150 175 |
2 3 4 |
Griffe rasoir Contrecoup donne +2 ATQ en plus Contrecoup donne +3 ATQ en plus Contrecoup donne +4 ATQ en plus |
100 150 175 |
2 3 4 |
Écailles régénératrices Repousse des têtes rend 8 PV le tour où elle est lancée Repousse des têtes rend 12 PV le tour où elle est lancée Repousse des têtes rend 16 PV le tour où elle est lancée |
100 150 175 |
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