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Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneMurlocs V2 (Theory-Craft)

Résumé : Seconde (et ultime) version de mon projet de deck full murlocs pour l'extension des Tarides.
Auteur Mister JV
Création 29 mars 2021
Mise à jour 29 mars 2021
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 5 440
Note
...
Vues 967
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Liste des cartes

Cartes Chaman (16)

Carte Type Mana
2
Fourrageur d'étang
Serviteur1
2Arme croque-rocSort2
2
Chef de la côte sud
Serviteur2
2
Gardien de match en cage
Serviteur2
1
Instructrice Flammecœur
Serviteur3
2
L'union fait les ailerons
Sort3
2
Marteau du Cogne-Gnoll
Arme3
1
Pyromancien Flurgl
Serviteur4
2Marteau-du-DestinArme5

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2
Murloc mini-aileron
Serviteur0
2Mande-flots murlocServiteur1
2Chasse-marée murlocServiteur2
2
Chevaucheur de crabe
Serviteur2
2
Éclaireur de l'oasis
Serviteur2
2
Murcenaire de l'oasis
Serviteur2
2
Lectrice vorace
Serviteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.222 Serviteurs (73%)4 Sorts (13%)4 Équipement (13%)0 Héros (0%)2244

Description

Après avoir beaucoup réfléchit sur la meilleure manière de jouer un deck full murlocs opti en Chaman, j'en suis arrivé à la conclusion que ma première liste était bourrée de défauts à corriger de toute urgence.

Pour ceux qui aiment le deckbuilding, je mets mon ancienne version ici pour que vous puissiez comparer :

Les murlocs font la force

Étant donné que le plan de jeu agressif habituellement attribuée aux murlocs devient assez difficilement réalisable avec le départ du Chef de guerre murloc et de la Furie sanguinaire, ce deck se place dans une optique pus tempo, comme dans ma version précédente.

L'objectif est toujours de prendre le contrôle du plateau grâce à une bonne curve de petits murlocs. Cette curve s'initie avec un Mande-flots murloc ou un Fourrageur d'étang, suivi d'un des très nombreux murlocs à deux mana du deck, de préférence un Chasse-marée murloc si votre adversaire ne pose rien qui nécessite d'être gérer. Suivent alors le Voyant froide-lumière et L'union fait les ailerons pour asseoir votre contrôle du plateau. Un petit Murloc mini-aileron permet de compléter à merveille cette curve (ça fait quand même un 3/3 pour 0 grâce à L'union fait les ailerons !).

Pour le conserver cet avantage, vos murlocs vous offrent également quelques combos franchement très sympas pour tuer les serviteurs adverses sans exposer ceux que vous avez déjà posé, vous permettant ainsi de continuer votre agression sans perdre le contrôle du plateau. Cela peut aussi permettre de reprendre un plateau perdu, ce qui était jusqu'à cette nouvelle extension très difficile pour les decks murlocs. Vos meilleurs alliés pour réaliser ces combos seront le Chef de la côte sud, l'Éclaireur de l'oasis et le Pyromancien Flurgl. Les Murlocs mini-aileron pourront également vous être très utiles pour optimiser ces cartes.

Pour protéger les murlocs, j'ai également intégré deux Marteaux du Cogne-Gnoll, une carte particulièrement intéressante qui permet de gérer les serviteurs adverses tout en buffant les votre. Vous pouvez tenter de tutoriser cette carte grâce au Gardien de match en cage.

De la pioche pour ne pas s'épuiser

Dans l'optique d'éviter au deck de s'épuiser et de manquer de dégâts pour achever l'adversaire, j'ai mis deux Lectrices voraces pour pouvoir re-remplir les mains vidées. Par contre j'ai viré les Caravane de mini-ailerons, parce que je pense finalement que la carte est trop mauvaise (dommage d'ailleurs, parce que l'illustration est incroyable) et qu'il vaut mieux quelque chose dont la capacité de pioche est plus stable. Et de préférence pas le Vendeur de tickets, c'est trop dangereux de filer plus de ressources à l'adversaire.

Du coup j'ai rentré deux Gardiens de match en cage, qui sont des cartes de pioche très sympathique et des tuteurs pour les armes du deck : le Marteau du Cogne-Gnoll pour gérer les serviteurs adverses et protéger vos murlocs, et le Marteau-du-Destin pour fracasser la tête de l'adversaire et conclure la partie.

Le Marteau dans la gueule, la solution à tous vos problèmes !

En parlant de conclure la partie, il est temps de parler de la petite combo sympa que j'ai intégré au deck pour cela : Marteau-du-Destin + Arme croque-roc. Ça met 10 dégâts face en un tour, avec un bon potentiel de continuer à rentrer pas mal de dégâts sur les prochains tours. L'autre truc cool de cette combo, c'est qu'on peut en tutoriser une partie avec le Gardien de match en cage.

Au début j'avais mis Bru'kan et deux Éclairs, mais je pense finalement que la combo du Marteau-du-Destin est mieux : celle de Bru'kan est plus difficile à réunir (pas de moyen d'en tutoriser une partie), fait moins de dégâts si elle ne sort pas à son plein potentiel, et les cartes qui la composent sont moins fortes hors de leur combo.

L'Instructrice Flammecœur offre une win-condition alternative au deck avec un potentiel de bullshit sur un enchaînement de bon sorts. On peut envisager de la remplacer par Kazakus, créateur de golems, vu qu'il n'y a pas d'autres Tours 4 dans le deck.

Les cartes dont je doute

- Instructrice Flammecœur : comme dit ci-dessus, peut-être que Kazakus, créateur de golems est une meilleure win-condition alternative pour ce deck ;

- Lectrice vorace : une carte très forte pour la pioche qu'elle apporte, mais peut-être un peu trop faible au niveau du body pour un deck qui a besoin d'une bonne présence sur le plateau.

Propositions d'améliorations

Changements envisagés

N'hésitez pas à donner votre avis et à proposer des améliorations, je suis preneur de tout conseil ^^

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