



Auteur | H3roiKz |
Création | 26 juil. 2016 |
Mise à jour | 26 juil. 2016 |
Format |
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Type | Midrange |
Coût | 440 |
Note | 112 ![]() |
Vues | 5 165 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Wyrm de mana | Serviteur | 1 |
2 | Éclair de givre | Sort | 2 |
2 | Intelligence des Arcanes | Sort | 3 |
2 | Boule de feu | Sort | 4 |
2 | Élémentaire d'eau | Serviteur | 4 |
1 | Métamorphose | Sort | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
2 | Choc de flammes | Sort | 7 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
2 | Limon des marais acide | Serviteur | 2 |
2 | Clerc du Soleil brisé | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
2 | Maître-bouclier de Sen'jin | Serviteur | 4 |
2 | Yéti noroît | Serviteur | 4 |
2 | Drake azur | Serviteur | 5 |
2 | Ogre rochepoing | Serviteur | 6 |
Au tout début du jeu, on commence avec le mage, et généralement c'est avec cette classe que tout le monde commence, cette liste est surtout faite pour les débutant ayant Très peu de carte.
Avantages:
Inconvénients :
Élémentaire d'eau:Il est tellement fort une 3-6 pour 4 ce qui est des stats énorme et en plus elle glace, il peut la game contre un Guerrier/Chasseur qui auront déjà passés leurs meilleurs réponse sur des cartes comme Ogre rochepoing
Choc de flammes : La seul AoE du deck, cette carte est ultra forte contre les aggro/midrange, elle permet de vous remettre dans une partie qui était pourtant mal parti.
Drake azur : Pour moi le meilleur Tour 5 du jeu, elle n'a pas de bonne stat mais elle permet de faire un card advantage grâce a sa pioche et son dégâts des sorts qui peuvent vous permettre de faire un Choc de flammes a 5 point de dégât se qui est absolument délicieux
Avec ce deck il vous faut juste survivre jusqu'au tour 6 et avoir le board, si vous avez le board vous avec pratiquement gagner sauf en cas de remove all comme un gentil petit Pyromancien sauvage + Égalité, ce qui fait mal.
Une fois que l'early game est passé on cherche à prendre le contrôle du board au maximum en évitant de trop spammer son board de créature (comme je l'ai dis un Pyromancien sauvage + Égalité peut faire basculé une game). Faîtes les trades les plus value et ne lancez pas toute vos cartes comme sa gardez en main en cas de remove all de votre adversaire. N'utilisez pas les sort comme Boule de feu inutilement comme sur un Sanglier brocheroc par exemple, vos sort doivent vous servir a détruire une grosse menace, ou pour avoir le léthal si vous l'avez.
Le Mulligan est la chose la plus importante de la partie, avec une mauvaise main de départ dur de remonté dans la partie.
Contre les Contrôle/Tempo en général on veut comme carte : Jongleur de flammes avec Clerc du Soleil brisé et Yéti noroît et/ou Éclair de givre.
Contre les Aggro/Midrange en général si on a la pièce on veut comme carte : Wyrm de mana avec Jongleur de flammes et Maître-bouclier de Sen'jin et/ou Éclair de givre
Contre les Aggro/Midrangeen général si on n'a pas la pièce on veut comme carte : Wyrm de mana avec Jongleur de flammes et/ou Éclair de givre et Tentacule remuant
Les Match-up aussi très important a connaître :
En général les petits guerriers on en mange au petit déjeuner.
Guerrier Tempo : Normalement aucun problème on a de quoi lui gérer son board, on peut le glacer pour ne pus qu'il tape.
Guerrier Dragon : Très peu joué contre celui il faut réussir a le tué rapidement et a ne pas trop tombé bas en point de vie pour éviter Écraseur drakonîde qui fait mal quand elle devient 9-9.
Guerrier OTK : La c'est très dur car on n'a pas de quoi se soigner,armure, c'est tres dur de gagner contre ce type de guerrier, on peut mais faut pas qu'il est sa combo sinon on est décédé.
Guerrier Aggro : de manière général ce match-up est 50/50 c'est souvent sur votre Élémentaire d'eau que sa se joue et sur votre early game.
Les chaman sont très rependu sur le ladder ( les bon vieux cancer ).
Chaman Aggro : Très très dur, surtout sur mauvaise sortie, leurs Sans-visage nimbé de flammes font très mal, je pense qu'on peut difficilement gagné.
Chaman Contrôle : Ici aussi c'est 50/50 sa se joue a celui qui aura la meilleur main de départ
Chaman Midrange : Dur mais pas impossible comme contre le contrôle la main de départ est primordiale.
Les Chasseurs en général on les gagnes, on peut le gérer leurs Appel de la nature directement avec un Choc de flammes.
Chasseur Midrange : On les manges, surtout si on peut poser notre Élémentaire d'eau tour 4, Attention a quand même avoir un Choc de flammes pour l'Appel de la nature.
Chasseur bête : Pareil que pour le Midrange.
Chasseur Face : Il faut posez rapidement c'est taunt : Tentacule remuant et Maître-bouclier de Sen'jin, et comme le midrange et bête avoir un Choc de flammes pour l'Appel de la nature.
Les démoniste sont très dur a gagner mais pas impossible.
Démoniste Zoo : il nous faut une super sortie pour espérer pouvoir gagner car le zoo nous pose beaucoup trop de créature si on arrive a survivre jusqu'au tour 7 on a gagné grâce a notre Choc de flammes qui clean entièrement son board.
Démoniste Reno : On ne peut pas gagner contre eux ils nous épuisent trop rapidement notre deck on ne peut pas riposter devant leurs cartes.
Les druides sont comme les démoniste difficile a battre
Druide cancer : comme le zoo il faut tenir jusqu'au tour 7 pour pouvoir caser son Choc de flammes et pouvoir gagner.
Druide C'thun : il faut impérativement le tué très tôt dans la partie car c'est Ancien de la guerre et Empereur jumeau Vek'lor sont très dur a passer voir impossible.
Les mage ont un match-up 50/50 tout dépend de la sortie de l'un ou de l'autre
Mage Midrange : On se débrouille, mais ce genre de partie se joue a la sortie.
Mage Attise-Flamme : si on gère leur Attise-flammes tôt dans la partie la victoire nous est assurée mais attention a leurs Élémentaire d'eau qui sont très fort.
Mage Freeze : dur dur, ils souvent de quoi nous tué nos serviteurs et on a du mal a les tué avant la fatigue.
les paladins sont dur a battre à cause de leurs bouclier divins.
Paladin aggro : il vous faut gérer rapidement leurs Regisseuse de Sombre-Comté pour évitée d’être submergé de bouclier divins qui est une plaie pour le mage.
Paladin anti-aggro : On leur roule dessus ils non pas de quoi répondre a toute nos cartes mais faut faire quand même attention.
Les prêtes sont eux aussi 50/50.
Prêtre C'thun : il faut impérativement le tué très tôt dans la partie car sont Empereur jumeau Vek'lor est très dur a passer.
Prêtre dragon : on les bats en général, sauf si on n'a une sortie de merde.
Prêtre tempo : 50/50 dépendant de la sortie de chaque joueur.
Les voleurs comme les guerriers on les manges au petit déjeuner.
Voleur meule : on les bats facilement mais attention a ne pas trop poser un Auspice funeste peut retourné une partie
Voleur miracle : il vous suffit de ne pas trop descendre en point de vie on peut facilement gérer leurs cartes grâce aux Choc de flammes,Éclair de givre,Boule de feu et même Adjurateur éthérien peut nous donner des réponses corrects.
Personnellement je trouve ce deck extrêmement fort pour commencer il vaut que 440 poussière ce qui est rien et toute les cartes joué dedans sont presque toute indispensable.
Que l'âme des cartes soient avec vous !
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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