Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[WILD] Druide Fatigue à l'ancienne

Résumé : Haaaa un archétype druide qui apporte un peu de fraicheur... ET QUI NE JOUE PAS ULTIMATE INFESTATION!
Auteur VapeNationGG
Création 06 nov. 2017
Mise à jour 06 nov. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 7 880
Note
...
Vues 3 855
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (18)

Carte Type Mana
2AcclimatationSort1
2Idole corbeauSort1
1
Idole de jade
Sort1
1ColèreSort2
2BalayageSort3
2
Sylvenier du Bosquet
Serviteur3
2
Graines de poison
Sort4
2MétéoresSort5
2
Plaie envahissante
Sort6
1
Malfurion le Putride
Héros7
1
Arbre de vie
Sort9

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2Auspice funesteServiteur2
1Rat déloyalServiteur2
2
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
1
Crache-vase
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
N'Zoth le corrupteur
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Les decks Druides pullulent en ce moment autour de trois archétypes principaux : Face, Jade et Big Druid, en Wild comme en Standard. Pour briser la monotonie, voici un archétype peu répandu et pourtant très fort, qui lui aussi a profité des dernières cartes pétées du Druide. Il revient donc en force, voici...

Le Druide Fatigue !

Pas mal joué fut un temps, avec la disparition de Naxx en Standard doublé d'une crise de gestion de board, l'archétype s'est peu à peu éteint.. Pour ressurgir en Wild plus fort que jamais ! Le but est simple : épuiser l'adversaire grâce à tout nos removals et outils de temporisation jusqu'à ce qu'il concede automatiquement à la fatigue. Et des outils, Malfurion le Putride en à choppé plein depuis ! Un peu moins solide que le Guerrier Fatigue et moins létal que le Voleur Meule, ce deck garde néanmoins un potentiel monstre puisqu'il dispose de bon matchs up dans la meta. Très agréable à jouer, il est également très frais et surprendra vos adversaires qui s'attendent automatiquement à un Druide Jade.

Avantages:

  • Redoutable contre les aggros et les prêtres
  • Original et agréable à jouer
  • On fait quelques combos sympathiques
  • On utilise à bon escient les cartes cancers du Druide

Inconvénients :

  • La liste reste couteuse
  • Le Druide faisant peu de card advantage, il peut très vite s’essouffler en terme de removals, un bon niveau est donc nécessaire pour utiliser les bonnes ressources au bon moment
  • La gestion du board se faisant essentiellement par combinaison de cartes (ex : Graines+Météores), si RNJesus ne guide pas votre pioche la partie peut vite être pliée...

Les cartes clé:

-Pour la gestion:

Graines de poison+Météores: cette combo fait vraiment la force du deck, un néant distordu pour 9 mana en quelque sorte. Level up par rapport au Balayage, cette Combo AOE reste sensible à certains râles d'agonie: Graines ne transforme pas les serviteurs, il les détruit. Du coup le faire sur Cairne donne une 4/5 et une 2/2 par exemple.. Inutile de dire que selon les situations on va bien entendu pouvoir les utiliser séparément.

Plaie envahissante+Auspice funeste: la deuxième combo pour tout raser. Selon les matchs up, elle est un cran au dessous du fait qu'elle repose sur des serviteurs. Autrement dit, un silence sur l'Auspice, une Dévolution, un Mot de l'ombre : horreur,... et tout tombe à l'eau.

Balayage et Colère: Pas besoin de s'attarder dessus, ces sorts on fait leurs preuves et sont indispensables dans la majorités des Druides. La colère n'est qu'en un exemplaire pour l'ajout d'une carte tech.

Acclimatation: Une des cartes clés du deck. Franchement, un hard removal pour 1 mana qui rentre dans notre plan de jeu, y a 0 drawback! C'est également l'occasion de réaliser une chouette combo avec Sylvanas. Très fort contre Big Priest qui a souvent la main pleine. Ou encore avec Rat déloyal, pour faire tomber un serviteur adverse et le gérer directement pour seulement 3 manas.

Idole corbeau: Uniquement la pour essayer de chatter une ou deux Acclimatation supplémentaire, elles permettent également de pick des réponses pour des situations délicates (aller chercher une des pièces manquantes des combos si dessus par exemple).

-Pour temporiser:

Le deck ayant tout de même peu de réponse, on va essayer de temporiser un maximum pour tirer la meilleure rentabilité possible des AOE. Quitte à greeder énormément (c'est clairement ainsi qu'on gagne).

Plaie envahissante: l'outil de tempo par exellence, si l'on sait que l'adversaire ne joue pas de Dévolution, Mot de l'ombre : horreur et autre counter. Dans certaines situations, il est exquis de jouer Graines de poison avant pour se donner le plus beau Balayage de tout les temps.

Seigneur de la mort et Crache-vase: MVP de tout les decks contrôles, ces gars là sont les meilleurs pour retenir un board au moins un tour.

N'Zoth le corrupteur: Outre ramener nos taunts et ainsi se donner un tour, il apporte beaucoup de value au deck en ramenant potentiellement Sylvanas et les Epées dansantes.

Arbre de vie: Son effet parle de lui même, c'est très fort sur le papier, cependant ces 9 points de mana empêche de gérer le board dans le même tour. Ça sert à rien de se soigner de 18 pour prendre 18 patates le tour d'après. C'est une des cartes que je pense remplacer à la longue.

Malfurion le Putride: La Justicière du Druide! Excellent pour finir des parties avec 30 pts d'armures, on peut également prendre de bons trades sans jouer de cartes, juste OP, sans parler du cri de guerre.

-Pour gagner:

Gérer, gérer, c'est bien beau, mais comment gagner? He bien en épuisant tout la value du deck adverse par l'overdraw (même si ce n'est pas le but premier), avant de le laisser mourir sans cartes, sans espoir, sans aucune chance...
Acclimatation, Oracle froide-lumière, Sylvenier du Bosquet, Epées dansantes sont les cartes qui vont rapprocher les deux joueurs de la fatigue prématurément et dans certains cas faire overdraw l'adversaire. A noter que Sylvenier du Bosquet et Epées dansantes ont des bodys très intéressants compte tenu de leurs effets et couts.
Idole de jade: Apparait comme un cheat code dans notre plan de jeu, inutile de vous expliquer pourquoi. Bien sur on ne les met dans le deck qu'une fois que ce dernier est vide, on ne veut pas piocher d'idole avant.

Comment jouer le deck ?

Contrairement au Voleur Meule, le but premier n'est pas de faire overdraw à l’excès notre adversaire, car on se retrouverais très vite limité en souffle. Il faut simplement prendre le deck un peu à la manière d'un Mage Freeze dans le style de jeu et utiliser les moteurs de pioches pour nous uniquement, idem pour l'Acclimatation, il faut vraiment la garder pour un thon ingérable pour le Druide (ex : Ysera). Si l'on fait overdraw, tant mieux, sinon le but ultime est de rester en vie jusqu'à ce que son deck parte en fumée tandis que l'on met des idoles dans notre deck à l'infini, souvent synonyme de concede adverse. Le mot d'ordre : NE PAS SE PRESSER!

N'ayant pas fait assez de partie avec (20 environ), il est difficile de préciser tout les matchs up pour l'instant, cependant après quelques jours de tryhard en début de saison ça devrait vite arriver! :)

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