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Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstone[secret] Tinquiète pas ! Je suis là

Résumé : J'ai toujours eu du mal avec le paladin, mais cette version "secret" a un bon moteur de pioche avec des cartes très efficientes, et tourne très bien !
Auteur Stimmel
Création 15 mars 2015
Mise à jour 10 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 9 800
Note
...
Vues 226
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Liste des cartes

Cartes Paladin (18)

Carte Type Mana
2Noble sacrificeSort1
2RédemptionSort1
2ÉgalitéSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2Régiment de batailleSort3
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4
1Imposition des mainsSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2
Savant fou
Serviteur2
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Maître de culteServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Harrison JonesServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.217 Serviteurs (57%)11 Sorts (37%)2 Équipement (7%)0 Héros (0%)17112

Description

Introduction


Historiquement, j'ai toujours détesté le paladin : rythme "pourri" (trop long à se mettre en place), cartes efficientes mais souvent aux dépends de tes créatures (égalité)...
Au final, j'emmenais mes adversaires à la fatigue car ils n'arrivaient pas à me finir, mais à aucun moment je n'avais la moindre chance de reprendre le contrôle de la partie...

Et puis, fort de mon "expérience" avec les mages secrets et des versions plus "secrètes" et contrôle du chasseur (avec le maître de culte d'ailleurs, et des pièges à serpents), j'ai voulu redonner une chance à Uther...

Et c'est cool parce que j'ai pris gout au paladin !
Le système de secret permet de mener le paladin dans le mid sans lâcher trop de remove all, tout en gardant des outils pour le late (avoir à claquer consécration T4 puis égalité/consécration T6 ne laisse guère de doute quant à la possibilité de contrer les thons de l'adversaire plus tard...).
Et la combinaison maître de culte/régiment de bataille marche très bien pour redonner du souffle au paladin qui ne piochait qu'avec l'imposition des mains.

Avantages


  • Très stable ! C'est rare d'avoir un mulligan où tu regrette d'être né (tous les T4 et - du deck sont de bonnes bases pour commencer une partie)
  • Très contrôle, avec beaucoup d'outils early (ne pas hésiter à régiment de bataille/égalité en early pour régler le problème d'un adversaire aggro qui vomit sa main)
  • Un paladin contrôle, ça se fait toujours plaisir. Surtout quand il tient l'early et les aggros !
    Quand vous vous mettez bien sur le board, c'est presque terminé : le moteur de pioche du deck permet de repartir très violemment, vos créatures sont toutes très card efficientes (tirion et KT en tête, lorsque je le jouais sur ragnaros)...
  • Vous pouvez littéralement marcher sur les decks contrôle et midrange. Par contre, vous aurez du mal avec les aggro s'ils rushent vite et que votre mulligan s'est mal passé.

Inconvénients


  • Le manque de punch : vous emmenez souvent vos adversaires à la fatigue, mais vos clefs pour l'achever seront déjà passées.
    Mais c'est propre avec l'ajout de ragnaros : il suffit de ne pas sortir ses thons quand aucun remove de l'adversaire n'a été passé. Soyez plus intelligent que ça.
  • La durabilté : les secrets offrent beaucoup de durabilité, mais le problème est tout de même de rester en vie...
    Dans un paladin qui a autant d'armes (5 en comptant porte-cendre), il faut du heal. Et l'imposition des mains ne suffit pas : il faut ou faire rentrer du taunt (marche-soleil, argus, crache-vase) ou du heal (healbot, gardien des rois).
    Mais pour les faire rentrer, il faut retirer des cartes de punch : d'où le problème de trouver un équilibre, propre à chacun. Si on en retire trop peu, on perd avant d'épuiser l'adversaire, et si on en retire trop, on perd à la fatigue.
  • La durée des parties : Il n'est pas rare de gagner/perdre tour 20, soit après une demi-heure de game... N'en déplaise à certains, mais c'est clair que c'est un handicap pour monter en ladder.
  • Pas de combo avec le kodo, l'humilité et l'aldor. C'est un choix personnel, car tous les éléments du paladin contrôle "classique" ne pouvaient pas rentrer pour jouer les secrets (6 cartes tout de même).

Les cartes clef


  • Savant fou : Cette carte est très importante, car elle permet d'appeler vos secrets de paladin qui sont très forts.
    Rédemption combote avec beaucoup de vos créatures, et noble sacrifice vous sauve des otk type worgen et stabilise votre board, ce qui est crucial dans ce deck qui demande beaucoup de trade.
  • Maître de Culte : Le paladin a toujours eu des problèmes pour se refaire sa main au fur et à mesure qu'il la consomme, car sa seule pioche historique est l'imposition des mains. L'apparition du régiment de bataille offre à présent une bonne combo pour aller piocher avec le maître de culte !
    Pour qu'il soit rentable, visez une imposition : 3 cartes suffisent largement (genre deux recrues, plus un noble sacrifice). Attention, c'est tentant de piocher 4, 5, 6, voire 8 cartes (ça peut arriver, sur genre deux ou trois tours), mais si vous faites ça vous venez de jeter aux orties votre capacité de gagner à la fatigue ! Et en plus on va vous meuler.
    Conseil d'ami : tradez-le dès la 5° carte si votre adversaire n'est pas allé le chercher. Dites-vous qu'il vous aura fait piocher un cinquième de votre deck (4 mana, donc mini 33 cartes dans le deck sauf appel de secrets), et que c'est jute énorme ! Il aura plus que fait son travail...
  • Egalité/Consécration : On ne la présente plus cette combo qui remove toute la table adverse (attention aux boucliers divins). Cette possibilité est très puissante, mais il est rare de jouer cette combo plus d'une fois dans cette partie.
    N'hésitez pas à utiliser une égalité ou une consécration seule, si ça vous permet de contrôler le board à votre avantage ! (La combo n'est véritablement forte que s'il n'y a aucune autre solution de base. Egalité est propre pour aller chercher un géant avec une recrue, Consec' pour vider la table d'un zoo...)
  • Tirion/Sylvanas/Kel Thuzad (et crache-vase/...) : Ces cartes rentrent toutes dans la même catégorie, à savoir celle des cartes efficientes.
    Ces cartes sont en elles-même très gênantes pour l'adversaire qui doit les gérer, et en ça elles sont importantes car elles vous permettent de prendre du card advantage.
    Ce sont ces cartes que vous devez essayer de récupérer avec la rédemption ! Et si votre adversaire les ignore ou les silence, faites coucou à l'argus, et forcez-le !
    Attention avec tirion/rédemption : 6/1 bouclier/provoc, ça se fait tomber en moins de 3 tours. Mais c'est tout de même très bon (imaginez porte cendre avec 4-5 de durabilité, ou un tirion qui revient alors qu'il l'avait silence !)
  • Imposition des mains : Pioche + Heal, que demande le peuple ? Juste la mana... Attention à quand est-ce que vous la jouez, car vous allez y passer votre tour !
  • Régiment de bataille : Présence sur le board pour forcer les trades ou piocher, c'est une carte multi-tâche très puissante même si vous ne jouez pas les intendants (d'ailleurs l'adversaire y pensera forcément, et n'osera que rarement ignorer vos tokens).

Comment jouer le deck ?


  • Mulligan :
    La grande majrité des cartes T4 et - sont intéressantes dans un mulligan. De manière générale, vous allez vouloir avoir en main un savant (pas deux !) ou le mini-robot, un régiment de bataille, et quelque chose de plus late (championne, consécration, argus, aldor...). Ah, et ne gardez pas les secrets !!!
    Mais ne gardez pas systématiquement ces T4 au risque d'alourdir sérieusement votre main. Les cas où vous allez les garder sont selon le match-up (si vous avez la pièce, vous pouvez sans problème garder un T4 en 1° main).
    Contre un présumé aggro, vous allez être sérieusement tenté de garder une championne ou une consécration en 1° main, et surtout faites-le !
  • Early :
    Pas de secret : jouez de façon à optimiser votre mana (ne posez vos secrets qu'après avoir réfléchie à leur activation : ne lancez pas rédemption si vous savez que vous allez token T2 par exemple).
    N'hésitez pas à pièce/savant si vous avez le robot derrière. Sinon gardez la pièce pour vos T4 (surtout si vous n'avez pas de régiment à jouer, ou qu'il pue sec dans le match-up comme contre le tourbillon du guerrier ou l'éventail de couteaux du voleur).
    Si vous avez des secrets en main, faites attention à quand vous les posez, car cela signifiera que le savant appellera l'autre à sa mort (et ils combottent ensemble).
  • Mid (T5 jusque disons T8) :
    En trois mots : défendez votre board.
    A ce stade, vous devriez avoir 2-3 créatures sur la table (mini-robot, token, argus, crache-vase...), et il faut que vous les préserviez.
    Certes, vous ne pouvez pas empêcher un mage de choc de flamme, ou un guerrier de baston, mais vous pouvez les empêcher de faire n'importe quelle autre chose, les forcer !
    Soyez intelligent, et forcez votre adversaire, tentez-le ! (hum, le beau crache-vase/argus, et si je le silencai ? Merde, yavais tirion derrière !)
    Ou abusez de vos secrets, surtout de vos secrets : ce sont des cartes qui vous sauvent une créature, à chaque fois, littéralement. Et pour peu que vous ayez réussi à placer vos secrets sur les bonnes créatures, vous ne perdrez jamais le contrôle du board (ressusciter un crache-vase est presque aussi bon que d'en dupliquer un en mage).
  • Late :
    Le late n'est que la continuité du mid. A savoir poser du board, le protéger, démembrer celui de l'adversaire, et coller des patates de forain avec vos 3 thons...
    La seule chose est de faire attention à ses cartes (guettez le bon moment pour piocher avec le maître de culte), et de poser vos thons au bon moment (essayez d'attirer les remove emmerdants de votre adversaire sur une sylvanas boostée par exemple), avant de sceller la partie.
  • Les secrets :
    Utiliser les secrets est une question d'habitude. Après, voici quelques trucs à connaître pour ne pas se planter :
    - Le secret qui s'active en premier est le plus ancien. Ça n'importe guère avec ces deux-là, mais c'est bon à savoir (surtout avec la mystique de Kezan, qui ne "crée" pas un nouveau secret pour vous, mais transfère le secret à vous, sans réinitialiser l'âge du secret. Si vous volez une vaporisation, et que vous posez ensuite un noble sacrifice, la vapopo s'activera avant).
    - Lors de morts multiples (après une tempête de foudre de chaman par exemple), le serviteur qui sera ressuscité sera le plus "vieux" du board. Si vous avez posé un token T2, puis un savant T3, et que les deux meurent sous la tempête, le ressuscité sera donc le token.
    A bien garder en tête donc : si vous voulez que votre crache-vase ou votre tirion soit ressuscité, demandez-vous bien quelle créature est plus ancienne que lui, et débrouillez-vous pour la tuer (au début, je jouais un marteau de courroux pour ce cas), sinon vous aurez de mauvaises surprises.
    - Autre détail bon à savoir : la résurrection va ressusciter la 2/1 du noble sacrifice si celui-ci venait à être activé (et à mourir donc)... C'est rarement ce que l'on souhaite, donc faites attention aux morts possibles de vos savants.
    - Dans le cas d'un kill de table (consécration/égalité), sans secrets sur table. A un moment, le savant fou va mourir et appeler un secret... Question : que se passe-t'il s'il appelle une résurrection ? La règle du plus vieux s'applique : le savant meurt, et le suivant, plus jeune, à mourir sera res' (la mort du savant arrive avant le secret)
    - Dernier truc, à propos de pourquoi j'aime tant Kel Thuzad dans ce deck : lorsqu'il ressuscite une créature (après un trade complet par exemple), il ne "remet" pas la précédente, il en "pose" une nouvelle, il réinitialise l'age de la carte. En gros, les créatures ressuscitées par KT sont considérées comme "plus jeunes" que KT, même si toi tu les as posées bien avant. C'est cool car cela signifie que KT sera la créature qui sera ressuscitée en cas de clean multiple.
    Imaginez la scène : vous avez KT et un board full ressuscité, et votre adversaire clean toute la table avec égalité/consécration ou un géant/ombreflamme. KT est celui qui est ressuscité 6/1. Mais qu'est-ce qu'il ressuscite d'après vous, s'il ne meurt pas ? Rien ?
    Réponse : toute votre table, et un deuxième KT ! Ben oui, il y en a bien un qui est mort ce tour non ? ;)

ÉDITS personnels:
KT ==> Ragnaros. Même s'il est sympa à res, ragnaros apporte le punch qu'il manque.
2° Maître de culte ==> Déchiqueteur piloté ==> mystique de Kezan, pour les secrets. Et pour reprendre les miens à l'occasion. ==> Brise-sort, pour faire un silence ==> le hérisson jaune. Il est fiable, offre une pioche qui est plus "sûre" que le deuxième maître de culte que je jouais.

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