



Auteur | Galitane |
Création | 17 juin 2014 |
Mise à jour | 17 juin 2014 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 1 200 |
Note | 61 |
Vues | 1 007 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Image miroir | Sort | 1 |
2 | Javelot de glace | Sort | 1 |
2 | Projectiles des Arcanes | Sort | 1 |
2 | Wyrm de mana | Serviteur | 1 |
2 | Apprentie du sorcier | Serviteur | 2 |
2 | Éclair de givre | Sort | 2 |
2 | Intelligence des Arcanes | Sort | 3 |
2 | Boule de feu | Sort | 4 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Gnome lépreux | Serviteur | 1 |
1 | Sergent grossier | Serviteur | 1 |
2 | Accro au mana | Serviteur | 2 |
1 | Amasseur de butin | Serviteur | 2 |
2 | Jongleur de couteaux | Serviteur | 2 |
2 | Chevaucheur de loup | Serviteur | 3 |
2 | Golem arcanique | Serviteur | 3 |
2 | Oracle froide-lumière | Serviteur | 3 |
Votre but est simple, très simple: tuer. Et il va pas faloir pas chaumer !
Avantages:
Ce deck étant basé sur une synergie globale, il est dur de n'en retenir que certaines cartes, mais on peut quand même citer l'intelligence des arcanes et l'oracle froides lumières qui seront votre seule source de pioche ainsi que les Boules de feu , les Éclairs de givre ainsi que les Javelots de glace qui permettront d'abroger les souffrances de votre adversaire.
Voici la liste des cartes intéressantes à avoir en main de départ:
Premièrement, pour bien jouer ce deck, il faut ce répéter cela à chaque tour : « mon but est de faire des dégâts, et si je doit tuer un serviteur adverse, c'est seulement pour augmenter mon potentiel de dommages ». N'oubliez jamais ça !
Pour mieux vous expliquer la mécanique du deck, je vais décomposer une partie en trois phase :
Phase 1 : « J'envoie mon armée de nains »
Votre but est ici est de prendre l'initiative dès le tour 1 et de toujours avoir quelque chose sur la table. Privilégiez les cartes à effet comme le Jongleur de couteaux ou la Wyrm de mana aux serviteurs charge, qui sont plus aptes à être jouer à la fin de cette phase, voir dans la deuxième. De plus, il vous faut aussi protéger vos damage dealers avec votre pouvoir héroïque ou des Projectiles des Arcanes . Théoriquement, vous devez environs baisser les points de vie de votre adversaire de moitié, et cela en 4 ou 5 tours (après ça peut durer plus longtemps en fonction du match up et de la sortie), mais attention : ne jouez pas vos sort comme la Boule de feu , l'Éclair de givre ou les Javelot de glace qui ont pour seul but d'achever l'adversaire (enfin, si c'est pour dézinguer un taunt et pouvoir mettre des claques au héros adverse je vous y autorise).
Les combos à retenir :
Jongleur de couteaux
+ Image miroir
ou tout autre créature
Wyrm de mana
/ Accro au mana
/ Apprentie du sorcier
+ Pièce / Projectiles des Arcanes
/ Image miroir
Phase 2 : « Je fouille et je fonce»
Une fois une dizaine/quinzaine de points de vie retirée, c'est le moments d'envoyer les Chevaucheurs de loup ainsi que les Golems arcaniques , entre une Intelligence des Arcanes ou un Oracle froide-lumière . En effet votre but ici est de piocher un maximum afin de pouvoir trouver Boule de feu , Éclair de givre ou autre Javelot de glace . Et surtout n'ayez pas peur de jouer l'Oracle froide-lumière ou le Golem arcanique , car souvent vos adversaires, effrayés à la vue de leurs points de vie en chute libre, ne feront que détruire vos serviteurs et n'aurons pas l’occasion de poser de grosse créature. Quant à vous , essayer d'infliger quelques dommages avec votre pouvoir héroïque à votre adversaire afin d'avoir le bon compte lors de la dernière phase.
Phase 3 : « Je concentre tout le mana de l'univers dans la face de l'adversaire »
Sa fait deux tours que vous piochez, vous n'avez plus qu'une dizaine de points de vie, votre adversaire s'attend à gagner, et là c'est le drame : Éclair de givre + Javelot de glace + Boule de feu ... Next ! Après si vous êtes a court de dommages, vous pouvez toujours utiliser le combo Gnome lépreux + pouvoir héroïque.
Bien sûr ce schéma est idéal, il arrive assez souvent que la première et la deuxième phase soit confondues, ou que le deck sorte tellement bien qu'il n'y ai besoin que de la première phase, donc pas la peine de se tenir précisément à ce plan, car le deck ce veut avant tout instinctif.
Un de vos adversaire les plus redoutables : en effet contre le Guerrier le Jongleur de couteaux ainsi que les Projectiles des Arcanes peuvent se retourner contre vous puisqu'ils peuvent déclencher pas mal d'accès de rage. De plus le Guerrier possède pas mal de sort infligeant 2 dégât comme l'Enchaînement ou le Heurtoir , ainsi que la terrible Hache de guerre embrasée . Enfin les armures peuvent aussi retarder notre jeu et permettre au Guerrier de prendre le contrôle. Pour le contrer, il n'y a pas de solutions miracle : avoir de la chance sur les lancés de couteaux et sur les projectiles aux premiers tours, et avoir une assez bonne sortie pour finir rapidement la partie.
Shaman
Cette classe à un très bon répondant en début de partie, surtout grâce aux Esprits farouches , à l'Arme croque-roc , à l'Éclair et pire encore, à la Fourche d’éclairs . Mais souvent la surcharge aura raison de lui et vous permettras de placer vos serviteur ( mais attention à la Tempête de foudre !).
Voleur
C'est clairement un des plus mauvaise classe contre vous : ils passent leur temps à frapper vos créatures avec leurs armes, n'ont pas de sort de soin, peu de taunt, bref des cibles faciles.
Paladin
Il faut ici allez le plus vite possible, tout en se méfiant de la Consécration qui peut être dévastatrice (ne jouez pas le Golem arcanique au tour 2 avec la pièce, cela serait fatal). Sinon, très peu de menaces chez le paladin, mise à part la Lumière sacrée (trop peu jouée à mon goût) et le Garde-Paix de l'Aldor qui ruine assez facilement votre potentiel offensif.
Chasseur
La seule carte, avec le Piège explosif , qui pourrait vous faire peur est le Lâcher les chiens , hors elle a été nerfée récement. Cette classe n'a clairement pas assez de réponse en début de partie pour pouvoir nous contrer.
Druide
Mise à part la Colère et la Griffe qui sont très efficaces, le druide est bien trop lent. Méfiez vous tout de même à ne pas infliger trop de point du dégâts trop vite, car votre adversaire pourrait avoir peur et se soigner .
Démoniste
Les handlock, si ils n'ont pas trop de cartes de soin, ne sont pas vraiment une grosse menace, puisqu'il pense qu'avoir des gros taunt suffit à nous arrêter. Méfiez vous toute fois des Flammes infernales . En revanche les zoo, avec leur excellent tempo, gagneront assez souvent si ils ont un éclair de génie et décident de contrôler le board.
Mage
Contre un Mage contrôle, envoyer le pâté dès le début suffit bien souvent, puisque l'Explosion des Arcanes est très peu jouée et que Choc de flammes vient beaucoup trop tard (mais évitez quand même de jouer le Golem arcanique au tour 5). Contre un deck similaire au notre, c'est simplement une question d'initiative et de réponse : orienter vous un peu plus sur le contrôle du board en début de partie, et priez pour piocher les bonnes cartes.
Prêtre
Les prêtre sont souvent beaucoup trop lent, et mise à part du Mot de l’ombre : Douleur et du Nova sacrée , vous n'avez pas grand chose à craindre, il vous suffit de ne pas jouez trop de serviteurs en même temps et de ne pas jouez de Golem arcanique au tour 3.
Voila j'espère que ce deck vous a plus, n’hésiter pas à me donner votre avis, vos idée, à aimer ou à ne pas aimer mon deck, et bonne journée/soirée :)
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