Introduction
Un deck rogue sympa à jouer qui base son gameplay sur les capacités Cri de guerre et Combo via des retours en main réguliers de créature.
Avantages:
Bon mid-game.
Peut renverser la game et surprendre l'adversaire en late game.
Si bien maîtrisé, pour tout problème il y aura une solution dans ce jeu.
Toutes les cartes intéragissent entre elles.
Très jouissif à jouer une fois maîtrisé.
Inconvénients : Peut être assez complexe à maîtriser au début.
Vulnérable aux anti-bêtes et board cleaner si on est trop gourmant.
Pas de board cleaner efficace.
Les cartes clé
Pas de l'ombre

est indéniablement la carte la plus forte de pack. Elle va permettre à toutes les créatures de votre jeu de devenir des toolbox et en faire des menaces.
Le
Jeune maître brasseur

, plus polyvalent que son aîné
Ancien maître brasseur

. Les deux cartes ont un intérêt similaire mais le jeune maître brasseur, de par son faible coût en mana, aura le mérite d'être plus polyvalent et d'être l'un des moteurs du jeu (de la même manière que le Pas de l'ombre), là où l'ancien maître brasseur fait davantage office de menace directe pour l'adversaire.
Correctement joué le
Défenseur d’Argus

sera le plus souvent le kill du jeu. C'est certainement la créature la plus puissante du deck et l'un des meilleurs cri de guerre à notre disposition. Vos
Agent du SI:7

sont également des boîtes à outil indéniable qui pourront vous sortir de bien des situations délicates.
Comment jouer le deck ?
Le jeu peut sembler très agressif mais l'important est surtout de s'adapter à ce que joue l'adversaire. Ne jouez pas par exemple vos
Archère elfe

si ce n'est pour sniper une créature adverse et/ou activer l'une de vos cartes "Combo". Gardez à l'esprit que le plus important est de ne pas se faire déborder. Vous disposez de suffisamment de moyens pour vous débarrasser de la plupart des créatures adverses (n'oubliez pas votre pouvoir héroïque si nécessaire !). Grignotez les points de vie adverses petit à petit et servez vous de tous les moyens nécessaires pour nettoyer le champ de bataille régulièrement. Ne tentez pas de cracher votre main pour vous prendre un board cleaner. Vous ne vous en relèverai pas ! Gardez toujours 3-4 cartes en main pour pouvoir repartir en cas de coup dur. Gardez en tête que toutes les créatures de votre jeu sont susceptibles d'être jouées 2 ou 3 fois dans une même partie, c'est un avantage très important dont vous devez user le plus possible.
Améliorations possibles ?
Indéniablement Edwin VanCleef
permettra de mettre une bonne pression et peut-être même très tôt dans la partie. Dans un rôle similaire il peut aisément remplacer un Clerc du Soleil brisé
.
Leeroy Jenkins
fait également office de kill et renforcerait davantage le côté surprenant du jeu, aussi bien en mid game qu'en late game. Je remplacerais certainement une Ruée de kodo
pour l'inclure dans le jeu si j'ai déjà retiré un clerc pour inclure Edwin. Sinon je retire un clerc pour le mettre.
Le Chevalier noir
est un must have quoi qu'il arrive, et encore plus dans ce jeu. Depuis le patch un Défenseur d’Argus
peut lui laisser sa place.
Un Kidnappeur
en random slot peut remplacer un ancien maître brasseur. Il est plus polyvalent mais aussi plus coûteux en mana ce qui empêcherait d'en abuser.
Attention ! Préparation
est une très bonne carte mais s'intègre très mal au jeu. En effet on ne joue que peu à l'aide de sorts mais énormément à l'aide de bêtes à trigger d'arrivée en jeu.
Autres possibilités ?
Pour l'avoir testée j'ai trouvé la
Maîtresse du déguisement

trop situationnelle. Elle me semble cependant plus rentable si on joue de plus grosses menaces (cf Edwin ou Leeroy) mais je ne pense pas qu'il y aie de la place pour elle.
Dans une ancienne version plus mauvaise du jeu j'avais testé le
Nain sombrefer

. A l'époque il me semblait plutôt mauvais mais finalement je pense qu'il est viable en random slot à la place d'un
Clerc du Soleil brisé

. Attention cependant à son coût légèrement plus élevé.
Modifications récentes ?
J'ai récemment intégré un
Brise-sort

dans le jeu à la place d'une chouette. J'en suis plutôt satisfait ça renforce encore légèrement le jeu en mid-game. On a déjà largement assez de cartes pour 2 cristaux et l'ajout du brise-sort ne déséquilibre pas la curve, tout en restant une petite menace toujours intéressante.
En mode kikoolol à a base, j'ai voulu jouer
Aile de mort

que j'ai eu la chance de choper dans un packet. Au début c'était vraiment pour me marrer mais j'ai remarqué qu'il s'intègre plutôt bien au jeu, dans la mesure où la plupart des parties que je perds sont dues au fait que je n'ai plus de cartes en main (quand l'adversaire enchaîne les board-sweeper). Le destructeur est au final la seul manière efficace que j'ai de renverser la game. De toute façon c'est toujours mieux que
Disparition

que j'ai pourtant jouée pendant et puis ça reste dans l'optique Cri de guerre je peux très bien le remonter en main et le rejouer si ça m'amuse :D (joke)
Bien évidemment Aile-de-mort n'est pas indispensable, j'ai juste été plutôt agréablement surpris que la carte s'intègre bien au jeu :).
- 3 message(s)
16 janvier 2014 à 17:59Grade Bronze
Il irait parfaitement il me semble.