Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneVoleur GvG Méca/Arme

Résumé : Deck voleur alliant le contrôle du voleur ainsi que la puissance des mécas!!! Je suis preneur de vos avis pour l'améliorer
Auteur TwinkY
Création 26 déc. 2014
Mise à jour 27 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 800
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Voleur (19)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Poison mortelSort1
1Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
1KrissSort2
2
Robot barbier gobelin
Serviteur2
2Agent du SI:7Serviteur3
2
Senseï de fer
Serviteur3
1
Huile d'affûtage de Bricoleur
Sort4
1Lame d'assassinArme4
1
Ninja ogre
Serviteur5
2SprintSort5

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2
Maître des rouages
Serviteur1
1
Micro-machine
Serviteur2
2Golem des moissonsServiteur3
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Méca-téléporteur
Serviteur4
2
Yéti mécanique
Serviteur4
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Image

Introduction


L'extension GvG a marqué le retour du voleur. J'ai toujours été fan de cette classe malgré son manque de compétitivité, mais maintenant le voleur a un potentiel de psychopathe. En effet avant l'extension je ne dépassais pas le rang 17 en voleur alors qu'avec ce deck incomplet je tourne au rang 9/10 sans "tryhard".

Avantages:
-Peut contrôler le board assez facilement (sort + arme)
-Peut se jouer aggro
-Surprise de l'avdersaire face à la puissance des armes (lame d'assassin a 11/4)
-Peut tenir les huntards et les zoo si bon mulligan
Inconvénients :
-Manque de pioche (que 2 Sprint = tour 7 mini sans Préparation et 1 Kriss )
-Galère contre mage : trop de freeze donc pas d'utilisation d'arme =/
-Galère contre les prêtres : beaucoup de créature a 2 d'attaque ce qui permet au prêtre de bien s'amuser

Les cartes clé

D'après moi, les cartes clé sont :
-Senseï de fer : si ils ne sont pas gérer rapidement c'est win
-Méca-téléporteur : Permet de poser un board rapidement ingérable
-Surtout toutes les cartes qui tournent autour des armes : Robot barbier gobelin , Huile d’affûtage de Bricoleur et Poison mortel . Leur polyvalence est monstrueuse : du clean ou du rush tout est possible et surtout tout marche.

Comment jouer le deck ?

Je pense que ce deck peut se jouer de deux façons différentes :

- La première consiste a rush avec les mécas et tomber l'adversaire en moins de 6 tour.
Pour réussir celle la, les Senseï de fer et les Méca-téléporteur sont la clé : si vous les avez en mains dés le départ, vous avez une main de folie. Couplé cette main avec une pièce et sa vous fais un tour 2 avec une 2/2 sur board et une 4/5 qui vont faire des ravages si elles ne sont pas contrôler. Après un starter avec un Maître des rouages passe très bien. Les possibilités sont nombreuses.

- La deuxième consiste à contrôler le board grâce au sort et au tour 5/6 de commencer à lâcher les mécas en masse pour empêcher un contrôle total. Et surtout ne pas s'arrêter de contrôler le board.

Dans tout les cas vous voyez très vite si vous avez une chance de gagner ou pas.

Mes idées pour améliorer ce deck :

-je voudrais ajouter 2 Préparation qui sont pour moi essentiel mais je n'ai pas les poussière actuellement^^. Elles permettent de bien comboter et surtout d'avoir un potentiel de pioche de 4 carte t4 ce qui est juste insane.

-Le Dr Boum n'est pas indispensable même si je le trouve très utile, j'ai commencer ce deck avec Sylvanas Coursevent et sa passer plutôt bien aussi.

- Au niveau des mécas, seul les Senseï de fer et les Méca-téléporteur me paraissent indispensable après chacun fait comme il veut.

-le Kriss : j'ai longtemps hésiter avec l'assommer, pour moi les deux se valent mais je trouvais la pioche trop faible et le kriss a donc gagner sa place mais l'assommer peut aussi être très utile.

Match Up

ImageImage

Chaman : Personnellement j'ai encore jamais perdu contre un chaman mais les chamans murloc peuvent vite devenir ingérable.

Chasseur : Le "huntard" est gérable si le tirage est bon (Attaque sournoise et SI:7) mais sinon le match up est très difficile.

Démoniste : Le zoo = idem "huntard", le handlock est facile a finir avant qu'il puisse placer son jeu : il suffit juste de créer la surprise avec les boosts de l'arme.

Druide : je trouve que c'est un match up assez aléatoire, la victoire peut vite tomber des deux cotés à cause des combos pouvant tomber des deux cotés.

Guerrier : Les wars contrôle sont facilement gérable à partir du moment où l'utilisation des sensei de fer est comprise.(le petit combo double Senseï de fer sur board permet de faire concede pas mal de monde).

Mage : Match Up horrible à cause de deux choses : le frost qui empêche l'utilisation des armes et son clean du board qui est juste monstrueux.

Paladin : Facile car le contrôle du paladin n'est pas assez important pour pouvoir contrôler le board ( égalité + consécration ), 2 cartes qu'il doit avoir en main rapidement ce qui est assez rare.

Prêtre : Dépend du tirage, de celui de l'adversaire comme du notre.

Voleur : Match Up que je n'ai pas encore rencontré en classée et que j'ai pulvérisé en normal.

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