logo MamytwinkRéseau Mamytwinklogo MamytwinkMamytwink.comlogo Hearthstone-DecksHearthstone-Decks.comlogo Overwatch WorldOverwatch-World.com
Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneLa Meule Exangue - Remastered

Résumé : Parce qu'il n'y a rien de plus drôle que d'écraser une méta cancer avec un deck alakon ♪
Auteur 7thRequiem
Création 22 août 2017
Mise à jour 13 août 2019
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 8 600
Note
...
Vues 387
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Cartes Voleur (20)

Carte Type Mana
1Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
1
Plaie de la folie
Sort1
2AssommerSort2
1ÉviscérationSort2
2
Recrutement
Sort2
1Edwin VanCleefServiteur3
2Éventail de couteauxSort3
1
Ménestrel elfe
Serviteur4
1
Ombre de la mort
Sort4
1
Sabotage
Sort4
2DisparitionSort6
1
Valeera l'Exsangue
Héros9

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Auspice funesteServiteur2
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
2
Défenseur de Khartut
Serviteur6
1
Geist rôdeur
Serviteur6
1
N'Zoth le corrupteur
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.217 Sorts (57%)12 Serviteurs (40%)1 Héros (3%)0 Équipement (0%)17121

Description

https://www.hearthstonetopdecks.com/wp-content/uploads/2015/04/featured-gangup.jpg

1/ Introduction : Un peu d'histoire

Ah, le meule. C'est un deck vieux comme le monde, ou plutôt vieux comme le Mont Rochenoir, qui a vu apparaître le Recrutement comme sa pierre angulaire. Pourquoi est-il si important ? Parce que le voleur, ça pioche, ça pioche beaucoup, c'est même la classe qui cycle son deck avec le plus de facilité et de moyens différents. De fait, sans cette carte, on arriverait presque toujours à la fatigue en même-temps que notre adversaire, souvent avec moins de points de vie, et donc aucune chance de gagner. Le deck est particulier dans ce sens qu'on peut y mettre tout et n'importe quoi, une infinité de possibilités pour peu qu'on conserve l'ossature principale qui fait son essence. Ici, ce sont globalement les cartes qu'on retrouve en double - à quelques exceptions, on s'entend - mais pour clarifier la chose, nous allons rapidement revenir sur leur place.

  • Oracle froide-lumière : Pioche 2 cartes. Cette mignonne petite chose est l'instrument qui vous permettra de brûler les cartes de votre adversaire jusqu'à son inexorable et sanglante mort à la fatigue. Utile pour chercher des réponses dans votre deck aussi, attention à ne pas brûler vous-même une carte clef.
  • Pas de l'ombre : Premier outil pour votre tâche, il permet de sauver un murloc et de le rejouer pour 1 mana, ou de le garder précieusement pour un tour prochain. On garde TOUJOURS un murloc en main, ou au moins on recrute avant pour être sûr de le piocher rapidement. A joueur averti de juger quand le risque en vaut la chandelle.
  • Recrutement : Le second, votre assurance contre la fatigue. Tant que vous avez un murloc dans le deck ou un recrutement à jouer, vous êtes bons. On peut parfois vouloir recrutement un soin dans certaines situations, mais ces matchups là vaut mieux pas trop y penser.
  • Prep', Dispa', Assommer : La disparition est votre clean de table, votre meilleur moyen de survie. Le sort coute 6 mana, donc gérer ses préparations est vital, sans quoi vous aurez simplement retardé d'un tour votre adversaire. Quant à assomer, bin, c'est pareil mais ciblé, à utiliser sur une grosse créature pour faire perdre du temps.
  • Auspice : Dans le genre "fais perdre un tour", toujours. Selon les matchups, on peut vouloir la garder pour jeter après une disparition ou juste la balancer t2 ou t3 en espérant que l'adversaire n'ait pas de réponse. Dans le pire des cas, elle éponge des dégâts, bref, elle casse les couilles.
  • Robot de soins antique : a.k.a. le kit de premiers secours. A jouer pour occuper le terrain, de toute manière vos pvs vont très vite tomber alors il sera toujours rentable.
  • Brann Barbe-de-Bronze : pas tant un incontournable que ça, il est quand même vachement cool pour accélérer la partie quand on est dans le mal. Avec lui vous piochez 4 cartes, donc attention à ne rien brûler ; à utiliser pour chercher une réponse urgente ou juste meuler agressivement. Ca peut être intelligent de le ramener sur pas de l'ombre aussi parfois, pensez-y !

Si vous savez compter, ça fait donc 16 cartes plus ou moins immuables dans le deck. "Plus ou moins", parce qu'on peut y toucher, mais ça sera à vos risques et périls. En bref, ça veut donc dire les 14 restantes à mettre selon votre sauce, c'est-y pas génial ? Allez salut ! ... Ouais bon, je vous présente pas une decklist pour vous planter là avec juste les bases. Et puis, on aurait pas oublié... quelqu'un ?

https://www.hearthstonetopdecks.com/wp-content/uploads/2017/08/featured-valeerathehollow.jpg

2/ L'ombre de la meule - Valeera l'Exsangue

Et comme elle le dit si bien, vous allez avoir peur de votre ombre... La plupart du temps quand vous la jouez, votre adversaire a un tour pour réagir. Un tour pendant lequel vous êtes inciblable, un tour pendant lequel votre adversaire ne saura pas quoi faire de sa main. Le suivant, tout ses serviteurs retourneront dans sa main, et à ce moment, il aura déjà perdu. Je vous concède, dans certains cas ça fait un peu overkill, mais la dame de l'ombre a aussi ses atouts à faire valoir.

Premièrement, on gagne un tour. Un tour, c'est une pioche de plus. Et la fatigue ne pardonnera pas. Les 5 points d'armure peuvent aussi vous sauvez la mise, cela dit. Pis l'artwork est classe, les emotes sont badass, ça vous suffit pas bordel ? Deuxièmement, un pouvoir héroïque puissant. Et quand je dis ça, j'entends que plus que dans n'importe quel autre deck voleur actuellement, il vous donne un avantage énorme. Doubler un recrutement, un pas de l'ombre, c'est pratiquement gagner la partie. Car si votre adversaire ne peut pas vous tuer sur ce tour, c'est lui qui y passera. Mais si vous arrivez à la jouer plus tôt, n'importe quelle carte doublée vous donne déjà une avance. Deux auspices, deux provocations 2/8, deux assommer, deux soins... vraiment besoin de faire la liste ? Vos ressources sont limités, mais vous pouvez en avoir une gratuite chaque tour. Cette simple capacité peut prolonger votre espérance de vie sur une mauvaise sortie, là où avant, on était mort si on ne piochait pas le murloc dans les 15 premières cartes du deck.

Seul truc con, ça marche pas avec prep', ni avec disparition. On peut pas toujours avoir le cul de la crémière.

~ Les astuces du noob ~

  • La réflexion d'ombre vient en main avant votre pioche, donc dans la mesure du possible, terminez votre tour avec 8 cartes en main au risque de brûler vous-même une carte importante. Enfin, si vous n'avez plus que des murlocs au fond du deck, ce n'est plus vraiment un soucis.
  • Il est en général prudent de garder le combo Prep-Disparition en main lorsqu'on se transforme, pour ne pas se retrouver menacé et passer tout son tour à répondre. La jouer quand la table est vide n'est pas nécessairement utile non plus, car notre immunité ne sert pas beaucoup, autant profiter de son mana pour autre chose (sauf si vous n'avez rien de mieux à faire).
  • Enfin : gardez des cartes pour combotter avec le pouvoir héroïque. Pas de l'ombre et recrutement sont les principaux choix, le premier parce qu'il coute 0, le second pour les 3 cartes salvatrices de plus remises dans le deck, mais ça vaut pour tout ce qui ne coute pas trop cher. Attention à l'ordre cela dit, c'est la dernière carte que vous avez joué. Donc pour le pas de l'ombre, jouez les deux serviteurs avant de les ramener. Profitez en pour ramener du soin ou notre ami le nain :)

https://dkezsbz7bpk77.cloudfront.net/uploads/article_section/image/7122/break_curatorasda.jpg

3/ Le fourre-tout - [tech cards]

Ici on parle des cartes pas obligatoires, mais qui font le taff et peuvent pas mal vous aider. L'idée c'est d'arriver à un ensemble cohérent, on ne va donc pas foutre n'importe quoi avec n'importe quoi, mais pour ça difficile de vous aider, c'est la maitrise du deck et la méta que vous affrontez qui vous l'apprendront. Je ne parlerai pas des sorts de base voleur qui rentrent tout à fait dans le deck ici, parce que de jouer telle ou telle carte, en 1, 2 ou aucun exemplaire, ne dépend que de ces mêmes règles. Pas pour rien que cette section s'appelle le "fourre-tout". Par contre, toutes les idées à la con que j'ai mises dans ma liste personnelle, ça on va en parler !

  • Chroniqueur Cho : Une carte très drôle et surtout à double tranchant. Envoyer vos sorts a la main de l'adversaire peut aider à le meuler, d'autant plus qu'il ne voudra certainement pas vous les rendre, cependant attention à ce que vous donnez, cela peut se retourner contre vous une fois qu'il sera mort. De plus, vous pouvez vous-même vous faire meuler en récupérant des sorts peu utiles. Mais dans l'ensemble, c'est une carte amusante qui forcera l'adversaire à jouer d'une manière différente, et peut vraiment casser ses plans de jeu. Même s'il arrive en tirer partie, le temps gagné peut vous donner la victoire.
  • Reno Jackson : https://www.youtube.com/watch?v=M7S52PfvWC4
  • Geist rôdeur : Carte qui n'est pas dans la liste parce que je ne l'ai pas encore, mais c'est juste votre win condition contre druide jade en fait, rien que ça. Notez que vous n'avez aucun sort a 1 mana, donc elle ne vous pénalisera jamais, et son body est très correct : que des raisons de la jouer en somme. Virez un truc pour la rentrer, c'que vous aimez pas.
  • Sabotage : Votre t4, remplaçable par Val'machin si vous l'avez. Sinon, c'est votre hard removal doublé d'une destruction d'arme (j’oublie toujours cet effet moi, pas vous ?). Pis elle est magnifique en dorée. Un Limon ça marche aussi, pour casser les armes.
  • Vilépine tueuse : Un ajout récent mais qui fait le café. Principalement là pour contrer l’aggro, avec la pièce au t4 ça pose ses couilles sur la table et en plus on peut la remonter si elle survit… j’ai jamais autant aimé une plante.
  • Lame-de-l'ombre : L'autre nouveau joujou de l'extention, excellente arme dans l'ensemble. Elle peut vous protéger de la fatigue le tour du létal, mais honnêtement c'est trop annecdotique pour la garder uniquement pour ce cas.
  • La pioche : Cela peut sembler bizarre de jouer de la pioche en meule, mais il y a une raison à cela : le deck meule, comme beaucoup de voleurs d'ailleurs, a une tendance assez forte à perdre tout seul. Avoir assez de pioche pour aller chercher nos cartes clef dans le deck est vital, quitte à piocher plus que notre adversaire. De plus, l'éventail est notre unique AoE contre les decks agressifs, donc au final, on a pas trop le choix.
  • Les provocations : Ici on n'aura que le Seigneur, mais on peut en jouer d'autres, c'est au choix. l'Enchaîné est cool aussi.
  • En général : Au final on peut vraiment mettre ce qu'on veut, mettre plus de cartes en double si on ne joue pas Reno, ajouter des cartes bizarres pour surprendre. Changer une simple carte peut sensiblement modifier certains matchups, c'est à vous de voir selon votre style de jeu. Le voleur meule est difficile à prendre en main, mais follement jouissif à jouer et à regarder quand il fonctionne.

https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

4/ Comment le jouer

Il y a une règle fondamentale, une règle à ne surtout jamais oublier. Toujours garder un murloc dans son sac. Et à portée de main, de préférence. Ne jouer un murloc sans moyen de le ramener en main, ou au moins de le recruter, qu'en cas d'extrême nécessité. Ces petites bêtes à écailles ne sont pas seulement notre condition de victoire, mais aussi notre moteur de pioche. On dit souvent que si on ne touche pas notre premier murloc dans les 15 premières cartes, la partie est mal engagée, c'est pas pour rien. Du coup, si vous avez bien suivi, comment on mulligan ? On jette TOUT, on veut quoi ? le MURLOC ! Et ensuite seulement on réfléchit. Pas de l'ombre et recrutement peuvent se garder, auspice et robot de soin également, tout dépend de votre plan de jeu. Survivre ou meuler agressivement. Une fois que vous avez ça en main, il faut rester en vie, et trouver le moyen de brûler un maximum de cartes. Cacher votre vraie nature peut s'avérer simple ou très compliqué selon votre main, dans tous cas équiper une dague au t2 est souvent le bon plan. C'est à partir du t3 qu'on commence à jouer.

Ne vous pressez pas !

Jouer murloc + pas de l'ombre au t3 ne vous avancera à rien si vous n'avez pas de plan pour la suite. Attendez au moins le t5 si vous n'avez rien, protégez vous et gérez le terrain en attendant. Tant qu'on n'est pas en danger, tout va bien. La précipitation est ce qui vous mènera dans des situations compliquées, à donner trop d'options à votre adversaire alors que vous n'avez rien pour répliquer.

Il faut savoir sa vie garder

Ne risquez pas une mort prématurée quand vous pouvez vous soigner ou retarder l'ennemi. Tenez jusqu'au tour où la disparition sera la plus rentable pour renverser la situation, et ne plus lâcher le contrôle.

Comptez vos cartes

Jouer un murloc, c'est une carte de plus dans sa main. Vous pouvez prep' avant de jouer un murloc si vous comptez jouer un sort, vous resterez ainsi à 9 cartes au maximum et donc ne brulerez rien. Ces réflexes sont bons à prendre quand on a beaucoup d'options à évaluer, car le temps file est aussi votre ennemi dans ces moments. Rappelez vous que si vous jouez un murloc alors que vous avez 9 cartes en main, vous devrez jouer quelque chose ensuite. C'est encore plus valable quand vous êtes sous forme DeathKnight et qu'une carte s'ajoute à votre main au début du tour. A vous d'évaluer si ce que vous avez en main est plus précieux qu'une carte que vous pourriez piocher. Patienter un tour peut parfois être la meilleure option.

Gardez un oeil sur la main de votre cible

Et par là, je n'entends pas seulement le nombre de cartes, mais ce qu'elle contient, ou peut contenir. Quelles cartes ont été brûlées, quelles cartes vous lui avez retournées. Les générations aléatoires sont vos pires ennemies.

Tuez quand vous pouvez

Compter la fatigue est peu évident au début, mais c'est très important, car un tour c'est ce qui change l'issue de la partie pour vous. Une cible morte ne vous attaque pas. Elle prend la fatigue au début de son tour aussi. Attention aux envies d'overkill avec brann quand vous vous emportez dans la tombe aussi, hein. Même si on s'amuse, on reste sérieux un minimum.

Aparté : contre aggro

Le matchup aggro se joue d'une manière assez différente, car c'est à vos soins qu'il va falloir s'accrocher. Les recrutements et les murlocs sont des cartes quasi-mortes ici, va falloir prier chancus sur la sortie, mais c'est clairement jouable. Piochez quand la pression se relâche, n'hésitez pas à jouer Reno en body et gardez vos Pas de l'ombre pour Vilépine et Robot de soin. Si vous êtes hors d'atteinte avec Valeera au t9, c'est gagné en principe.

https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

5/ Les +/-

Avantages:

  • Un deck qui joue Valeera l'Exangue de manière convaincante
  • Voleur meule, merde quoi. Quand même. Merde.
  • On peut enfin péter la gueule à druide jade proprement. Il pioche tout seul ce con en plus, haha.

Inconvénients :

  • Un deck de sortie
  • En galère contre aggro, même si on peu s'en sortir (avec les bonnes tech' ça passe, mais pas encore pour guerrier pirate, les armes font trop de mal. Snif.)
  • Peu accessible aux nouveaux joueurs (un peu cher, beaucoup de cartes de précédentes extensions et aventures).

https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

6/ La cloncusion

Y'a pas de faute, c'est pour voir si vous suivez toujours, pfeuh. Si vous êtes ici c'est que vous avez lu jusqu'au bout - ou que vous avez scrollé jusqu'en bas bande de fieffés filous, sachez que je n'approuve pas, grr - et je vous en remercie :) Étant un grand adorateur du voleur meule, je suis assez content d'être venu à cette version qui j'espère convertira quelques druides face et paladins murlocs à la beauté du meule (c'est beau de rêver). Le deck est encore récent et sera surement mis à jour à l'occasion, mais rien que le fait de trouver un vrai rôle à ma DK préférée ça valait le coup !

Modifications > -1 Drake azur , -1 Cho +1 Geist rôdeur , +1 Conservateur

-- UPDATE -- -1 Mage de sang Thalnos , -2 Pommier pourri , -1 Lame-de-l'ombre +1 Ménestrel elfe , +2 Défenseur de Khartut , +1 Ombre de la mort , +1 N'Zoth le corrupteur , +1 Edwin VanCleef , +1 Plaie de la folie

Yo'. J'ai un peu perdu le fil des modifs, faut dire que je n'ai pas mise cette liste à jour depuis fin 2017 (du moins ici). Pour résumer ce qui s'est passé, je suis passé sur une version N'zoth afin d'avoir une win condition "wall" contre aggro, ainsi que les decks à burst puisque nos taunt peuvent nous heal en plus de revenir à l'infini !

Je suis tombé sur des nouvelles cartes très sympa que je teste en ce moment, le nouveau Pommier increvable et coucou c'est re-moi qui rentrent à merveille dans le concept, donc je ferai peut-être un rework de la description à l'occasion - si ça intéresse du monde, sinon je laisserai juste la liste ici en tant que mémo pour pas la perdre.

Oui la description est très datée et ne reflète absolument plus le deck tel qu'il est aujourd'hui. Mais étant donné qu'elle se joue en wild et que le format ne sera plus jamais comme à l'époque, ben, pas d'intérêt à laisser une vieille version qui ne marche plus. Par contre, je vous garantis que celle là botte des culs <3

Peace ~

Autres decks Voleur

Top 5 des decks du moment

TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires