Auteur | SamXXVII |
Création | 28 août 2015 |
Mise à jour | 08 sept. 2015 |
Format | Libre |
Type | Midrange |
Coût | 8 020 |
Note | 211 |
Vues | 13 228 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Projectiles des Arcanes | Sort | 1 |
2 | Wyrm de mana | Serviteur | 1 |
1 | Canon lance-flammes | Sort | 2 |
2 | Éclair de givre | Sort | 2 |
2 | Héros défunt | Serviteur | 2 |
1 | Contresort | Sort | 3 |
2 | Effigie | Sort | 3 |
1 | Intelligence des Arcanes | Sort | 3 |
2 | Boule de feu | Sort | 4 |
1 | Archimage Antonidas | Serviteur | 7 |
1 | Choc de flammes | Sort | 7 |
1 | Rhonin | Serviteur | 8 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Savant fou | Serviteur | 2 |
2 | Damoiselle du Lac | Serviteur | 4 |
2 | Crache-vase | Serviteur | 5 |
2 | Drake azur | Serviteur | 5 |
1 | Empereur Thaurissan | Serviteur | 5 |
1 | Robot de soins antique | Serviteur | 5 |
1 | Chevaucheuse de kodo | Serviteur | 6 |
1 | Dr Boum | Serviteur | 7 |
Amoureux de la classe Mage depuis que j'ai commencé à jouer à Hearthstone, mon attention s'est naturellement portée sur Jaina avec l'arrivée du Grand Tournoi (TGT). Autant le dire tout de suite, j'attendais cette extension avec grande impatience, tant les decklists actuelles en ladder m'étaient nauséabondes : Mage méca, Mage "autiste-flamme", comme j'aime l'appeler... De l'aggro, du rush face, bête et méchant, et toujours moins de réflexion. Quelle tristesse, pour une classe aussi riche et aussi polyvalente que le Mage.
J'avais particulièrement aimé l'époque du "Mage russe", ou "Mage tempo" : une liste polyvalente, capable de gagner contre à peu près tout, sans gros mauvais match-up, mais également capable de sorties très agressives, pouvant plier une partie en moins de 10 tours. C'est donc dans le même ordre d'idée que j'ai voulu bâtir cette liste, afin de retrouver des sensations finalement pas si lointaines.
Trêve de blabla, parlons du deck !
Cosplay de Narga : © https://narga-lifestream.deviantart.com/
Avantages:
Inconvénients :
Comme je l'ai dit précédemment, il s'agit d'un mage "tempo" : comme son nom l'indique, on va donc essayer de temporiser suffisamment jusqu'à l'arrivée de notre finisher pour gagner la partie. Cela passe nécessairement par un bon contrôle du board, afin de ne jamais se laisser déborder par notre adversaire.
Ca tombe bien, le pouvoir héroïque du mage est parfait dans cette optique.
Deuxième bonne nouvelle, cette mécanique a été renforcée par les cartes de la dernière extension.
Troisième bonne nouvelle, ce deck a généralement un très bon early, il ne sera donc pas toujours nécessaire (loin de là, même) d'attendre d'avoir le finisher en main pour pouvoir l'emporter.
Alors, elle est pas belle la vie ?
Difficile de remplacer ces 3 légendaires, tant leur synergie est évidente et souhaitée : Empereur Thaurissan va vous permettre de réduire le coût de Rhonin et/ou Archimage Antonidas, afin d'une part poser ces cartes plus rapidement, mais aussi, d'autre part, faciliter la mise en oeuvre des "combo" sur un même tour avec Antonidas. Essayez autant que possible de ne poser Thaurissan QUE si vous pouvez réduire le coût d'une de ces 2 cartes. Naturellement, ne ruinez pas votre T6 si vraiment vous n'avez aucun autre play, "Toto" suffit généralement à mettre une bonne pression à l'adversaire qui se doit de le gérer rapidement.
Mais une game ne commence pas T10, alors comment mettre en place le finisher ?
Votre Mulligan dépendra des classes que vous affrontez, mais, de manière générale, on cherche à avoir un maximum des cartes exposés ci-dessus dans notre main de départ. Sans surprise, il s'agit de nos cartes les plus basses en mana.
La Wyrm de mana est LA carte #1 qu'on veut en main de départ. De très bonnes stats pour un T1 et la possibilité de grossir avec des sorts en main (et ce n'est pas ce qui manque en début de partie). Les Projectiles des Arcanes vous permettront de gérer le board des deck aggro qui auraient tendance à vouloir s'étendre trop vite, trop tôt. Utilisez-les avec parcimonie cependant, car c'est l'un des principaux sorts pour feed Antonidas. Demandez-vous toujours si son utilisation est pertinente et si elle apporte une vraie plus-value. En d'autres termes : ne "piffez" pas un projectile des arcanes s'il n'y a qu'une créature à 1 PV en face juste pour faire grossir votre Wyrm. Vous avez un pouvoir héroïque qui fera le même travail, servez-vous-en, cela fera du card advantage.
Viennent ensuite l'inconditionnel Savant fou et le Héros défunt, fraîchement ajouté au jeu. Le savant fou vous permettra de trigger vos secrets sans les avoir en main, et donc de gagner en tempo dans la partie, tout en occupant le board. Certains de vos adversaires n'hésiteront pas à vous les silence : c'est toujours ça de moins pour l'ami Ricoré Rhonin !
Le Héros défunt, quant à lui, permettra un card advantage phénoménal en début de partie. Posé T4, il va chercher la plupart des créatures gênantes des decks aggro : Jongleur de couteaux, Souffleur, un Golem arcanique un peu trop empressé, Mini-robot blindé si le bouclier divin a déjà été proc, ... Les exemples ne manquent pas. Et s'il survit une fois la Damoiselle du Lac posée, c'est jackpot !
En somme, le Héros défunt permet de faire ce que nous étions obligé de faire auparavant avec l'Éclair de givre, tout en posant du board et en créant du card advantage. Que demander de mieux ? L'Éclair de givre sera toutefois recherché au Mulligan pour aller chercher les créatures gênantes qui ont 3 PV, type Clerc de Comté-du-Nord ou Acolyte de la souffrance, entre autres.
Contre Prêtre, on sera tenté également d'aller chercher notre Canon lance-flammes, afin de supprimer un Sombre sectateur ou un Maître-lame blessé posé trop hâtivement. Mais pas seulement, le canon sera également bien utile dans d'autres match-up, pour déloger des Attise-flammes, Leokk, Golem totémique, et autres Fabricante d’armures, par exemple.
J'inclus ici Effigie bien que, dans la pratique, vous ne souhaitez pas avoir cette carte dans votre main, mais qu'elle soit jouée depuis un Savant fou. Ce nouveau secret du mage, ajouté avec TGT, vous permet un gain de tempo phénoménal puisque vous récupérez SUR LE BOARD une créature aléatoire du même coût que celle qui vient de mourir ! En somme, toutes vos créa deviennent de potentielles Déchiqueteur piloté ! Il va sans dire que ce secret est extrêmement fort, et, naturellement, on essaiera de faire en sorte qu'il proc sur nos créatures T4+. Néanmoins, même si votre secret est proc sur un drop 2 en early game, cela n'est pas très grave : vous continuez à avancer sur votre early game, vous maintenez votre présence sur le board, donc cela garde une utilité.
Ce qui rend ce secret d'autant plus fort, c'est le fait que les joueurs ne sont pas encore totalement habitués à jouer autour, car même si tout le monde a conscience de sa force, il n'est pas encore réellement installé dans la méta. La plupart des joueurs auront toujours le réflexe (et, d'une certaine manière, l'obligation) de tester l'Entité miroir et le Contresort. Quand le secret sera trop installé dans l'esprit des joueurs, à terme, je pense que je supprimerai l'un des 2 pour remettre une entité miroir - afin de continuer à surprendre mes adversaires et les pousser au faux pas ! Je jouais d'ailleurs ces 3 secrets en un exemplaire dans la première version de mon deck, mais dans l'immédiat, Effigie est trop fort pour ne pas le jouer en double.
En midgame, les Drake azur vous permettront d'avancer dans votre deck, tout en ayant une bonne synergie avec votre deck (+1 dégât des sorts). Les Crache-vase, quant à eux, vous aideront à temporiser et protéger votre board, notamment le Héros défunt s'il a survécu jusque là. La Damoiselle du Lac vous permettra de continuer à prendre des trades favorables et à maîtriser le board pour un coût en mana dérisoire. Ses 6 PV la rendent en outre difficile à gérer pour l'adversaire, qui devra claquer soit un removal dessus, soit empaler plusieurs créatures et donc perdre encore du temps, sur une créature qui n'est finalement là qu'en "bonus" chez nous.
Enfin, le Robot de soins antique n'est là que pour respirer contre les listes trop aggressives ("Huntard", Shockladin, ...) et s'acheter un peu de sursis dans la partie. Comme on a suffisamment d'armes pour mettre la pression nous-même et gérer le board par ailleurs, un seul exemplaire est suffisant.
La Chevaucheuse de kodo n'est pas à proprement parler une carte-clé, mais beaucoup d'entre vous se demandent sans doute ce qu'elle fait dans cette liste, alors je tenais à en parler. La carte est excellente pour prendre le contrôle du board, grâce à la deuxième 3/5 qu'elle fait pop avec Exaltation (sans l'effet sur l'invocation, ce serait sans doute un peu craqué sinon). L'idéal est de poser la carte au moins T8 (voire T7 si vous avez une Damoiselle du Lac sur le board et pas de Dr Boum à jouer) pour profiter de l'Exaltation. Cette carte ne paye pas forcément de mine au premier abord, mais si elle n'est pas gérée dès le premier tour, elle peut énormément snowball. Par ailleurs, après un clean de board un peu trop dévastateur de votre adversaire (AoE, trades), elle aide à s'installer de nouveau et rapidement sur le board.
Deux cartes me viennent à l'esprit en particulier.
+
La première est le très célèbre Portail instable. Véritable carte game-breaker lorsque RNJesus est avec vous, j'ai choisi de ne pas l'intégrer, malgré des atouts indéniables dans un deck de ce type (un sort supplémentaire pour feed nos Wyrm de mana en early ou Archimage Antonidas en late game, un gain de tempo non-négligeable si on obtient une bonne créa). Premièrement, parce qu'il n'y a pas la place et qu'on ne peut pas tout mettre, donc il faut faire des choix : j'ai préféré un Canon lance-flammes pour s'assurer le contrôle du board, très important dans ce deck, ainsi qu'un Contresort, très puissant dans le gain de tempo également et dans le mindgame, pour mettre le doute à votre adversaire et le pousser à perdre lui-même en tempo pour tester vos secrets : on n'a pas vraiment envie de poser nature un Empereur Thaurissan T6 ou un Dr Boum T7 lorsque le Mage vient juste de poser son secret que vous n'avez pas de sort utile à "sacrifier" pour le tester. Deuxièmement, parce qu'il y a déjà assez de RNG dans le jeu et que je cherche à la minimiser autant que possible. Si un bon portail peut vous faire gagner la game à lui tout seul, un mauvais peut également vous plomber toute la partie.
La seconde carte est le Jette-sorts, carte ajoutée par TGT. Un bon T3 dans l'absolu : 3/4 pour 3, les stats sont très correctes et le cri de guerre est parfaitement en synergie avec les mécaniques du deck et de la classe plus généralement. Sauf que, compte tenu de ce que je viens de vous expliquer, vous devinez aisément les raisons de son absence : 1) le sort obtenu est aléatoire sur l'ensemble des classes et peut s'avérer parfaitement inutile, mais surtout 2) votre adversaire AUSSI obtient un sort, et je n'ai absolument aucune envie de lui donner des armes gratuitement pour me battre.
Lien direct : https://www.youtube.com/watch?v=46tPfO3M-Ec
MERCI à ceux qui auront pris le temps de lire mon guide jusqu'au bout :) J'espère que cette lecture vous aura intéressé et donné l'envie de tester le deck ! N'hésitez pas à me faire part de vos remarques en commentaires, toute critique est appréciable et fortement appréciée, dès lors qu'elle est argumentée.
Bon jeu à tous !
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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