Idée de base / Inspiration
Bonjour à tou(te)s,
Pour créer ce deck, je me suis inspiré du principe de fonctionnement du tauntladin car ce style de jeu m'intéressait et que je n'avais pas les cartes pour l'essayer.
Les principes qui font la force du tauntladin sont pour moi la grande capacité de survie de ses créatures et un potentiel de soin important.
Le deck que je vous présente dans la suite est née de la volonté de coller à ce gameplay, et a subi de nombreux changements avant que j'arrive à cette version qui est certainement la plus stable. Dans les versions précédentes, l'early était moins évident à gérer mais je disposais de plus de soins ( +1
Morsure

, +1
Défenseur d’Argus

et +2
Toucher guérisseur

pour -2
Guetteur ancien

et -2
Protectrice solfurie

). La version présente s'éloigne donc du tauntladin pour mieux coller à la méta des bas niveaux et aux besoins du deck.
Avantages:
- Capacité de survie du deck
- Stabilité
- Originalité
Inconvénients : - Prix (Naxx entier)
- En cas de sortie catastrophique, difficulté contre les decks aggro
- Courbe de mana
Les cartes clé / Gameplay basique
Je décomposerais en sous parties : early / mid et late
EARLY (tours 1 - 4)
Suite au mulligan, vous souhaitez avoir en main de quoi temporiser les premiers tours. Dans cet ordre d'idée, le
Guetteur ancien

, la
Protectrice solfurie

ou la
Colère

seront indispensables. Contre un deck contrôle, on peut éventuellement s'en passer, mais face à de l'aggro la partie est très mal engagée si vous n'avez rien de tout ça. Au tour 4, juste avant d'entrer dans le mid-game, un bon vieux
Maître-bouclier de Sen’jin

sera souvent le meilleur choix.
MID (tours 5 - 7)
Il va être temps de commencer à développer notre jeu. A partir du tour 5, vous devriez être en capacité de poser chaque tour un bon gros thon comme le druide les aime. Druide de la Griffe
et Crache-vase
en priorité pour attirer les gros removal et les silences. En effet, ces créatures vont inquiéter l'adversaire qui n'hésitera pas à les dégommer à la dure s'il le faut, mais qui ce faisant risque d'épuiser les ressources dont il aurait eu besoin pour se débarrasser de nos Marche-soleil
. Très bien, c'est ce que l'on espère qu'il fera.
Il faut bien comprendre que cette partie de la game va très fortement influencer la suite de nos décisions. Quand l'adversaire aura eu à gérer (dans le meilleur des cas) 6 taunts avec au moins 5PV au tour 7. Autrement dit, pour une immense majorité des cas, la plupart de ses solutions pour gérer nos Marche-soleil
ou notre Ancien de la guerre
seront déjà perdues. Et l'adversaire aura dorénavant bien du mal à passer.
LATE (tours 8 et plus)
Cette partie du gameplay repose entièrement sur la façon dont s'est déroulé le mid. S'il nous reste des taunts sur table et que l'adversaire a déjà consommé ses principaux removal, alors il est temps de poser Kel’Thuzad
. Cette merveille fonctionne particulièrement bien avec les Marche-soleil
et les Crache-vase
, d'où mon insistance à les jouer au bon moment. Il n'est par contre pas intéressant pour vous qu'il ressuscite votre Ancien de la guerre
et vos Druide de la Griffe
puisque ceux-ci réapparaitront sous leur forme de base (respectivement 5/5 et 4/4).
Si votre board est vide ou que l'adversaire n'a pas joué tous ses removal, continuez à placer vos taunts ou contentez vous de gérer son éventuel board selon les situations et match-up.
De toute façon, la partie s'accélérera vraiment pour vous quand l'opportunité de placer un bon Kel’Thuzad
se présentera. Si elle ne se présente pas, c'est perdu.
Les autres cartes
- Les Drake azur
et le Nourrir
sont les seuls moteurs de pioche du deck. C'est peu, mais le principe est de vraiment jouer à l'économie de carte. Dans l'early et le mid, on ne jouera souvent qu'une carte par tour donc la main ne doit pas se vider. Dans le late, il peut arriver de jouer 2 voir 3 cartes de sa main, c'est à ce moment que la pioche sera nécessaire. - Vous aurez sûrement remarqué que le deck manque de removal, contrairement à celui dont il s'inspire. Il n'existe pas de moyen chez le druide d'égaler la puissance d'une Égalité
/ Consécration
, sauf le Graines de poison
/ Météores
beaucoup plus late et dont le principe va à l'encontre du deck puisqu'il détruit également nos puissants taunts. Du fait, le meilleur moyen de vider le board ennemi sera souvent à la dure avec nos propres serviteurs. Néanmoins, ceux-ci peuvent être aidés dans cette entreprise par un bon Balayage
(possiblement boosté par le Drake azur
) et les Colère
en early. - Le tauntladin a ses championnes
, nous avons notre Morsure
! Très peu jouée dans la plupart des autres decks druides, elle trouve ici sa place dans le rôle de "championne du pauvre". Je m'explique : elle offre la même capacité de soin (4) mais infligera seulement 4 points de dégâts. Mais là où la championne
permet d'attaquer 2 cibles, la morsure peut être boostées par notre pouvoir pour infliger d'un coup 5 dégâts. Elle nous permet donc en 1 coup de manger les Sen’jin
, les Crache-vase
et autres Ancien du savoir
, ce que ne permet pas la championne
! Bref, elle fait partie des cartes dont je ne peux plus me passer dans ce deck. - La Marque du fauve
permet de stabiliser très sérieusement le deck. Elle permet de booster un Drake
en late, un Gardien
en mid ou un Golem
en early. Sur ce dernier, l'adversaire sera fortement tenté de sortir un silence, ce qui lui laissera une possibilité de moins de gérer nos futurs Crache-vase
et Marche-soleil
. Elle fonctionne également en réponse utilisée sur un ennemis difficile à gérer, grâce à sa synergie avec le Chevalier noir
. - Les Gardien
sont de véritables couteaux suisses qu'il vous faudra toujours garder en réponse. Mais je pense que de la même façon que pour Horreb
, il est inutile que je m'étende sur leur potentiel.
Merci à ceux qui auront eu le courage de tout lire, n'hésitez pas à me faire part de vos avis. Je suis toujours en train d'essayer d'améliorer le deck, donc je suis preneur de tout conseil développé.
Ah, et si certains sont intéressés, je peux essayer d'expliquer les bons et moins bons matchups, mais je ne pense pas que mon expérience personnelle soit suffisante pour ça. Je ne joue pas assez pour côtoyer les hautes sphères du jeu et je ne sais donc pas ce que vaut réellement le deck à haut niveau.
- Modérateur
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29 septembre 2014 à 19:01Grade Rubis