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Résumé : Mon deck prêtre plutôt classique avec lequel je progresse en ladder (jusqu'au rang 2) qui pourrait passer, je pense, légende avec un peu de motivation!
Auteur Seal_HS
Création 09 mars 2015
Mise à jour 16 mars 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 9 520
Note
633
Vues 17 215
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Liste des cartes

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1
Croq'zombie
Serviteur1
1Pyromancien sauvageServiteur2
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.217 Serviteurs (57%)13 Sorts (43%)Others1713

Description

Un deck prêtre contrôle plutôt classique, quelques modifications faites qui le rend, je trouve, plus viable.

Avantages :

- Très agréable à jouer
- Résiste très bien aux mages méca et huntards
- Pas de match-up impossible, même si le voleur est un sacré ennemi!


Inconvénients :

- Parties plutôt longues, mais tant qu'elles finissent par une victoire!
- Son coût en poussière ne le rend pas facilement accessible (même si Sylvanas, Dr boom et Ragnaros font parti des légendaires craftées en premières)
- Nécessite une bonne connaissance du jeu pour être joué, chaque match-up nécessite de jouer différemment


Les cartes clé :

Toutes les cartes sont clé, chacune peut avoir une très grande importance dans chaque match-up (exemple du croq'zombie, crache-vase et soin contre un hunt, vols d'esprit contre guerrier ect...)

Comment jouer le deck ?

Mulligan : toujours le même par ordre d'importance : Croq'zombie, mot de l'ombre douleur (Surtout contre les mages méca, à garder pour le méca téléporteur), clerc de comté-du-nord, sombre sectateur, suivit par tous les autres drops à deux de mana.

J'aime bien cependant garder un vol d'esprit contre les guerriers et druide, et si vous avez déjà un drop 1 ou 2 en main vous devez garder un mot de pouvoir bouclier :)

Comment aborder les différents match'ups :

Mage méca : Garder Auchenai + Cercle de soin s'il est dans votre main de départ, sinon mulligan habituel et le but sera de contrôler un maximum le board adverse en tradant et soignant ses créatures, une fois arrivé à l'épuisement de la main adverse la partie est gagnée.

Huntards : De la même façon qu'avec le mage méca il faut balancer toutes ses créatures pour que les siennes ne tiennent pas plus d'un tour, ici cependant il faut soigner notre héro dès que possible (Le héro a la priorité sur les serviteurs même à 20pdv), ne pas trop flooder le board en pensant au fameux lâché les chiens, de même une fois la main de votre adversaire vide et vous au dessus des 15 pdv la partie est gagnée! Une dernière chose, il faut bien penser que la prêtresse auchenai une fois posée nous empêche de nous soigner il faut donc être relativement prudent avec celle-ci, ayant envie de se soigner dès que possible.

Ces deux manières de jouer sont à adopter contre tous les jeux agressifs.

Prêtre : Économiser un maximum nos cartes, le top étant de le laisser poser jusqu'au tour 4-5 et de tout clean avec auchenai + cercle de soin, reprenant le contrôle et ayant un avantage au niveau des cartes, pour ce qui est du contrôle mental qu'il joue aussi surement, faire en sorte que ce soit lui qui le dégaine en premier pour lui reprendre tout de suite après, ou même le garder si c'est possible.

War contrôle : En début de partie limiter au maximum sa création d'armure sans pour autant lui donner de créature gratuitement (penser à la hache), le croq'zombie peut être donné mais surtout pas la clerc de comté-du-nord, le mieux étant des les combiner avec un mot de pouvoir bouclier, et l'autre partie la plus importante est de limiter au maximum sa pioche, ne pas hésiter à folie de l'ombre l'acolyte pour le sacrifier, à le mot de l'ombre douleuriser ou dans le pire des cas il faut l'éliminer en un coup. Toujours penser à la baston, économiser ses cartes! Essayer de garder ses soins pour après le passage d'Alextrasa

Druide : Il n'a pas d'AOE efficace il faut donc flooder un maximum le board pour en garder le contrôle et ne laisser aucune créature sur le sien pour être à l'abri d'une trop grosse combo (Toujours rester au dessus des 14 points de vie bien sûr)

Voleur : Dans le même genre que le druide il faut vider son board pour réchapper à une huile d'affutage trop violente, ici il faut cependant faire attention au déluge de lame qui peut cleaner un board aussi robuste soit-il, donc comme avec le guerrier et sa baston garder de quoi s'en remettre!

De manière générale la technique c'est de toujours garder le contrôle du board en gardant les mêmes serviteurs en vie grâce à son pouvoir héroïque, le tout en piochant un maximum de cartes pour avoir de quoi répondre à tout!

Quelques conseils :

- Sauf contre les jeux agressifs ne pas utiliser son clerc de comté-du-nord avant d'être sûr de piocher au moins une carte
- Ne pas hésiter justement avec celle-ci si cela permet de piocher 3/4 cartes quitte à soigner les serviteurs adverse à utiliser un cercle de soin!
- Si au contraire c'est notre board qui est blessé ne pas hésiter à utiliser un cercle de soin même sans clerc
- Bien garder son contrôle mental pour la meilleure occasion (Tirion contre un paladin par exemple), si par contre l'adversaire est en top deck ne pas hésiter dès qu'un serviteur est plutôt tentant
- Lumière des naruu à utiliser seulement quand un garde lumière peut en naitre!

Quelques combos fort sympathiques :

L'AOE à 4 bien connue : Auchenai + Cercle de soin

Auchenai + Lumière de naruu faisant spawn un garde lumière à coup sûr!

Une fois ce garde lumière sur votre board, un petit pyromancien, un mot de pouvoir bouclier sur celui si ou le garde lumière, blessant tout le board, suivit d'un cercle de soin faisant prendre +2 d'attaque par serviteur à notre garde lumière!

Si une clerc de comté-du-nord est présente aussi, on se rempli la main :)

Réducteur fou + folie de l'ombre ( sur une sylvananas ça fait toujours plaisir)

Réducteur fou + Prêtresse de la cabale (sur un crache-vase ça fait encore plaisir)

Auchenai déjà sur le terrain, Vol'jin + pouvoir héroique!

à partir du tour 10, Vol'jin + Nova sacrée

Mes choix :

J'ai décidé de me séparer du fidèle maitre lâme blessé, même s'il apporte une sacrée synergie dans ce genre de deck, je le trouvais trop... mou

Une seule cabale, j'adore cette carte mais elle attend trop souvent dans la main en attendant d'être utile, et quand elle peut l'être on a souvent mieux à faire, pareil pour le réducteur fou, un c'est bien, deux c'est trop.

Deux flammes sacrées : Super utile contre les decks agressifs ça soigne et tue une créature en même temps, et contre les decks plus contrôle c'est un magnifique finisher, et sert souvent à rester hors de portée des combos comme après alextrasa, contre la combo druide, le voleur

Les crache-vases qui sont une vraie plaie pour les decks aggros, même contre les contrôles d'ailleurs

Vol'jin est selon moi incontournable, il vient remplacer un des deux mots de l'ombre mort, je le trouve juste génial

Vol d'esprit : Avantage de carte, et ce deck pas trop late pour résister à l'aggro pourrait manquer de punch en fin de partie si on volait pas toujours les meilleurs cartes de l'adversaire!

Pour remplacer les légendaires :
Vol'jin n'a malheureusement aucun équivalant, mais un mot de l'ombre mort en plus devrait faire l'affaire

Sylvanas là par contre je vois pas trop, peut être Horreb? (Je sais que c'est une légendaire, mais je juge que Naxramass est à avoir en priorité)

Dr Boum et Ragnaros par d'autres grosse cartes comme KT, Ysera, Vieux déchiquteur, et dans les non-légendaires je vois pas de cartes avec suffisamment d'impact, peut être un manipulateur sans visage, golem céleste piloté?

J'ai envisagé d'ajouter à ce deck une ou deux bombes de lumières qui peut être une AOE très efficace mais que je n'ai pas encore, et donc pas encore testé c'est à voir (le handlock étant beaucoup moins joué en plus...) et je joue souvent avec un jeux d'esprit à la place d'un vol d'esprit, c'est très drôle de sortir un ragnaros tour 4 :D

Sur ce je vous souhaite une bonne continuation dans hearthstone, mult' victoires si vous essayez ce deck et n'hésitez pas à donner votre avis sur celui-ci, sur ma description, c'est une première pour moi alors j’attends vos critiques avec impatience ^^

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires (68)

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Bon deck gamin
yolobob
  • 228 message(s)
9 mars 2015 à 18:16
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Slameur tu pourra m'expliquer pourquoi tu dis gamin. Crois tu qu'un gamin puisses écrire une description de cette taille et avant de traiter les autres montre nous tes propres deck pour pouvoir juger sinon +1.
tempus
  • 248 message(s)
9 mars 2015 à 20:47
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C'est du classique mais il n'a plus aucun besoin de faire ses preuves, donc un pouce vert pour ma part.
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Citation de yolobobSlameur tu pourra m'expliquer pourquoi tu dis gamin. Crois tu qu'un gamin puisses écrire une description de cette taille et avant de traiter les autres montre nous tes propres deck pour pouvoir juger sinon +1.

C'est amical voyons! Peut-être connaît-il juste SLG également.
Bref, bon deck classique! Que penses-tu des Injured BladeMaster à la place des Dark Cultist? (combo avec le cercle, Light of Naaru etc.)
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Trojangeist justement les maitre lame blessé c'est un choix de ma part de les avoir enlevé contrairement aux listes classiques, je dis pas que c'est le meilleur choix parce que c'est clair qu'une 4/7 tour 2/3 c'est de la frappe mais la combo arrive pas souvent et j'aime bien garder mes cercles de soins pour l'auchenai ^^ Si tu veux les mettre je te conseil plutôt d'enlever un seul sombre sectateur et un vol d'esprit :) Merci à tous pour vos avis en tout cas!
Belial
  • 604 message(s)
9 mars 2015 à 21:59
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Bon deck mais je retirerai une flamme sacree et je remettrai quand meme au moins 1 maitre lame. Une 4/7 tour c tres fort quand meme ^^
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C'est vrai qu'à la limite un seul pourrait être pas mal ^^
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Deux flammes sacrées avec un mauvais Mulligan devient très vite handicapant, surtout qu'elle sera inutilisable tant que l'Auchenai est en jeu.

Bombe de lumière est davantage utile en Arène plutôt qu'en Classé où elle ne sera effectivement utile que contre des Handlock ou encore des Echo Mage mais on en voit trop peu, de plus tes légendaires y sont trop sensibles, de plus elle est inutile contre des cartes comme KT, Ysera, Sneed et j'en passe. Et à 6 de Mana tu ne peux pas faire grand chose à côté...

Moi je suis surpris de ne pas voir de capacité à silence, comment gères-tu un truc tout bête genre Stalagg + Feugen ?
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Avec un mauvais mulligan malheureusement beaucoup de decks peuvent se retrouver dans la mouise et ces 5 dégâts et 5 de soins m'ont sauvé la vie plus d'une fois c'est pour ça que j'aime bien en avoir deux surtout que j'ai horreur de tomber contre des hunts full face et cette carte est géniale contre ça mais je reste d'accord avec toi, par contre pour l'auchenai en générale contre les decks où j'ai besoin de l'utiliser la plupart du temps c'est soit en finish donc je m'en moque pas mal des 5 dégats dans ma face et sinon quand c'est pour me soigner c'est contre des decks où je préfère pas la poser si je sais qu'elle survivra trop longtemps ^^ Pour la bombe de lumière comme dit j'ai pas encore pu la tester donc je saurais pas vraiment dire, mais les peu de fois où je l'ai vue jouée contre moi je l'ai trouvé d'une certaine efficacité ! :p J'ai fais ce deck pour gérer en ladder et c'est pas souvent qu'on croise ysera, le sneed ou autre donc bon, et pour ce qui est du silence encore moins justement de stalagg et feugen, contre un jeu agressif le silence n'est pas d'une énorme utilité et contre les contrôles essayes par toi même tu verras qu'on s'en passe très bien ^^ Merci pour tes remarques en tout cas, je les trouve très pertinente, et puis après c'est ma version c'est surement pas la meilleure je la partage et c'est à vous d'y apporter des modifications comme bon vous semble!

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