Auteur | Bison-Sama |
Création | 05 avril 2017 |
Mise à jour | 22 avril 2017 |
Format | Libre |
Type | Midrange |
Coût | 12 200 |
Note | 143 |
Vues | 10 483 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Attaque sournoise | Sort | 0 |
2 | Pièce contrefaite | Sort | 0 |
2 | Préparation | Sort | 0 |
2 | Fieffé forban | Serviteur | 1 |
2 | Hallucination | Sort | 1 |
1 | Sang froid | Sort | 1 |
2 | Éviscération | Sort | 2 |
2 | Flagellant tranche-pétale | Serviteur | 2 |
2 | Agent du SI:7 | Serviteur | 3 |
1 | Edwin VanCleef | Serviteur | 3 |
2 | Éventail de couteaux | Sort | 3 |
1 | Shaku, le Collectionneur | Serviteur | 3 |
1 | Shérazine, fleur putrescente | Serviteur | 4 |
1 | Xaril l'Esprit empoisonné | Serviteur | 4 |
2 | Vilépine tueuse | Serviteur | 5 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | Matelot des mers du Sud | Serviteur | 1 |
1 | Neunœil le Pirate | Serviteur | 1 |
1 | Leeroy Jenkins | Serviteur | 5 |
2 | Commissaire-priseur | Serviteur | 7 |
Salut à tous ! :DC'est avec grand plaisir et enthousiasme que je vous propose ce deck, utilisant les nouvelles cartes apportées par Un'Goro, reprenant l'exercice de Deckbuilding auquel je me suis adonné à la sortie de Mean Streets of Gadgetzan, auquel vous avez été très nombreux à contribuer, et qui a reçu cet accueil positif et bienveillant qui me conforte aujourd'hui dans ma démarche ! ^^
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Je ferais l'effort, tout au long du développement de ce deck et de cet article, de rendre le travail le plus accessible pour vous visuellement (via des efforts de mise en page, de structure, et des illustrations/montages, parfois de mon cru, mais plus souvent piqués sans vergogne chez d'autres créateurs ! ;-) et le plus argumenté et constructif possible, pour que vous puissiez suivre ma démarche et contribuer à la critique et l'affinage du deck dans les commentaires ;-D
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Il va de soi que l'extension étant encore toute récente, plusieurs rubriques ne sont pas encore disponibles; elles viendront à mesure que le meta-game et nos expériences de jeu alimenteront le terreau dans lequel elles pourront se développer.
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Sur ces entrefaites, les n'amis, je vous souhaite une bonne lecture ! :-D
Mais avant tout, laissez-moi vous proposer un petit medley pour vous mettre dans l'ambiance, dans lequel on peut notamment trouver la piste utilisée dans le jeu quand Sherazine est jouée ;)
Comme tout deck Miracle, la stratégie générale du deck consiste à maîtriser l'Early Game via des Cheap Spells et de petites créatures (Attaque sournoise; Neunœil le Pirate; Flagellant tranche-pétale; Agent du SI:7), puis, en Mid-Game, d'utiliser Commissaire-priseur pour recycler notre main tout en interagissant avec l'adversaire grâce à nos Cheap Spells. Ce recyclage de main nous permet générer beaucoup de Card Advantage et battre l'adversaire aux ressources (via Sherazine, fleur putrescente; Vilépine tueuse et Hallucination principalement), tout en nous permettant de développer Edwin VanCleef et nos Géant arcanique pour retourner la partie et utiliser de manière offensive notre main bien fournie ;-)
L'intérêt particulier de l'archétype Miracle étant qu'il peut maintenir un match-up très décent contre les decks aggro, grâce à sa multitude de petites cartes réactives efficaces en terme de Tempo, tout en ayant un match-up très favorable contre les decks control grâce à Auctioneer.
Il est donc très facile d'effectuer des modifications au deck pour l'adapter au metagame sans drastiquement réduire son Win Rate contre un deck en particulier; raison pour laquelle l'archétype existe depuis les débuts d'Hearthstone et a su exister dans la quasi-totalité des Meta-games.
Illustration par Yukie Tajima, le reste de son superbe taff sur https://www.artstation.com/artist/yukietajima ;)
Avec le nouveau Standard qui s'annonce, l'archétype Miracle perd un certain nombre de ces outils et en gagne de nouveaux. Je vais donc profiter de cette rubrique pour énumérer les pertes et les gains, et parler de mon opinion globale et constructive sur ces changements.
En premier lieu, nous allons user ensemble de notre glande lacrymale (l'un de nos attributs majeurs à nous les Voleurs ! ;-) et parler des cartes sortantes. Ces pertes sont dues à la sortie des extensions du Mont Rochenoire et de la Ligue des Explorateurs, ainsi que de l'entrée de certaines cartes au Panthéon (un bien joli mot pour dire qu'elles sont purement et simplement bannies).
Furtif sombrefer du Mont Rochenoire : Bien qu'étant plus une carte de Tech anti-aggro qu'un Staple du deck Miracle, la sortie de cette carte du Standard nous fait perdre un outil de qualité pour retourner la partie contre les decks alignant les petites créatures.
Pilleur de tombes de la Ligue des Explorateurs : Là, on est sur une sortie bien plus conséquente ! Sans aller jusqu'à faire la review complète de cette carte au game-design finement travaillé, Pilleur était joué dans toutes les versions de Miracle Rogue, et offrait non seulement un tour 4 menaçant dans la curve, mais aussi un Coin (pas celui-ci. L'autre... m'enfin vous m'aurez compris :p ) supplémentaire, permettant en général d'augmenter la quantité concrète de Spells dans notre deck, pour faire tourner notre Auctioneer. Nous perdons donc une carte qui remplissait deux rôles à la fois : dominer le board tout de suite, et préparer les prochains tours. Dur ! Pour ne pas parler tout de suite des cartes d'Un'Goro, j'en tire personnellement comme conclusion que les deux Pièce contrefaite sont à présent nécessaires pour contre-balancer la perte de Pillager.
Drake azur qui rentre au Panthéon : La sortie de Drake est une perte plus ou moins comparable à celle de Pilleur : une très bonne bête dans notre curve, qui augmentait nos ressources en main pour préparer la suite, tout en proposant tout de suite un Body avec lequel l'adversaire devrait interagir. Son Spell Power, très facilement exploitable grâce à nos Cheap Spells et nos moyens de tricher avec notre mana, lui permettait de largement compenser ses stats de 4/4 plutôt passables pour une créature à 5.
Dissimuler qui rentre au Panthéon : Avec la sortie de Dissimuler, c'est un axe de jeu entier qui sort : celui de pouvoir développer un kill avec beaucoup d'inévitabilité en protégeant un Aventurier en pleine quête, un Commissaire-priseur ou simplement un board très menaçant, en camouflant tout le monde puis en tuant l'adversaire le tour d'après. Selon moi, dans ces conditions, la carrière d'Aventurier en pleine quête semble particulièrement incertaine; raison pour laquelle je ne le considère plus comme jouable actuellement (le futur nous en dira plus, mais pour le moment, je ne parierais pas sur lui ^^).Loin de tuer complètement l'archétype, cette sortie impose, selon moi, une ré-orientation du deck vers un build plus fair, jouant plus de cartes individuellement agressives, pouvant faire du 1 pour 1, et un maximum de cartes à 0. Cette orientation du build permet de donner une utilité directe à plus de cartes, de rentabiliser au maximum Commissaire-priseur le tour où il arrive en jeu, et d'être actif à tous les moments de la partie, plutôt que de se baser sur la création d'un Mega-Athlète sur-dopé aux Stéroïdes et disposant de protections juridiques malhonnêtes ;)
Mais ne perdons pas espoir ! Car parmi les habitants du Cratère d'Un'Goro, se trouvent de formidables spécimens de plantes carnivores, vénéneuses, venimeuses et... aiguisées (?), qui sauront faire le bonheur d'un Voleur avisé ;)
Le joueur de Miracle Rogue attentif aura d'ailleurs l'occasion de remarquer qu'en comparaison avec les précédentes extensions, Un'Goro est très clairement l'extension qui met le plus l'accent sur la proposition de contenu pour l'archétype Miracle Rogue, au point d'apporter une légendaire spécifiquement construite pour être au meilleur de sa forme dans un tel deck ! Cette grande quantité de nouveautés nous sera extrêmement profitable, car elle permet aux joueurs de faire des choix conscients dans leur build, plutôt que de devoir "choisir" parmi un "panel" de 34 ou 36 cartes tout au plus =)
(Mais bien entendu, comme tout le monde le sait : "Les développeurs n'ont rien compris à la classe, et le Rogue est mort depuis longtemps; depuis bien avant Hearthstone d'ailleurs !" Sachons respecter nos maximes :)
Sherazine, fleur putrescente : Commençons avec modération; commençons par le caviar :3 Sherazine est très clairement taillée pour répondre aux besoins de Miracle Rogue après cette rotation. Premièrement, elle prend une place vacante : celles des créatures à 4 avec des stats offensives, remplie précédemment par Pilleur de tombes. Ses 3 PV sont peu importants, car la carte est là pour prendre un anti-bête de la main de l'adversaire, ou aller tuer son drop à 4 s'il l'ignore et continue simplement sa curve. Le seul problème que ses 3 PV peuvent amener est une vulnérabilité aux créatures plus faibles, ce qui, personnellement, a fait tendre mon deckbuilding vers une tendance à jouer des cartes très efficace en Early Game.Mais l'intérêt de la carte se situe bien entendu dans son effet : plus elle sera ramenée dans la partie, plus elle génèrera du Tempo et du Card Advantage (c'est littéralement une 5/3 gratuite à chaque fois). Cet effet est doublement supporté par ses 5 d'ATK, car Sherazine est non seulement trop menaçante pour que l'adversaire n'essaie pas de la tuer, mais lorsqu'il tombera à cours de ressources, son attaque élevée le punira sévèrement.
Enfin, son effet de résurrection s'activera à des moments cruciaux pour un deck Miracle. Cet argument ne peut se comprendre qu'en pratiquant le deck soi-même, mais pour faire simple : on ne joue quasiment jamais Commissaire-priseur sans l'accompagner d'un ou deux sorts minimum (Préparation+Éviscération par exemple); un simple tour d'Auctioneer est donc à deux doigts de réanimer Sherazine; cette petite quatrième carte est donc parfaitement atteignable si on dispose de suffisamment de cartes Cheap dans notre deck. Or, réanimer Sherazine à ce moment-là compense totalement le gros défaut de Commissaire-Priseur : ses faibles stats !
Soyons tout de même réalistes, si ramener Sherazine dans le même tour où on joue Auctioneer est particulièrement puissant, il est plutôt ambitieux d'envisager qu'on puisse le faire à chaque fois. En revanche, ce qui est clairement réalisable régulièrement, c'est de ramener Sherazine dans le tour qui suit. Notre main sera suffisamment remplie, et nous disposerons de suffisamment de mana pour jouer ces 4 cartes, la réanimation de Shérazine assurant notre domination du board et notre position agressive, ce qui est exactement la position qu'un Miracle Rogue prend aux tours 7/8/9 :)
Flagellant tranche-pétale : Un excellent ajout, comparable à Agent du SI:7 dans son rôle de carte anti-aggro (contrairement à Agent, Flagellant n'est pas une référence en terme de gain de tempo, mais à l'inverse, Flagellant est une carte très flexible et un Combo-Enabler, qui rendra nos Agents meilleurs et moins dépendants d'Attaque sournoise ;), et comparable à Pilleur de tombes dans son rôle de créature qui génère un Spell pour Auctioneer, ce qui lui donne par conséquent une utilité indirecte contre les decks Control.
Vilépine tueuse : Un remplaçant à Drake azur très intéressant selon moi. Là où Drake est une carte très moyenne en terme de Tempo (non seulement à cause de ses stats, mais aussi parce que la carte qu'il pioche n'impacte pas immédiatement le board) mais reste un tour 5 OK qui prépare les prochains tours, Vilépine est globalement injouable au tour 5 sans son effet Combo, cependant son effet génère non seulement du Card Advantage, mais aussi beaucoup de Tempo (puisqu'on l'utilisera généralement sur une créature à 4/5/6 manas adverse au minimum) immédiatement lorsqu'on la joue. Cette incapacité à être un simple tour 5 me conforte dans l'idée que notre deck Miracle doit avoir une approche agressive dès les premiers tours, et générer suffisamment de cartes pour remplir nos premiers tours avec plusieurs petits effets plutôt qu'une Curve bête et méchante. Selon moi, Vilépine sera surtout une excellente carte aux tours 7/8/9, après avoir exploité un Auctioneer, pour qu'on puisse tirer un maximum d'avantage du gain de tempo qu'elle propose. Elle reste cependant très prometteuse contre aggro si on parvient à la sortir au tour 4 avec une Pièce contrefaite.Il est intéressant de noter que l'entrée de Vilépine m'a amené à mettre temporairement Assommer au vestiaire, dans la mesure où la plante apporte déjà un anti-bête générique :)
Cosse caméléon : Un très bon moyen de contrebalancer l'absence de Drake azur, et de la pioche qu'il procurait. Je ne vous ferais par le coup de dire "si on pioche telle ou telle carte avec, c'est super fort" : ce n'est pas un argument dans la mesure où c'est une question de chance ;) Non; ce qui est intéressant avec cette carte, c'est qu'elle nous donne une opportunité de dépenser notre mana en early game face à un adversaire inactif, d'une autre manière qu'en jouant nos Agent du SI:7 dans le vide ou en spammant notre hero power, tout en étant une très bonne carte à jouer sous Préparation quand Commissaire-priseur est en jeu, quand on veut préparer Edwin VanCleef ou pour ramener Sherazine, fleur putrescente.
Hallucination : La critique est ici très semblable à celle de Cosse caméléon : c'est une très bonne carte pour activer nos combos, ou pour tout autre usage lié au fait de jouer un spell ;) En l’occurrence, Hallucination donne en plus parfois accès à des mécaniques dont notre classe manque parfois cruellement (de l'armure ou un taunt contre Guerrier Pirate; des board clears contre Chaman, ou un secret idéal contre Mage par exemple ;), tout en restant 99% du temps une carte suffisamment décente, de par le fait qu'on a un contrôle sur ce qu'on prend.
Herbosaurus : Ma grosse énigme parmi les cartes de Rogue d'Un'Goro. Il est clair que la ressemblance avec Edwin VanCleef est alléchante, mais je ne saurais vraiment me prononcer qu'après l'avoir testée. Multiplier les cartes injouables toutes seules comme VanCleef me semble très ambitieux, mais peut-être que la multitude de petites cartes disponible permettra à ce petit trio (un duo me semble plus raisonnable ^^) de malmener tout le monde, qui sait...
Salve de tranche-pétales : J'ai aussi de sérieux doutes sur l'efficacité de cette carte, mais il se peut qu'elle fasse partie des piliers d'un deck Miracle plus all-in, comme on a pu en voir dans les débuts d'Hearthstone (on est jamais à l'abri d'un retour d'Accro au mana ^^). Selon moi, un éventuel succès de la Salve nécessitera d'abord le succès d'Herbosaurus; c'est pourquoi je préfère me préoccuper de lui en premier. Concernant les réflexions sur un Miracle Malygos, je n'y participe pour l'instant pas, préférant me focaliser sur la version que je présente ici ^^
05.04.17 : Mise en ligne et ouverture de la discussion. 10.04.17 : -1 Matelot des mers du Sud, - Xaril l’Esprit empoisonné // +1 Hallucination, +1 Cosse caméléon 11.04.17 : -1 Agent du SI:7 // +1 Géant arcanique : Après quelque jour de jeu, j'ai remarqué que le Meta-Game n'était pas suffisamment dominé par les Aggro Légers pour justifier trop de petites cartes d'Early Game comme Matelot ou Agent. En outre, après le passage Légende N.1 de la joueuse Eloise sur le serveur Asiat, j'ai pu tester sa liste, qui est très forte contre les decks très défensifs comme Guerrier Contrôle. J'en ai donc pris quelques éléments, tout en laissant les deux Sang froid et Leeroy, pour garder un moyen de rush les Guerriers Pirate, les Chasseurs Midrange ou les Voleurs Quête et donc garder un bon match-up contre ces derniers. 14.04.17 : - 2 Sang froid; - 1Matelot des mers du Sud; - Leeroy Jenkins // + 1 Hallucination; + 1 Agent du SI:7; + 1 Shaku, le Collectionneur; + 1 Géant arcanique : On se détache du plan Burst pour se concentrer sur des cartes plus versatiles et orientées value; avec la rotation, parvenir à Burst nos adversaires tôt dans la partie est bien plus difficile, par conséquent, on se retrouve bien plus souvent dans des situations où nos Sang froid nous collent à la main alors qu'on manque d'options, problème que Shaku et Hallucination pallient très bien. Le second Géant nous assure une victoire par la puissance, et le second SI:7 revient pour rééquilibrer le match contre les decks aggro, tout en étant encore plus facile à activer grâce aux Hallu ;-) 22.04.17 : - 2 Géant arcanique; - 1 Cosse caméléon; -1 Mage de sang Thalnos // Matelot des mers du Sud; +1 Sang froid; + Xaril l’Esprit empoisonné; + Leeroy Jenkins : On passe à une version du deck plus adaptée aux decks agressifs du moment que sont Midrange Hunter, Murloc Paladin, Pirate Warrior et Aggro Druid. Leeroy, Sang Froid et Matelot offrent un plan de win plus rapide que les Géants qui rendent le match-up trop favorable contre Control Warrior ou Midrange Shaman en dépit des autres match-up, et Xaril permet d'équilibrer l'entrée de ces cartes plus légères en étant un bon play générique, ne nécessitant pas de combo-activator, et chacune de ses toxines nous est utile d'une manière ou d'une autre.
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