



Auteur | vass |
Création | 13 févr. 2015 |
Mise à jour | 13 févr. 2015 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 4 860 |
Note | 11 |
Vues | 329 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Cercle de soins | Sort | 0 |
2 | Clerc de Comté-du-Nord | Serviteur | 1 |
1 | Mot de pouvoir : Bouclier | Sort | 1 |
1 | Mot de l'ombre : Douleur | Sort | 2 |
2 | Mot de l'ombre : Mort | Sort | 2 |
2 | Vol d'esprit | Sort | 2 |
1 | ![]() | Sort | 3 |
1 | Folie de l'ombre | Sort | 3 |
2 | Nova sacrée | Sort | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
1 | Prêtresse auchenaï | Serviteur | 4 |
1 | Prêtresse de la Cabale | Serviteur | 6 |
1 | Contrôle mental | Sort | 10 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | ![]() | Serviteur | 1 |
1 | Alchimiste dément | Serviteur | 2 |
1 | Pyromancien sauvage | Serviteur | 2 |
2 | Maître-lame blessé | Serviteur | 3 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | Drake azur | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | Marche-soleil | Serviteur | 6 |
1 | Sylvanas Coursevent | Serviteur | 6 |
Avantages:
Les Clerc de Comté-du-Nord , Vol d’esprit , Mot de pouvoir : Bouclier et Drake azur sont là pour vous assurer une main correcte tout au long de la partie.
Les Cercle de soins vont permettre de trader en conservant son board et combottent bien avec l'auchenai+croq'zombie ou le maitre lame blessé, sans oublier les clercs...
Les Mot de l’ombre : Mort et Nova sacrée sont d'excellentes et donc indispensables cartes de contrôles. La nova peut même servir uniquement de soin contre certains decks contrôle avec peu de créatures.
Les Vol d’esprit vont vous garantir une belle main, et c'est étonnant de voir à quels points decks adverses contiennent leurs propre réponses aux problèmes qu'ils posent
Pour le reste, pas d'incontournable ni de finish, on compte sur un contrôle de board maximum et on gagne à l'usure!
En early, les Croq’zombie , Clerc de Comté-du-Nord , Sombre sectateur et Maître-lame blessé assure la présence sur le board. On hésite pas à mettre un clerc tour 1 si besoin (mais on conservera l'autre pour la pioche). On peut se permettre de ne rien poser les deux premiers tours (c'est mauvais signe face à un aggro) mais on préfère occuper l'adversaire et commencer à occuper le board.On chouchoute tout particulièrement les Maître-lame blessé et les cartes boostées qui nous servirons également en mid. Idéalement on a une ou deux créatures au tour 4
En mid, Horreb
, le Crache-vase
, Sylvanas Coursevent
et le Marche-soleil
sont là pour temporiser et empêcher l'adversaire de cleaner entièrement, mais inutile de les sortir si on peut gérer ses créatures sans perdre les notres. Inutile de s'étendre plus que nécéssaire, en particulier contre les classes qui ont des cleans de table efficaces.
C'est là que ça commence à devenir intéressant: on combote au maximum pour perdre le moins de créatures tout en gérant la table et si possible en piochant au passage!
En late on compte sur une main bien fournie pour gérer les gros thons tout en continuant à poser les bestioles que l'on a conservées. On veut essouffler l'adversaire, classiquement il devrait être top-deck alors qu'il nous reste encore deux ou trois réponses possibles. A partir de là on va au kill pépère...
Bon rien de bien exceptionnel et on parle là de la situation idéale... Mais où ça devient intéressant, c'est qu on a tout un arsenal de combos pour y arriver et surtout que beaucoup de cartes peuvent comboter avec plusieurs cartes différentes! Ca limite les mauvaises sorties...
La Nova sacrée est le clean habituel qu on va comboter pour piocher avec le Clerc de Comté-du-Nord en allant esquinter ses créatures contre celles d'en face si besoin.
Le Pyromancien sauvage est toujours sympa contre les decks aggro avec un mot de pouvoir bouclier ou tout autre sort. Et si on rajoute ensuite un clerc et un cercle de soin, on peut se refaire une superbe main!
Le Choix de Velen fait un boost pas trop cher pour la nova sacrée, toujours efficace, et sur un drop à 1, ça fait une belle créature tour 2 ou 3. A noter que le +1 aux dégats fonctionne avec la combo auchenai-cercle de soin; bon à savoir car ça peut etre aussi utile que dangereux...
Sylvanas Coursevent fait très bien le boulot toute seule, mais en cas d'urgence rappelez vous qu'on peut la tuer avec un mot de l'ombre mort...
L'Alchimiste dément
est un ajout tout récent qui à pris la place du réducteur fou que je trouvais trop situationnel. Et je ne regrette pas! C'est un vrai couteau suisse!
-Il va permettre de réaliser des trades favorables ou de tuer ces saletés de bestioles avec 4 de force grâce à un maitre-lame ou un mot de l'ombre mort (fini le casse-tête d'Ysera inaccessible!).
-Il permet de rendre des gros thons blessés accessible à la folie de l'ombre ou à la pretresse de la cabale.
-Il tue automatiquement toutes les petites saloperies à 0 en force (au hasard les totems ou l'auspice funeste).
-Et enfin grâce à nos créatures hautes en points de vie il permet de trouver les quelques points de dégats qu'il manque pour finir l'adversaire, en particulier avec le bouclier ou le choix de Velen.
Alors certes, chacun de ces effets peut être obtenu en mieux grâce à d'autres cartes, mais lui vous donne le choix en fonction de la situation. Il ne m'a encore jamais déçu et m'a sauvé quelques parties...
- Les aggros:
On pose un maximum de créatures qu'on soigne sans arrêt. La folie de l'ombre est notre amie, à utiliser en priorité contre les créatures à rale d'agonie.... On ne se préoccupe pas de ses points de vie, il faut absolument du board! De même on peut retarder une nova pour faire un meilleur clean si la situation n'est pas trop critique. De toutes façons, ça passe ou ça casse... Quand le board est bien installé on remonte ses points de vie pour éviter les finishers. Le chasseur peut etre dangereux avec ses mots d'ordre tuer, les autres ne posent pas trop de problèmes.
Et pour les amateurs de zoo, ils ne passent vraiment que si notre sortie est pourrie!
-Les contrôles:
Pas de soucis! On contrôle plus qu'eux! Même le handlock se gère très bien à condition d'utiliser judicieusement ses mots de l'ombre mort et son contrôle mental. On sait qu'il y a 4 géants, 2 drakes et probablement un docteur boum ou une autre grosse bestiole. On n'hésite pas à trader pour éviter l'ombreflamme et on utilise les cartes de contrôle uniquement quand c'est indispensable. Inutile de descendre les points de vie de l'ennemi trop tôt pour éviter le double géant de lave, on gère au fur et à mesure, la fatigue fera le reste.
-Les match-ups difficiles:
Le nouveau voleur est une plaie! Il va trop vite pour nous et on n'a aucun moyen de contrer ses armes ou les charges... Il faut croiser les doigts et serrer les fesses.
Le druide ramp est très dur à contrer, beaucoup trop de grosses bêtes... Il faut espérer faire de bonnes pioches avec les vol d'esprit pour avoir du répondant...
Les prêtres se font bien mais ça va dépendre fortement de la sortie de part et d'autres. L'avantage c'est qu'il y a peu de surprises dans cette classe! A nous d'en jouer pour avoir toujours un coup d'avance... Ces parties se terminent immanquablement à la fatigue, pensez donc à conserver des réponses, tout se joue dans les derniers tours!
-Le drake azur, le marche lumière et le crache vase ne sont là que pour leur card-advantage, il peuvent être avantageusement remplacés par Ysera, Cairn et/ou Vol'Jin.
-L'alchimiste dément ou le pyromancien pourraient être remplacé par un recombobulateur. Dans ce cas il faudrait une seconde folie de l'ombre à la place du mot de l'ombre douleur.
-Le mot de pouvoir bouclier peut être remplacé par une lumière des Naaru qui combotte très bien avec un maitre-lame blessé ou avec la prétresse Auchenai. Dans cette configuration elle permet même de tuer un croq'zombie afin d'assurer les 5 dégats à l'adversaire au lieu de risquer de le soigner....
Voilà, un deck vraiment sympa... Je l'ai monté assez facilement jusqu'au rang 8 mais je suis sur qu'il peut aller bien plus loin! Enjoy!
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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14 février 2015 à 4:05Grade Argent