Voici un petit deck combo, fun à jouer (lorsqu'il veut bien tourner car il peut malheureusement arriver qu'il se bloque, on en reparlera dans les faiblesses du deck) et plutôt atypique. Le win-rate est plutôt sympa, même si je ne joue pas en légende (disons que ça reste plutôt solide et viable au moins jusqu'au Diamant 10, au-dessus je ne sais pas à quoi ça ressemble ^^).
Qu'est-ce que c'est que ce truc ?
Fondamentalement, c'est un deck prêtre résurrection -
encore- mais qui se mixe avec un combo OTK: une ou deux fois
Esprit divin
+ un petit
Feu intérieur
= un bon gros
pépère
, qui peut vite devenir une horde
cauchemardesque
!
L'idée sera donc de survivre tout en préparant sa main pour le coup de grâce: d'abord au moyen des soins et silences du prêtre, puis en rénovant un board permanent de diablosaures
, et enfin en en ressuscitant un apparemment comme les autres mais qui servira de pivot au combo OTK décrit plus haut.
Avantages:
- La synergie résurrection, toujours élégante à jouer
- Présenter à votre adversaire un serviteur mal aimé

- Un combo OTK charge: très agréable à jouer pour cette sensation de toute puissance lorsque le héros adverse explose en morceaux!
Inconvénients :
- Peut se bloquer: si vous piochez les deux diablosaures
dans les premiers tours, ça va être TRES compliqué de tenir ! Sans compter les cartes tuées par cette pioche malchanceuse: essence d'ombre
et idole d'Y'Shaarj
notamment... En général autant concéder la victoire. - Comme tous les combos résurrection (mais particulièrement pour ce deck): la sensibilité à la polymorphie. Il FAUT arriver à faire mourir un de nos T-Rex
, quitte à l'éliminer
soi-même si le risque d'une
quelconque
saloperie
polymorphique
semble trop grand. - La main reste remplie assez longtemps: attention aux decks meule, qui peuvent ruiner votre partie...
Fonctionnement du deck
Les fondamentaux
Les cartes clé sont évidemment le
diablosaure
(qui doit rester dans le deck le plus longtemps possible!), l'
essence d'ombre
pour aller le chercher, et la
chiromancie
pour accélérer tout ça. Ensuite, les
différents
moyens
de
résurrection
seront essentiels, et parfois suffisant lorsqu'alliés aux
diverses
duplications
(si cela ne vous apporte pas la victoire immédiatement, alors attention à conserver une duplication pour l'OTK: ça peut servir même si on peut faire sans).
Mais justement, l'OTK?
Le prérequis: qu'au moins un de vos
diablosaures
soit mort. A partir de là:
Ressusciter
(
2 manas) +
Esprit divin
(
2 manas) +
Feu intérieur
(
1 mana) +
Scission de la psyché
(
5 manas) = 2
diablosaures 15/16 charge
(
10 manas)!
Ça ne veut pas sortir comme ça? Alors peut-être Ressusciter
(2 manas) + Apothéose
(3 manas) + double Esprit divin
(2*2 manas) + Feu intérieur
(1 mana) = un diablosaures 40/40 charge/vol de vie
(10 manas).
On peut même envisager des fins alternatives avec la Résurrection de masse
et les
classiques
si une petite chiromancie
est passée par là.
Et en attendant l'OTK, on fait quoi?
Eh bien il faut tenir le coup! Pour ça, on commence par
aller chercher
une
essence d'ombre
pour pouvoir s'installer sur le board et on essaye d'
accélérer
l'arrivée du
T-Rex
et profiter de sa
charge, car le
cri de guerre ne se déclenchera pas. On alterne ensuite entre des soins (si l'adversaire est plutôt typé aggro) et nos résurrections, qui font revenir ce bon vieux
T-Rex
avec 7/7 et charge, en en gardant une pour l'OTK. Si l'
essence d'ombre
et l'
idole d'Y'Shaarj
restent désespérément au fond du deck et que vos
visions
n'ont pas été fructueuses (ou ont dû s'adapter à un risque de mort imminent, face à un adversaire un peu trop rapide, le résultat est le même), il vous reste votre
perspicacité
(à jouer en dernier recours,
corrompue, au T5).
On contrôle avec nos plus
ou moins
gros silences, toujours un régal face à des decks magnétisme ou ayant des synergies entre leurs serviteurs (on pense aux murlocs du paladin et du chaman, ou aux pénibles
démons
qui s'imaginent trop vite avoir pris l'ascendant sur le board). Attention donc, en fonction des matchs-up à ne pas gâcher ces cartes qui pourront s'avérer précieuses pour transformer un board puissant (ou gênant, avec beaucoup de provocations) en une horde de menu fretin, faire disparaître des librams
ou bloquer un Archimage Vargoth
.
Pour survivre jusqu'au combo final, on pourra s'appuyer sur notre potion
et sur l'apothéose
, éventuellement renforcée d'une duplication pour remonter sa vie d'un coup (mais on perd une des options d'OTK "de base", il faudra donc soit jouer l'autre soit abaisser le coût de nos sorts avec la deuxième chiromancie
pour construire un nouveau grand final soit noyer tuer l'adversaire en plusieurs tours).
Le Mulligan
Les fondamentaux
- Jamais, JAMAIS on ne garde notre gros lézard
en main! - On aura besoin de l'essence d'ombre
: on essaye de l'avoir en main dès le début, ou à défaut on cherche une vision
. - Pour faciliter la sortie, la chiromancie
est aussi un must (à jouer sur l'essence d'ombre, au T3 si on a la pièce ou au T4 si on ne l'a pas). - Une petite résurrection
sera toujours appréciable, mais à condition de déjà avoir au moins l'essence d'ombre
.
En fonction des matchs-up
Les cartes fondamentales restent celles que l'on cherche en priorité lors du mulligan, mais il peut être utile de sacrifier la
résurrection
voire la
chiromancie
pour chercher de la gestion early face à certains decks (s'adapter aux adversaires agressifs qui pourraient vous tuer avant que vous n'invoquiez le moindre
dinosaure
:
Le mot de la fin
Merci d'avoir lu la description de ce deck jusqu'au bout, n'hésitez surtout pas à donner votre avis dessus et à proposer des améliorations s'il vous a plu!
Amusez-vous bien, et longue vie aux OTK !