Hola ami de passage et amateur de decks chelous. Ouep, c'est le premier deck que je présente ici, pas du "Tier1", mais il a le mérite d'être fun à jouer. A l'heure où le standard tourne dans un trimestre, je me disais qu'il était temps de ressortir du placard nos cartes du Grand Tournoi que tout le monde délaisse et qui pourtant n'attendent qu'une chose : déboiter du shaman. On embarque moussaillon, c'est par ici !
Du rhum, des femmes, et d'la bière nom de dieu !
"Un voleur pirate ? Qui marche ? Mais wesh il a fumé quoi comme hérisson c'lui là ?"
Oui bon, je préviens, je joue rang 15, hein, on se calme. Vous donnez une idée, je monte rang 10-7 chaque saison avec ce genre de decks. Bref, maintenant qu'on est au point, on va pouvoir commencer.
Avantages:
- On joue pirate, sans le gameplay hunter-face. Et ça c'est le bien.
- Du lourd en finish avec N'Zoth.
- Les games se ressemblent pas, les sorties sont plutôt stables.
Inconvénients :
- Si N'Zoth joue au scrabble dans les 5 dernières cartes du deck face à un contrôle, vous êtes un peu dans la mouise.
- Pas de heal = free win pour malygos (en particulier druide). Bon, j'abuse, c'est jouable, mais faites gaffe à vos HP.
Les cartes clé
Ici on va surtout parler des cartes chelou qu'on ne voit pas d'habitude, et de celles qui peuvent être remplacées (ou pas). Il va de soit que si vous n'avez pas Poulpy le politique
, ce deck aura du mal à tourner (idem pour Sylou la relou
) mais ce sont les seules cartes chères vraiment irremplaçables.
Bon, on commence par les pirates ! Ils sont notre early, nos ptits couteaux suisses, tous plus ou moins utiles. Si on ne présente plus Chippeur
, L'affute-couteau
est aussi plutôt fort malgré les apparences. On n'a qu'une seule synergie pirate dans le deck, mais pas des moindres : notre Vendeur de rêves
qui devient une 5/4 pour 3. Je vous laisse faire le calcul des patates que ça distribue (en plus d'être chiant à tuer). Et même sans activateur, les stats sont décentes, alors bon.Ah oui, petit aparte sur le
Mousse
... c'est un bouche trou, mais il a le potentiel d'être facilement une 5/3 pour 2. Votre curve a 2 n'est pas si importante du fait de la synergie avec la pièce et le pouvoir héroïque, a voir si un bon remplacement vient ? J'avoue que
Neunoeil
sera assez cool dans ce deck, a voir avec la prochaine extension !
Après, on passe au 'Pitaine crochet
, notre légendaire pirate. +1/+1 a votre arme ? Ok, deal ! Bon, honnêtement, je le joue pour le thème, et il fait le taff, mais il n'est pas indispensable. A vous de voir pour les remplacements si vous ne l'avez pas, c'est le slot toolbox.
Le Souffre douleur
alors lui... j'ai voulu en jouer deux, j'vous jure. Il réunit pirate ET râle d'agonie, il rentrait parfaitement ! Mais voilà, t'es trop nul Kévin, ça passe pas. Mais faut dire c'qui est : les Pilleurs
sont mieux. Meilleur effet, meilleurs stats. On en joue un malgré tout, parce que y'a pas mieux en neutre (le tauren est trop faible en stats en dépit du taunt, ça donne juste un trade gratuit à l'adversaire). Malgré tout, il comble la curve à 4, c'est toujours ça.
La Fourchette mortelle
elle par contre, c'est du lourd. Personne ne l'aime, je comprends pas, franchement. Les stats sont nulles, d'accord. L'arme coute 3, d'accord. Mais en fait, une 3/2 pour 3, c'est plus ou moins un poison en plus dans le deck, non ? En plus ça revient sur Poulpy, donc +6 dégats en main si l'adversaire la gère. Vous verrez, l'essayer c'est l'adorer. On en joue qu'une, mais elle fait le taff.
L'arme du crime
est votre finisher secondaire, et un moyen de pression assez violent contre certaines classes. Parce qu'on peut la booster, et aussi que même si la méta joue beaucoup un certain Hérisson Jaune
, personne joue cette arme, lol, on le craque sur la dague du pouvoir. Des jours j'me dis, on pourrait en jouer deux.
Le Furtif sombrefer
est votre AOE. Très forte dans la méta actuelle, c'est votre meilleur moyen de reprise contre les decks agressifs du moment. A utiliser avec précaution !
Les idées : remplacements foireux ou pas.
- Drake azur
: oui on joue voleur, mais après test, j'suis pas convaincu. Body faible, cher en mana. Du fait qu'on ne joue pas préparation, les combos sont trop limités à mon gout. A voir. - Colporteur éthérien
: on a rarement de carte volée en main, 6 vols au max. On la jouera plus souvent pour le body que l'effet. - Raptor déterré
: on garde jamais de râle d'agonie en vie sur le terrain, faut pas se leurrer. C'est des bonnes stats, mais on a mieux, on passe. - Xaril l’Esprit empoisonné
: Lui, j'aimerais vraiment le tester. Son effet rentre parfaitement dans le deck, de par sa génération de cartes. - Frissegueule
: Du late en plus, pourquoi pas ? Ca a taunt, c'est solide, de toute de manière on n'a rien pour activer son AOE gênante. A tester, mais je l'ai pas. - Autres idées ? A vos commentaires :)
Comment jouer le deck ?
Bah c'est assez simple : tu prends ta dague, ton poison, et tu distribues les tatanes (de préférence dans la tête de l'autre blaireau d'en face et sans anesthésie). J'vais pas t'apprendre à jouer guerrier drag... euh, voleur, quand même !
Ouais mais non, c'est un peu plus tricky que ça.
Le mulligan :
On cherche avant tout nos t1, et on en a pas mal. De manière général, soit on veut mettre la pression d'entrée de jeu avec un t1
Fieffé forban
et t2 Pièce +
Marchand douteux
(3/4 pour 2 le cham ? Pfeuh, ptit joueur !) soiiiiiiit... on prend de quoi gérer le board adverse :
Agent du SI:7
,
Attaque sournoise
,
Poison mortel
... j'vous fais pas toute la liste.
De manière général, vos t1/t2/t3 avec la pièce se gardent, le plus important est d'avoir son
plan de jeu en tête. Avec ta main, tu sais ce que tu cherches, tu sais ce que tu vas jouer jusqu'au tour 3 ou 4 en fonction de ton adversaire. Soyez pas cons, balancez pas le
Boucanier
t1 contre un mage.
Comment ça tourne
Là, on commence à toucher la partie intéressante. Le principe du deck, c'est d'arriver jusqu'au T10 et de clore sur un N'Zoth qui fait escape>concede le mec en face. Mais malgré cela, on joue très peu de pioche (éventails et thalnos), pourquoi ? Parce qu'on en a pas besoin. On s'en rend assez bien compte en jouant, on a rarement la main vide. Mais comment se fais-ce, me direz vous ? Vous avez déjà oublié ce qu'on joue ? On est des
voleurs. Notre mid, on ne le pioche pas, on le créé avec nos cartes.
Dealeur de dragon blanc aux yeux bleus
,
Chippeur
, ou même la
Fourchette
. On a souvent du mana flottant, mais au moins, on a toujours un truc à jouer. Et ça c'est cool.
"Mais alors, je dois agresser, je contrôle, je fais quoi ?" A cela je répond... ça dépend de la situation. La plupart du temps, on contrôle avec la tête. On a des armes pour ça, on en manque pas. Protéger vos créatures sera souvent bénéfique, le voleur à l'avantage d'avoir une machine à card advantage en pouvoir héroique, on va pas s'en priver. L'important, c'est de situer quand la pression commence à s'inverser. Un adversaire menacé de létal est tout de suite beaucoup moins menaçant ;) La lame d'assassin, c'est 12 points de dégats en une carte. Et ca, les gens ont tendance à l'oublier.
Pour finir, je vais vous laisser sur un screenshoot d'une game mémorable contre un prêtre.

Pour l'anedocte, j'avais volé une ombre mouvante avec le colporteur, qui m'a volé un 2ème N'Zoth. J'étais mort de rire.
J'attends vos retours sur la decklist, en espérant que la description soit assez lisible ? Plushie les marins d'eau douce !
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