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Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneTempo mech guerrier

Résumé : Un deck guerrier faisant fonctionner au maximum les synergies avec les mechs.
Auteur Hudren
Création 07 déc. 2014
Mise à jour 07 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 9 160
Note
...
Vues 532
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (17)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
1Maîtrise du blocageSort2
2Sous-chef cruelServiteur2
2
Cliquetteur perce-vrille
Serviteur4
2
Morsure de la mort
Arme4
2
Engin de siège
Serviteur5
1
Mastodonte de fer
Serviteur6
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2
Micro-machine
Serviteur2
2
Char araignée
Serviteur3
2
Technicien de Brikabrok
Serviteur3
1Le Chevalier noirServiteur4
2
Méca-téléporteur
Serviteur4
2
Yéti mécanique
Serviteur4
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Troggzor le Terreminator
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.223 Serviteurs (77%)4 Équipement (13%)3 Sorts (10%)0 Héros (0%)2343

Description

Idée générale : un deck plutôt mid-late assez agressif qui reprend quelques principes du guerrier contrôle actuel et les mixe avec de nouvelles synergies de GvG.

L'early-mid du deck est composé principalement des drops mechs intégrés à GvG, boostés en tempo par le mecha-teleporteur (attention à ne pas trop vider sa main rapidement cependant). Ils sont choisis pour leur solidité et leur impact non négligeable sur le plateau, et leur forte probabilité d'être ciblés par le cliquetteur perce-vrille, pivot du deck.

En mid-late, le deck transitionne vers une phase qui ressemble plus au guerrier contrôle actuel, en plus agressif : des "drops bombs" dans les tours 6+ (sylvanas, mastodonte, Troggzor qui interdit à l'adversaire d'utiliser des sorts pour se défendre, chevalier noir pour passer une provoc gênante), des removals puissants (ici exec, la capacité de removal est moins forte qu'en contrôle étant donné qu'on n'a pas heurt de bouclier), et le finish classique grommash+ sous-chef.

Les fabricantes d'armure restent pour assurer une certaine endurance générale très utile contre les decks plus agressifs que nous, et servent également à activer la capacité des engins de siège de manière très efficace (synergique avec morsure de la mort).

A noter : le deck semble manquer très fortement de pioche, ajouter un doublon de rage du combat semble nécessaire mais je ne vois pas sur quoi remplacer, à voir aux tests.

Les cartes non-présentes :
*Robot-baston le drop 1, pourrait sans doute entrer en théorie mais un poil trop faible à mon goût (seulement bon avec sous-chef).
*Heurt de bouclier/écraser : de très bons removals, mais demandent de sacrifier de la présence sur le plateau pour leur faire de la place et je ne pense pas qu'on puisse se le permettre.
*Vierge guerrière : trop axée défensive.
*Lame rebondissante : bon en contrôle, mais peut aussi anéantir notre propre plateau dans un deck agressif, à éviter.
*Elite korkron/berserk écumant : à envisager selon les préférences, rentrent pas mal dans l'optique du deck.

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