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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneTauntadrood

Résumé : Ce deck est inspiré du principe du tauntladin, transposé au druide.
Auteur Solskhyc
Création 28 sept. 2014
Mise à jour 28 sept. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 840
Note
30
Vues 178
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Liste des cartes

Cartes Druide (13)

Carte Type Mana
2ColèreSort2
2Marque du fauveSort2
2BalayageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
1MorsureSort4
2Druide de la GriffeServiteur5
1NourrirSort5
1Ancien de la guerreServiteur7

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
2Guetteur ancienServiteur2
2Protectrice solfurieServiteur2
2Golem des moissonsServiteur3
1Le Chevalier noirServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
2Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
2Marche-soleilServiteur6
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.222 Serviteurs (73%)8 Sorts (27%)Others228

Description

Idée de base / Inspiration


Bonjour à tou(te)s,
Pour créer ce deck, je me suis inspiré du principe de fonctionnement du tauntladin car ce style de jeu m'intéressait et que je n'avais pas les cartes pour l'essayer.
Les principes qui font la force du tauntladin sont pour moi la grande capacité de survie de ses créatures et un potentiel de soin important.
Le deck que je vous présente dans la suite est née de la volonté de coller à ce gameplay, et a subi de nombreux changements avant que j'arrive à cette version qui est certainement la plus stable. Dans les versions précédentes, l'early était moins évident à gérer mais je disposais de plus de soins ( +1 Morsure , +1 Défenseur d’Argus et +2 Toucher guérisseur pour -2 Guetteur ancien et -2 Protectrice solfurie ). La version présente s'éloigne donc du tauntladin pour mieux coller à la méta des bas niveaux et aux besoins du deck.

Avantages:

  • Capacité de survie du deck
  • Stabilité
  • Originalité
Inconvénients :
  • Prix (Naxx entier)
  • En cas de sortie catastrophique, difficulté contre les decks aggro
  • Courbe de mana

Les cartes clé / Gameplay basique


Je décomposerais en sous parties : early / mid et late
EARLY (tours 1 - 4)
Suite au mulligan, vous souhaitez avoir en main de quoi temporiser les premiers tours. Dans cet ordre d'idée, le Guetteur ancien , la Protectrice solfurie ou la Colère seront indispensables. Contre un deck contrôle, on peut éventuellement s'en passer, mais face à de l'aggro la partie est très mal engagée si vous n'avez rien de tout ça. Au tour 4, juste avant d'entrer dans le mid-game, un bon vieux Maître-bouclier de Sen’jin sera souvent le meilleur choix.

MID (tours 5 - 7)
Il va être temps de commencer à développer notre jeu. A partir du tour 5, vous devriez être en capacité de poser chaque tour un bon gros thon comme le druide les aime. Druide de la Griffe et Crache-vase en priorité pour attirer les gros removal et les silences. En effet, ces créatures vont inquiéter l'adversaire qui n'hésitera pas à les dégommer à la dure s'il le faut, mais qui ce faisant risque d'épuiser les ressources dont il aurait eu besoin pour se débarrasser de nos Marche-soleil . Très bien, c'est ce que l'on espère qu'il fera.

Il faut bien comprendre que cette partie de la game va très fortement influencer la suite de nos décisions. Quand l'adversaire aura eu à gérer (dans le meilleur des cas) 6 taunts avec au moins 5PV au tour 7. Autrement dit, pour une immense majorité des cas, la plupart de ses solutions pour gérer nos Marche-soleil ou notre Ancien de la guerre seront déjà perdues. Et l'adversaire aura dorénavant bien du mal à passer.

LATE (tours 8 et plus)
Cette partie du gameplay repose entièrement sur la façon dont s'est déroulé le mid. S'il nous reste des taunts sur table et que l'adversaire a déjà consommé ses principaux removal, alors il est temps de poser Kel’Thuzad . Cette merveille fonctionne particulièrement bien avec les Marche-soleil et les Crache-vase , d'où mon insistance à les jouer au bon moment. Il n'est par contre pas intéressant pour vous qu'il ressuscite votre Ancien de la guerre et vos Druide de la Griffe puisque ceux-ci réapparaitront sous leur forme de base (respectivement 5/5 et 4/4).
Si votre board est vide ou que l'adversaire n'a pas joué tous ses removal, continuez à placer vos taunts ou contentez vous de gérer son éventuel board selon les situations et match-up.
De toute façon, la partie s'accélérera vraiment pour vous quand l'opportunité de placer un bon Kel’Thuzad se présentera. Si elle ne se présente pas, c'est perdu.

Les autres cartes


  • Les Drake azur et le Nourrir sont les seuls moteurs de pioche du deck. C'est peu, mais le principe est de vraiment jouer à l'économie de carte. Dans l'early et le mid, on ne jouera souvent qu'une carte par tour donc la main ne doit pas se vider. Dans le late, il peut arriver de jouer 2 voir 3 cartes de sa main, c'est à ce moment que la pioche sera nécessaire.
  • Vous aurez sûrement remarqué que le deck manque de removal, contrairement à celui dont il s'inspire. Il n'existe pas de moyen chez le druide d'égaler la puissance d'une Égalité / Consécration , sauf le Graines de poison / Météores beaucoup plus late et dont le principe va à l'encontre du deck puisqu'il détruit également nos puissants taunts. Du fait, le meilleur moyen de vider le board ennemi sera souvent à la dure avec nos propres serviteurs. Néanmoins, ceux-ci peuvent être aidés dans cette entreprise par un bon Balayage (possiblement boosté par le Drake azur ) et les Colère en early.
  • Le tauntladin a ses championnes , nous avons notre Morsure ! Très peu jouée dans la plupart des autres decks druides, elle trouve ici sa place dans le rôle de "championne du pauvre". Je m'explique : elle offre la même capacité de soin (4) mais infligera seulement 4 points de dégâts. Mais là où la championne permet d'attaquer 2 cibles, la morsure peut être boostées par notre pouvoir pour infliger d'un coup 5 dégâts. Elle nous permet donc en 1 coup de manger les Sen’jin , les Crache-vase et autres Ancien du savoir , ce que ne permet pas la championne ! Bref, elle fait partie des cartes dont je ne peux plus me passer dans ce deck.
  • La Marque du fauve permet de stabiliser très sérieusement le deck. Elle permet de booster un Drake en late, un Gardien en mid ou un Golem en early. Sur ce dernier, l'adversaire sera fortement tenté de sortir un silence, ce qui lui laissera une possibilité de moins de gérer nos futurs Crache-vase et Marche-soleil . Elle fonctionne également en réponse utilisée sur un ennemis difficile à gérer, grâce à sa synergie avec le Chevalier noir .
  • Les Gardien sont de véritables couteaux suisses qu'il vous faudra toujours garder en réponse. Mais je pense que de la même façon que pour Horreb , il est inutile que je m'étende sur leur potentiel.

Merci à ceux qui auront eu le courage de tout lire, n'hésitez pas à me faire part de vos avis. Je suis toujours en train d'essayer d'améliorer le deck, donc je suis preneur de tout conseil développé.
Ah, et si certains sont intéressés, je peux essayer d'expliquer les bons et moins bons matchups, mais je ne pense pas que mon expérience personnelle soit suffisante pour ça. Je ne joue pas assez pour côtoyer les hautes sphères du jeu et je ne sais donc pas ce que vaut réellement le deck à haut niveau.

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires (3)

Bananaze
  • Modérateur
  • 3582 message(s)
29 septembre 2014 à 19:01
Citer
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Pas mal du tout même si je pense que Morsure est en trop et que les Ancien du savoir sont incontournables.
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Merci du conseil Bananaze, à terme je compte effectivement ajouter les Anciens , mais je pensais remplacer plutôt les Drake que la Morsure et autre chose.
Pourquoi ? Parce qu'à partir du T6, Morsure +pouvoir me permet d'aller chercher la grande majorité des taunts du jeu. L'Ancien est plus late et risque de se faire dégommer avant d'ouvrir le passage.
Après comme je le dis, je joue à bas niveau (toujours entre les rangs 20 et 10) et n'ai donc pas une expérience incroyable du HL. Donc si tu pouvais développer ton point de vue sur la morsure, je prendrai note.
De toute façon, actuellement je n'ai pas les Anciens donc je dois faire sans, malheureusement.
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+0
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Ça a l'air violent ^^

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