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Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstoneLe Roi et ses pions

Résumé : Paladin token mid/late, basé sur les mécaniques de hero power du Grand Tournoi, ainsi que les nouvelles synergies des boucliers divins des Dieux très anciens.
Auteur LordBabou
Création 23 avril 2016
Mise à jour 06 mai 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 5 800
Note
22
Vues 377
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Liste des cartes

Cartes Paladin (20)

Carte Type Mana
2
Héroïne altruiste
Serviteur1
2ÉgalitéSort2
2Protecteur d'ArgentServiteur2
2
Gardienne d'Uldaman
Serviteur3
2
Lame de ralliement
Arme3
2
Régisseuse de Sombre-Comté
Serviteur3
2
Sceau des champions
Sort3
1Bénédiction des roisSort4
2ConsécrationSort4
1
Résister aux ténèbres
Sort4
1Imposition des mainsSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2
Murloc aileron-bilieux
Serviteur2
2Chevalier de sangServiteur3
1
Régente de la Main d'argent
Serviteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2
Champion de Mukla
Serviteur5
1
Justicière Coeur-Vrai
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.219 Serviteurs (63%)9 Sorts (30%)2 Équipement (7%)0 Héros (0%)1992

Description

Introduction

Un deck qui m'a été inspiré de l'éboladin de Wargeek. Je l'ai ici remanié dans une optique mid/late.

Ce type de paladin token avait été tenté lors de la sortie de TGT. Mais bien que correct, il ne pouvait tenir le coup dans une méta bien trop rapide pour lui. En anticipation du ralentissement probable de la méta à l'aube de la sortie des DtA. J'essaie à nouveau, le cœur plein d'espoir, de faire vivre ce paladin token.

Ses points forts et points faibles vont être difficiles à évaluer avant de pouvoir le peaufiner sur le terrain. Etant au stade de prototype, n'hésitez surtout pas à proposer des suggestions sur ce deck (c'est en réalité l'unique raison qui me pousse à le publier).

Avantages:

  • Un deck fun à jouer quand il marche bien.
  • Grâce à l'importance du hero power, on a une bonne capacité à pouvoir repartir de zero sur le board.

Inconvénients :

  • Contre aggro, il ne tiendra pas le coup. (selon la méta, il faudra peut-être le remanier de façon majeure)
  • Les combos n'arrivent que vers le T5/6, il faudra trouver un moyen de tenir jusque là.
  • Les boost de petites créatures sont limités en nombre, on ne pourra donc pas repeupler infiniment le board.

Les cartes clé

Les invocateurs :

  • Justicière Coeur-Vrai : La carte qui nous permettra de remplir le board constamment et de façon infinie. A poser le plus rapidement possible pour en tirer un maximum de value.
  • Résister aux ténèbres : Elle ne vaut pas le Régiment de bataille bien sûr. Mais en late, elle permet tout de même un repeuplage de board intéressant.
  • Régente de la Main d'argent : Pas une carte clé à proprement parler, mais qui peut nous permettre de tirer un maximum de value sur nos boosts multi-cible. A remplacer par un chevalier murloc peut-être ?

Les buffers :

Comment jouer le deck ?

Cette partie (de même que le reste de la description d'ailleurs) est incomplète et devra très certainement changer.

L'idée générale est d'abord de tenir tant bien que mal sur les 4 à 6 premiers tours.

Pour cela, on peut utiliser les Héroïnes altruiste, les Murlocs aileron-bilieux, les Protecteurs d'Argent, les Gardiennes d'Uldaman, et la Lame de ralliement (qu'il faudra essayer de faire proc sur au moins un serviteur).

Au besoin, on peut balancer la Régente de la Main d'argent ou les Regisseuses de Sombre-Comté. Mais tant que faire se peut, gardez-les au maximum en réserve pour pouvoir en profiter au moment de les jouer.

Dès que possible, dropez la Justicière Coeur-Vrai, car c'est elle qui vous permettra de tirer tout le délicieux jus de value de la Regisseuse de Sombre-Comté, du Champion de Mukla, et de la Lame de ralliement.

Quand vous aurez le Champion ou la Regisseuse sur le board, il faudra les protéger au mieux et au plus vite derrière un bouclier divin et/ou un Argus.

Le but en suite sera de gérer le board adverse et de rester le moins sensible possible aux aoe avant de pouvoir tuer votre adversaire à coup de pichenette de recrues dopées.

Changements envisagés

Voici quelques modifications et cartes que j'envisage, mais qui ne seront réellement ajoutées qu'après quelques tests du deck sur le terrain.

Le problème, c'est que je n’envisage que des ajouts et je ne sais pas bien quoi retirer :p Donc si vous avez des conseils à ce sujet, je serais ravi de les entendre ^^

  • Ajouter des Sergents grossiers : Cela pourrait permettre de mieux tenir l'early si cela s'avère être un réel problème. Ils ont l'avantage de comboter avec la Regisseuse de Sombre-Comté, et les buffs en règle générale.
  • Ajouter un 2ème Résister aux ténèbres : Si la carte se révèle être réellement efficace. Mais à elle seule je la trouve un peu faiblarde, le but étant de la comboter avec la Regisseuse et éventuellement dans un second temps avec leChampion ou la Lame. Or je doute d'avoir encore assez de buffs en late pour la faire comboter une seconde fois.
  • Ajouter des Jongleurs de couteaux : une carte qui semble tout benefs, en particulier en cas d'ajout d'un second Résister aux ténèbres. D'ailleurs, je vais peut-être essayer de lui trouver une place tout de suite.
  • Ajouter 1 ou 2 Esprits combatifs : Si les créas ont tendance à plutôt bien tenir jusqu'au tour suivant, cela ferait un buff de masse supplémentaire, ce qui serait fort appréciable.
  • Ajouter 1 ou 2 Maîtres des chevaux de guerre : J'ai toujours du mal à admettre que j'aurais quelques recrues vivantes en début de tour pour en profiter. Mais si c'est souvent le cas, je pense qu'il faudra les ajouter.

Conclusion

Un deck en cours de fabrication donc, j'espère qu'il vous inspirera pour me faire un maximum de suggestions.

En attendant, je vous souhaite une bonne journée à tous, et bon jeu !

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