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Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstonePretre couteau suisse

Résumé : Un prêtre contrôle qui mixe les différentes combos existants pour se tirer de tous les mauvais pas!
Auteur vass
Création 13 févr. 2015
Mise à jour 13 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 860
Note
11
Vues 329
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Liste des cartes

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
1Alchimiste démentServiteur2
1Pyromancien sauvageServiteur2
2Maître-lame blesséServiteur3
1
Crache-vase
Serviteur5
1Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Marche-soleilServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.217 Serviteurs (57%)13 Sorts (43%)Others1713

Description

Pretre vol/controle


Un deck prêtre qui va chercher à utiliser à fond toutes les combos possibles entre les carte. Chaque partie est différente, plutôt fun à jouer et gagnable même à assez haut niveau...

Avantages:

    -très fort moteur de pioche
    -polyvalent (très rarement à court de solution)
    -fait fonctionner les méninges
    -permet de jouer les légendaires que l'on a pas!
Inconvénients :
    -peu de créatures pouvant être jouées seules
    -Les mauvaises sorties sont assez rares mais très violentes
    -parties trèèèès longues
    -mollo sur la pioche, on peut vite cramer des cartes!

Les cartes clé


Simples à reconnaître : ce sont toutes les cartes en double.
En early il faut impérativement un Croq’zombie , un Clerc de Comté-du-Nord , un Sombre sectateur ou un Maître-lame blessé , ne pas hésiter à jeter tout le reste pour avoir le maximum de ces olibrius...

Les Clerc de Comté-du-Nord , Vol d’esprit , Mot de pouvoir : Bouclier et Drake azur sont là pour vous assurer une main correcte tout au long de la partie.

Les Cercle de soins vont permettre de trader en conservant son board et combottent bien avec l'auchenai+croq'zombie ou le maitre lame blessé, sans oublier les clercs...

Les Mot de l’ombre : Mort et Nova sacrée sont d'excellentes et donc indispensables cartes de contrôles. La nova peut même servir uniquement de soin contre certains decks contrôle avec peu de créatures.

Les Vol d’esprit vont vous garantir une belle main, et c'est étonnant de voir à quels points decks adverses contiennent leurs propre réponses aux problèmes qu'ils posent

Pour le reste, pas d'incontournable ni de finish, on compte sur un contrôle de board maximum et on gagne à l'usure!

Comment jouer le deck ?


On veut avoir la maîtrise du board en permanence! Pas de sacrifices inutiles ici, juste ce qu'il faut de créatures qu'on va essayer de conserver le plus possible.

En early, les Croq’zombie , Clerc de Comté-du-Nord , Sombre sectateur et Maître-lame blessé assure la présence sur le board. On hésite pas à mettre un clerc tour 1 si besoin (mais on conservera l'autre pour la pioche). On peut se permettre de ne rien poser les deux premiers tours (c'est mauvais signe face à un aggro) mais on préfère occuper l'adversaire et commencer à occuper le board.On chouchoute tout particulièrement les Maître-lame blessé et les cartes boostées qui nous servirons également en mid. Idéalement on a une ou deux créatures au tour 4

En mid, Horreb , le Crache-vase , Sylvanas Coursevent et le Marche-soleil sont là pour temporiser et empêcher l'adversaire de cleaner entièrement, mais inutile de les sortir si on peut gérer ses créatures sans perdre les notres. Inutile de s'étendre plus que nécéssaire, en particulier contre les classes qui ont des cleans de table efficaces.
C'est là que ça commence à devenir intéressant: on combote au maximum pour perdre le moins de créatures tout en gérant la table et si possible en piochant au passage!

En late on compte sur une main bien fournie pour gérer les gros thons tout en continuant à poser les bestioles que l'on a conservées. On veut essouffler l'adversaire, classiquement il devrait être top-deck alors qu'il nous reste encore deux ou trois réponses possibles. A partir de là on va au kill pépère...

Bon rien de bien exceptionnel et on parle là de la situation idéale... Mais où ça devient intéressant, c'est qu on a tout un arsenal de combos pour y arriver et surtout que beaucoup de cartes peuvent comboter avec plusieurs cartes différentes! Ca limite les mauvaises sorties...

Les combos


Le Cercle de soins , celui là on l'aime! Il soigne tout le monde quand on doit cleaner avec ses créatures et pour un mana de plus on pioche, qui dit mieux! Bien évidemment, le traditionnel combo avec le Maître-lame blessé tour3 fait toujours plaisir. Et un bon clean à 4 en combo avec la Prêtresse auchenaï si besoin, tout aussi traditionnel mais bien utile dans certaines situation. Et tant qu'à cleaner, pour un mana de plus , on fait 5 dégats à l'adversaire, sympa non?

La Nova sacrée est le clean habituel qu on va comboter pour piocher avec le Clerc de Comté-du-Nord en allant esquinter ses créatures contre celles d'en face si besoin.

Le Pyromancien sauvage est toujours sympa contre les decks aggro avec un mot de pouvoir bouclier ou tout autre sort. Et si on rajoute ensuite un clerc et un cercle de soin, on peut se refaire une superbe main!

Le Choix de Velen fait un boost pas trop cher pour la nova sacrée, toujours efficace, et sur un drop à 1, ça fait une belle créature tour 2 ou 3. A noter que le +1 aux dégats fonctionne avec la combo auchenai-cercle de soin; bon à savoir car ça peut etre aussi utile que dangereux...

Sylvanas Coursevent fait très bien le boulot toute seule, mais en cas d'urgence rappelez vous qu'on peut la tuer avec un mot de l'ombre mort...

L'Alchimiste dément est un ajout tout récent qui à pris la place du réducteur fou que je trouvais trop situationnel. Et je ne regrette pas! C'est un vrai couteau suisse!
-Il va permettre de réaliser des trades favorables ou de tuer ces saletés de bestioles avec 4 de force grâce à un maitre-lame ou un mot de l'ombre mort (fini le casse-tête d'Ysera inaccessible!).
-Il permet de rendre des gros thons blessés accessible à la folie de l'ombre ou à la pretresse de la cabale.
-Il tue automatiquement toutes les petites saloperies à 0 en force (au hasard les totems ou l'auspice funeste).
-Et enfin grâce à nos créatures hautes en points de vie il permet de trouver les quelques points de dégats qu'il manque pour finir l'adversaire, en particulier avec le bouclier ou le choix de Velen.
Alors certes, chacun de ces effets peut être obtenu en mieux grâce à d'autres cartes, mais lui vous donne le choix en fonction de la situation. Il ne m'a encore jamais déçu et m'a sauvé quelques parties...

Les match-ups


Le deck a du potentiel contre n'importe quel adversaire, cependant il demande une bonne connaissance du deck adverse et une grosse capacité d'anticipation. On a plein de moyen de contrôle, il va falloir les utiliser au maximum de leur potentiel pour ne jamais être à court de réponse! De même il faut bien connaître les dégâts des différents sort pour essayer de conserver au moins une créature en vie en cas de clear de table.

- Les aggros:
On pose un maximum de créatures qu'on soigne sans arrêt. La folie de l'ombre est notre amie, à utiliser en priorité contre les créatures à rale d'agonie.... On ne se préoccupe pas de ses points de vie, il faut absolument du board! De même on peut retarder une nova pour faire un meilleur clean si la situation n'est pas trop critique. De toutes façons, ça passe ou ça casse... Quand le board est bien installé on remonte ses points de vie pour éviter les finishers. Le chasseur peut etre dangereux avec ses mots d'ordre tuer, les autres ne posent pas trop de problèmes.
Et pour les amateurs de zoo, ils ne passent vraiment que si notre sortie est pourrie!

-Les contrôles:

Pas de soucis! On contrôle plus qu'eux! Même le handlock se gère très bien à condition d'utiliser judicieusement ses mots de l'ombre mort et son contrôle mental. On sait qu'il y a 4 géants, 2 drakes et probablement un docteur boum ou une autre grosse bestiole. On n'hésite pas à trader pour éviter l'ombreflamme et on utilise les cartes de contrôle uniquement quand c'est indispensable. Inutile de descendre les points de vie de l'ennemi trop tôt pour éviter le double géant de lave, on gère au fur et à mesure, la fatigue fera le reste.

-Les match-ups difficiles:
Le nouveau voleur est une plaie! Il va trop vite pour nous et on n'a aucun moyen de contrer ses armes ou les charges... Il faut croiser les doigts et serrer les fesses.

Le druide ramp est très dur à contrer, beaucoup trop de grosses bêtes... Il faut espérer faire de bonnes pioches avec les vol d'esprit pour avoir du répondant...

Les prêtres se font bien mais ça va dépendre fortement de la sortie de part et d'autres. L'avantage c'est qu'il y a peu de surprises dans cette classe! A nous d'en jouer pour avoir toujours un coup d'avance... Ces parties se terminent immanquablement à la fatigue, pensez donc à conserver des réponses, tout se joue dans les derniers tours!

possibilités d'évolution


Certaines cartes sont dans ce decks uniquement parce que je n'ai pas toutes les cartes que je voudrais:

-Le drake azur, le marche lumière et le crache vase ne sont là que pour leur card-advantage, il peuvent être avantageusement remplacés par Ysera, Cairn et/ou Vol'Jin.

-L'alchimiste dément ou le pyromancien pourraient être remplacé par un recombobulateur. Dans ce cas il faudrait une seconde folie de l'ombre à la place du mot de l'ombre douleur.

-Le mot de pouvoir bouclier peut être remplacé par une lumière des Naaru qui combotte très bien avec un maitre-lame blessé ou avec la prétresse Auchenai. Dans cette configuration elle permet même de tuer un croq'zombie afin d'assurer les 5 dégats à l'adversaire au lieu de risquer de le soigner....

Voilà, un deck vraiment sympa... Je l'ai monté assez facilement jusqu'au rang 8 mais je suis sur qu'il peut aller bien plus loin! Enjoy!

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires (3)

vass
  • 856 message(s)
14 février 2015 à 4:05
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Si le deck vous plait ou si vous voyez des améliorations... Tous les avis sont les bienvenus!
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Salut, tu manqies de gros thons pour la fin de partie, et puis rajoute 2 reducteurs fous, c siper fort avec la pretresse ;)
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Vol d esprit est trop random

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