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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneTic Tac, l'horloge tourne

Résumé : Mourir de fatigue ne sera plus qu'une expression !
Auteur Ocayp
Création 19 sept. 2015
Mise à jour 20 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 5 480
Note
...
Vues 1 706
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
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Liste des cartes

Cartes Druide (19)

Carte Type Mana
2AcclimatationSort1
2
Aspirante de Darnassus
Serviteur2
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2
Sylvenier du Bosquet
Serviteur3
2Toucher guérisseurSort3
2
Graines de poison
Sort4
2Druide de la GriffeServiteur5
2MétéoresSort5
1
Arbre de vie
Sort9

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Jeune maître brasseurServiteur2
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
1
Horreb
Serviteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5
1NozdormuServiteur9
1
Géant mécanique
Serviteur12

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.217 Serviteurs (57%)13 Sorts (43%)Others1713

Description

https://www.mondespersistants.com/images/screenshots/World_of_Warcraft-306420334.jpg

Bienvenue dans les grottes du temps, jouteur d'Hearthstone !

Tic, Tac, le barillet tourne. Inlassablement, le bruit du cliquetis de la machine témoigne de l'active recherche d'un adversaire convenable...

L'horloge tourne. La partie commence et avec elle le compte à rebours de votre adversaire se met en marche. Tic Tac. Un deck entier, trente cartes. Votre vis à vis ne se rend pas compte de l'importance du temps qui passe. Il en profite, en abuse même en se permettant de l'accélérer. L'horloge tourne, Les minutes sont torrides. Le malheureux ne réalise pas que dans cette partie, les cartes sont devenus des minutes et qu'il ne dispose pas plus d'une demi heure remporter la manche. Au delà, la faucheuse viendra récupérer son dû. Et fatalement, elle se rapproche, inlassablement, soutenue par vos actions.

Tic, Tac, l'horloge craque.

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Résumé du deck

Comme vous l'aurez compris, l'intérêt de ce deck est de mettre à profit l'épuisement du deck opposé pour faire mourir votre adversaire de fatigue. Oui, de fatigue.

Avantages:

  • Un deck assez surprenant et malgré tout peu joué de manière compétitive.
  • Des cartes qui synergise avec l'épuisement, rendant souvent possible la victoire avant la fin du chrono de votre adversaire.
  • Un deck original qui utilise les faiblesses prétendues de nombreuses cartes pour en faire sa force.

Inconvénients :

  • Des parties souvent longues, puisqu'on est à l'extremum du deck contrôle.
  • Peut s'avérer trop faible face aux decks très late et aux decks qui synergise avec la pioche initialement non prévu.
  • Cher en poussière et nécessite de nombreuses cartes peu recherchées (et souvent désenchantées à tort :/)

Les cartes clé

Faites vous maître du temps !

Grâce aux nombreux accélérateurs de temps qui compose ce deck, vous allez pouvoir faire de la faucheuse votre alliée ! N'hésitez pas à revenir quelques minutes en arrière pour ré-accélérer le compte à rebours de votre adversaire... Au total vous pouvez faire piochez jusqu'à 16 cartes supplémentaires à votre adversaire. (On prend en compte les serviteurs mis en jeu par les Seigneurs de la mort).

Faites vous maître de la survie !

Tandis que vous épuisez peu à peu la précieuse ressource de votre vis à vis, vous devez en parallèle vous assurer longue vie et prospérité. Pour cela, n'hésitez pas à vous faire Recycleur de poubelle ou à demander soutient à Terre Mère. Et quand les minutes semblent s'être écoulées plus rapidement pour vous que pour votre adversaire, sortez la machine à remonter le temps !

Faites vous maitre du contrôle !

Dans le but d'un contrôle parfait des tours gâchés de votre adversaire, vous aurez besoin des meilleurs protecteurs des terres souillées du Norfendre ! Leur prix peu s'avérer élevé, mais vous avez la monnaie qu'il faut pour compenser tout imprévu financier ! Pour vous débarrasser des serviteurs de votre adversaire, usez de tout l'arsenal que vous offre Malfurion. Contrôle de masse s'ils sont trop nombreux, Désintégration Individuel s'ils sont trop gênant !

Profitez du temps qui s'écoule entre les doigts de votre adversaire !

Vous avez la capacité de faire piocher une quinzaine de cartes additionnelles à votre adversaire. Toutefois, tant que l'aiguille n'affiche pas minuit, cela sera plutôt à votre désavantage ! La solution est de tirer parti de ce problème. Faites payer votre adversaire pour toutes les cartes que vous lui avez fait piocher ! Et faites en sorte qu'il n'ait pas le temps ou la possibilité de les écouler !

Laissez le sablier devenir votre plus grand allié !

https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/users/obj/obj_44450_1.jpg

Comment jouer le deck ?

En début de partie, gagnez du temps en accélérant votre mana de début de partie. Cette carte sera aussi un moyen de pression sur l'adversaire qui usera certainement un contrôle de début de partie, assurant une vie plus longue à votre envoyé du Norfendre. D'ailleurs, vous pouvez aussi utiliser Toucher guérisseur pour augmenter son espérance de vie ou remonter le temps pour le reposer.

Les Sylvenier du Bosquet sont versatiles. Si vous pensez que vous aller avoir besoin de mana pour jouer vos cartes déjà en main vous pouvez vous en servir d'accélérateur (sans oublier que le cristal de mana donnée est plein !) mais de manière générale on préférera la double pioche.

Aussi, ne prenez pas trop de risques inconsidérés et réserver Acclimatation pour les serviteurs les plus forts ! N'accélérer pas non plus le chrono de votre adversaire si vous voyez que les cartes lui font défaut. Réserver ces cartes pour plus tard. Toutefois, on saura apprécier un Oracle froide-lumière combiné aux Sapeur Gobelin si votre adversaire n'est pas très axé pioche.

Si jamais votre adversaire a bien pioché, Horreb vous permettra de gagner du temps en empêchant potentiellement votre adversaire de se vider de sa main et en forçant souvent le trade via les créatures du board.

En cas d'envahissement du board par votre ennemi, faite lui regretter son imprudence par la bonne combo du late ! Sinon, de manière exceptionnelle, il peut aussi être judicieux de se servir de Graines de poison ou Météores pour un serviteur unique un peu trop gênant.

Dans tout les cas, n'oubliez pas que vous avez les moyens de gagner sans la fatigue avec ce deck mais que l'objectif principal n'est pas de face comme un tard, plutôt de trade un maximum. Le late game est votre ami, et il n'est pas rare contre certains decks aggros de se retrouver à 5 points de vie au tour 9 et de laisser la faucheuse achever votre vis à vis 10 tours plus tard tandis que vous savourez vos nouveaux 30 points de vie !

Notes :

  • Colère peut être remplacer par Charpie pour ceux qui sont à jour dans leur collection.
  • En plus d'être un très bon contrôle, charpie peut bien synergiser avec l'esprit du deck : si votre adversaire à déjà 10 cartes en main, le serviteur que vous vous apprêtez à lui rendre sera réduit en poussière par la faucheuse ! D'un autre côté, colère s'avère être un bon sort de gestion en début de partie plus versatile que charpie.

  • Nozdormu n'est pas indispensable. On peut le remplacer par une légendaire plus forte, du type l'affreux Dr Balanced ou autre selon votre collection et préférence.
  • Nozdormu correspond toutefois parfaitement au lore du deck ! Par ailleurs, si l'adversaire à une main bien fournie, il sera extrêmement délicat pour lui d'optimiser son tour de jeu en 15 secondes, ce qui permet un fort avantage psychologique : Alors qu'il arrive au terme du compte à rebours initial, vous ajoutez une seconde pression temporelle !

  • De la même manière, Horreb peut être remplacé si vous avez d'autres préférences. Par exemple, on pourra insérer dans le même genre le Roi Mukla pour plus de fun. Dans certains rares cas, la main remplie de l'adversaire ne pourra accueillir les bananes gracieusement offertes par notre singe royal.
  • Horreb a l'avantage de mettre une bonne pression au tour 5 et empêche en partie votre adversaire de vider sa main, ce qui peut être très utile si vos Sapeurs Gobelins sont déjà en place. De manière générale, il force le trade ce qui permet une sorte de contrôle. De l'autre coté, le roi Mukla offre un bon contrôle du board en début de partie !

  • Les Druides de la Griffe sont très bons est entrent bien dans la dimension contrôle du deck. Toutefois, pour jouer encore plus l'idée principale du deck et rééquilibrer un peu sa courbe de mana, on peut les remplacer par les Anciens maîtres brasseurs pour manipuler encore plus nos cartes clefs, que ce soit pour le meulage, la vie, la régénération de pv des Seigneurs de la mort ou pour reposer un Gardien du bosquet.
  • Les druides de la griffe permettent une bonne temporisation aux tours où ils sont posés. Contre des decks agressifs, la version provocation forcera l'adversaire à trade beaucoup, surtout s'il a usé ses précédents contrôles sur vos seigneurs de la mort. La version charge peut permettre de se débarrasser de certaines cartes gênantes (en particulier certains totems de chaman) mais est à jouer de manière plus exceptionnelle. Pour finir un adversaire dont le temps est écoulé par exemple.

  • Les Sapeurs Gobelins peuvent aussi être remplacé par deux Epées dansantes. Pour le même cout, il faut choisir entre une 2/4 qui synergise avec le deck pour devenir 6/4 dans les bonnes situations et une 4/4 qui meule une carte de plus, ce qui n'est pas négligeable !
  • L'avantage des sapeurs gobelins est lié à leur effet de surprise. L'adversaire n'osera pas forcément contrôler une simple 2/4 si il est sûr d'être loin des 6 cartes dans sa main. Au tour d'après un oracle ou une acclimatation selon les situations peu permettre de trade une grosse carte avec le sapeur, voir face 6 dégâts. Une simple sylvenier peut parfois suffir à porter l'attaque à 6. De l'autre côté les épées dansantes mettent une pression plus importante et donne envie à l'adversaire d'être contrôler, ce qui peut tenter l'adversaire à trade, le malheureux étant bien loin de penser qu'il participe en fait activement à votre victoire !

  • En ce qui concerne le Géant mécanique, on pourra lui préférer le Lourdaud volcanique qui forme un bon combo avec bien avec Graines de poison et qui est souvent plus facile à avoir dans sa collection !
  • L'intêret du géant mécanique est la possibilité de le poser très tot dans la partie quand les conditions s'y prêtent et donc de mettre une très grosse pression sur votre adversaire. En revanche, le lourdaud volcanique s'apprête mieux au contrôle grâce à la provocation et peut lui aussi surgir tôt dans la partie !

Matchups et Mulligan

À venir !

Ne perdez pas une seconde, mettez le temps à profit !

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