Résumé : On lui a dit à votre adversaire de pas courir à l'intérieur, du coup il c'est pris les pied dans le tapis, et contrairement à vos serviteurs, lui ne se relèvera pas.
Vous allez enfin pouvoir surprendre votre adversaire avec un deck Druide ! Fini les sempiternels decks contrôle, voici l' aggro / meule ! Vous allez enfin pouvoir libérer l'ours en rûte qui se cache dans le corps de Winnie l'ourson, enfin, de Malfurion !
J'ai réussit à atteindre le rang 9 avec ce deck, et je le retesterais bientôt pour en faire des modifications.
Avantages:
Rapide, efficace et polyvalent
Une bonne pioche
Peu de mauvaises sorties
Inconvénients :
Un peu cher pour un deck aggro, en partie à cause des cartes de Naxxramas
Quelques difficultés contre certains decks aggro, à cause des contrecoups des oracles et des acclimatations
Les cartes
Le Fossoyeur : Sûrement la meilleur carte de votre deck, elle gonflera très vite grâce à tous vos serviteurs avec râle d'agonie. Je vous conseille de jouer un autre serviteur avant de la poser, afin de s'assurer que votre adversaire n'a pas de quoi la détruire dès son arrivée.
TouslesGnomes : Des petits drops tout bêtes qui permettent de booster vos fossoyeurs pour pas cher et de maintenir une présence sur la table. Si vous avez à choisir entre le gnome mécanique et le gnome lépreux, privilégiez le gnome mécanique, car la pièce détachées peut toujours vous ouvrir des options aux tours suivants.
Le Jongleur de couteaux : Cette carte est rapidement rentabilisée avec toutes ces petites créatures. Elle permet à la fois de vous rendre encore plus agressif, et de gérer le board en début de partie avec les couteaux. On notera le combo avec la rampante hantée, qui est juste excellent.
les Épées dansantes : Bonnes statistiques, pas cher, et en plus elle fait piocher votre adversaire, que demander de plus ? Je reviendrait sur ce point un peu plus tard.
Le Crache-vase et Horreb : Ces deux cartes sont là pour protéger votre table en plus d'étoffer votre late game : le crache-vase protège des créatures et Horreb des sorts.
L'Ancien du savoir : Une des cartes clé du deck, elle permet à la fois de poser quelque chose d'imposant sur la table, tout en remplissant notre main. Son cher coût en mana est rarement un handicape, et est souvent compensé pas l'innervation.
L'Innervation : Pas besoin de vous expliquer en quoi cette carte est bonne. Je ne la joue en revanche qu'en un seul exemplaire car il m'est souvent arrivé de topdecker cette carte en fin de partie, alors qu'elle ne me servait à rien. De plus, en jouer deux nous laisse trop souvent une main vide.
La Chouette bec-de-fer : Elle est simplement là pour permettre à vos serviteurs de passer les taunts (ou parfois de dégeler un de vos serviteur, ça m'a déjà fait gagné une partie).
Le Balayage : Entre le blast et le zone, cette carte permet à la fois de tuer un serviteur adverse sans avoir à sacrifié les votre ou à toucher un adversaire caché derrière un taunt.
Puissance du fauve : Cette carte permet à la fois de booster tout votre petit monde et de le rendre moins sensible aux zones ou d'invoquer une panthère si votre board est trop désertique. En somme, une très bonne carte bien polyvalente.
Le Rugissement sauvage : Aussi polyvalente, cette carte peut à la fois permettre de passer un taunt plus facilement ou encore de finir l'adversaire. Utiliser la à bonne escient. Je ne la joue qu'en un seul exemplaire, car il m'est trop souvent arrivé qu'elle me pourrisse une main, tout comme l'innervation.
L'Acclimatation : On entre dans le vif du sujet : et oui, pour seulement 1 de mana, au revoir les Ragnaros et tout le tralala, l'acclimatation c'est juste une excellente carte que tout le monde oublie. Combinée aux épées dansantes et aux oracles froide-lumière, cela fait de vous un parfait meuleur, près à surprendre tous ces handlock qui pensent que jouer un géant des montagnes à 2 de mana ça suffit à vous arrêter.
L'Oracle froide-lumière : En plus de trop faire piocher votre adversaire, cette carte vous fait aussi piocher, c'est formidable non ?
La main de départ
Voici la liste des cartes intéressantes à avoir en main de départ:
Ces cartes vous permettent un départ optimal, mais on peut aussi envisager de garder en main les épées dansantes si vous avez de quoi poser avant le tour trois ou si vous avez aussi pioché l'innervation (que je vous conseille de la garder en première main à moins de n'avoir pas assez de drops 1 ou 2).
Comment jouer le deck ?
C'est pas bien compliquer, votre but premier est de remplir votre table, tous en empêchant votre adversaire de répliquer. Essayer de toujours maintenir une pression offensive, ne traidez pas systématiquement, et surtout ne sacrifier pas un tour à piocher si vous avez encore de quoi agresser. Si votre adversaire joue des cartes comme l'acolyte de la souffrance ou un totem vague de mana, profitez en et laisser le piocher. Essayer de ne pas jouer trop rapidement vos oracles froide-lumière et vos acclimatations, car votre adversaire n'irais plus dans votre sens. Un fois que votre adversaire a 8 ou 9 (voir 10) cartes dans sa main, faite le meuler un maximum, mais faite attention à bien garder une acclimatations si vous jouer contre un deck contrôle. Avec toute votre pioche, vous n'aurez théoriquement pas de mal à trouver le rugissement sauvage ou la force de la nature, qui vous permettrons de finir votre adversaire.
N'oublier pas que ce deck n'est pas fixe et n'est pas ma propriété, même si c'est moi qui l'ai inventé, faite en ce que vous voulez.
P.S : Je posterai la liste des match-up favorables et défavorables si j'ai des retours, alors n'hésiter à commenter, me dire si ce deck vous a plu ou non, ce que vous auriez changé :)