Résumé : Le but est d'essayer de tirer partie de la nouvelle carte "Lame Empoisonnée" donné par TGT et exploiter un deck basé sur le hero power, chose qui n'ai pas aisée en voleur.
/!\ Deck en cours de test. De l'aide dans l'optimisation serait la bienvenue /!\
Résumé du deck
Le but est d'essayer de tirer partie de la nouvelle carte "Lame Empoisonnée" donné par TGT et exploiter un deck basé sur le hero power, chose qui n'ai pas aisée en voleur.
Avantages:
Quand ça marche, c'est assez jouissif d'obtenir une arme avec une très grande valeur d'attaque. On peut tenter l'OTK avec un déluge.
Low cost
Inconvénients :
Probablement jamais compétitif
Si toutes les lames empoisonnées ou les déluges sont au fond du deck, c'est probablement fini.
Dur de tenir contre les deck très agressifs qui pullulent...
De l'optimisation à faire
Evidemment sensible aux limons/harrisson, mais j'en ai vu peu jusqu'à maintenant
Damoiselle du Lac Si vous parvenez à la poser t4/t5 puis gérer le board, pous pouvez alors monter votre lame pour seulement 1. Ses 6 PV lui permet de rester assez longtemps sur la board, ce qui est une bonne chose.
Chevalier silencieux Après avoir testé différent tours 3, j'ai trouvé bizarrement que celui-ci convenait le mieux. D'abord le camouflage lui permet de survivre à coup sûr, et le tour suivant il peut trade sans mourir avec le bouclier divin. Il permet de bien temporiser, alors qu'on perd un tour à poser notre lame empoisonnée.
Le reste : poisons, prépa,sprint, oils sont les outils classiques du voleur.
Comment jouer le deck ?
En early : Croq'zombie, attaque sournoise, poison mortel, Seigneur de la mort
==> Gérer le board
Midgame : Gérer le board avec éviscérations, les chevaliers silencieux. Si on a l'avantge, commencer à builder la lame.
Dans l'idéal :
tour 3 : maitre de l'escrime
tour 4 : lame + HP: 2/3
tour 5 : demoiselle + HP : 3/3
tour 6 : Gérer le board ou Commandant du fief + HP*2 => 5/3
Les cartes envisageables (mais à la place de quoi ?):
Il reste à mon avis beaucoup d'optimisation à faire.
Voici les cartes intéressantes qui rentreraient dans le thème ou bien qui permettrait de gérer le board.
Auspice funeste Serait à mon avis très intéressante en early, mais ne l'ayant pas, je compte sur vous pour me dire si c'est la carte clef qui me manquait ^^. On pourrait envisager de coupler ça à des Dissimuler.
Trahison Permet de gérer le board. Peut potentiellement tuer 3 crétures avec Éviscération derrière.
Maître d'escrime Une carte importante qui colle bien au thème mais pourtant... Si on la pose tour 3 , elle devient géniale au tour 4/5 avec la lame car on aura une 2/3 direct. Mais une fois la dame du lac sur le board, ça revient à payer 2 de mana pour une 2/2...
Manque capitaine vertepeau, une légende que personne ne connaît qui donne +1/+1 à ton arme et brann pour doubler son cri de guerre. Mais bon, Brann n'est p-e pas optimal du fait quil ne combote avec personne d'autre. Je ne comprend absolument pas les 2 chevaliers silencieux tour 3, SI:7 all thé way.
Ebleve un sprint pour 1 commissaire si tu veux piocher, peut facilement faire piocher 5a8 cartes sur 2 tours si tu le protégé bien.
Citation de WazaboudaPerso en ce moment je joue une version avec alextraza des robots barbier et brann et c'est bien mieux :p ! #Les armes à 17
Pas mal aussi. J'avoue 2 robots c las mal mais le gros plus dans ce deck avec le capitaine, c qu'il ajouté avec brann 2 tours de durabilité à l'arme et je crois que dans ce contexte, il pourrait être très favorale. Mais bon, c une carte qu'on gagné dans un booster et qu'on ne craft pas à moins de vouloir tripper.
Low cost sinon, un boucanier pour ajouter un tour. Mais combo alexstraza et frappe est pas mal.
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- 599 message(s)
25 janvier 2016 à 18:27Grade Or
Ebleve un sprint pour 1 commissaire si tu veux piocher, peut facilement faire piocher 5a8 cartes sur 2 tours si tu le protégé bien.