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Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur Hearthstone[K&C] Double meule

Résumé : Un deck meule pas comme les autres, qui génère du board et est équipé pour contrer les decks qui risquent de prédominer cette méta de sortie d'extension.
Auteur Moule à tartes
Création 05 déc. 2017
Mise à jour 06 déc. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Fun
Coût 11 040
Note
50
Vues 2 509
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logo Battle netExporter
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Liste des cartes

Cartes Voleur (22)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
1
Plaie des rois
Arme1
2AssommerSort2
1
Évasion
Sort2
1
Trahison soudaine
Sort2
1
Trompe-la-mort
Sort2
2
Lame-de-l'ombre
Arme3
1
Sonya Danselombre
Serviteur3
2Marcheuse fal'doreiServiteur4
2
Vilépine tueuse
Serviteur5
2DisparitionSort6
1
Valeera l'Exsangue
Héros9

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Éclat glaciaireServiteur1
2Auspice funesteServiteur2
2Oracle froide-lumièreServiteur3
1
Les ténèbres
Serviteur4
1
Geist rôdeur
Serviteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.213 Serviteurs (43%)13 Sorts (43%)3 Équipement (10%)1 Héros (3%)131331

Description

Ce deck est inspiré par l'annonce des dernières cartes de la prochaine extension, Kobolds et Catacombes, et est construit en anticipation de la méta à venir. Il repose sur des cartes comme Les ténèbres ou la Marcheuse fal'dorei pour faire transpirer votre adversaire à chaque fois qu'une carte est piochée, aussi bien par vous que par lui-même.

Theorycraft: Prévisions sur la méta

L'extension Kobolds et Catacombes semble être dédiée à des decks plus late game que ne l'étaient ces prédecesseurs. Ici, pas de Neunœil le Pirate ou de Prince Keleseth, mais plutôt des cartes de contrôle du board, plus ou moins efficaces . Les armes légendaires introduites dans ce set sont elles-mêmes souvent très chères , ou bien ont des effets à retardement qui ne sont rentabilisées que si la partie s'éternise. La mécanique de Recrutement en elle-même est souvent associée à des coûts très voire trop élevés pour être envisageables dans la méta actuelle. On remarquera de plus qu'aucune carte ne portant le tag murloc ou pirate n'est présente dans Kobolds et Catacombes, et que les cartes ayant un coût très bas en mana semblent ne pas avoir d'impact offensif direct.

Ce deck repose sur la théorie selon laquelle le contrôle introduit par cette extension va réussir à ralentir considérablement la méta. Il est tout à fait possible que Kobolds et Catacombes s'avère être un flop total, et que les nouveaux archétypes mis en avant par Blizzard comme le chasseur mème ou le big mage ne soient jamais joués, mais j'espère sincèrement que pendant l'espace d'au moins quelques semaines la méta va se diriger sur des decks plus orientés contrôle.

En particulier, je pense que les decks prêtre , déjà très forts actuellement, risquent de devenir encore plus prédominants sur le ladder. A mon avis, les nouvelles cartes introduites par blizzard risquent de mettre au goût du jour des cartes jusque là injouées comme Maître des encres Solia, qui fonctionnerait à merveille dans un deck "big mage" ou Krul le Déchaîné qui propose un combo intéressant avec le Seigneur du Vide.

Pour contrer les decks contrôle, rien de plus efficace que leur prédateur naturel, les decks meule ! Et ça tombe bien, Kobolds et Catacombes offre plein d'outils aux voleurs pour leur permettre de rendre sa gloire passée à cet archétype, qui a trop longtemps souffert de la méta aggro et midrange introduite par les dernières extensions.

Choix des cartes

Les cartes coeur

Ce deck contient beaucoup de cartes essentielles que l'on retrouve déjà dans les decks voleur meule plus classiques. On retrouve parmi elles plusieurs catégories de cartes:

  • Les cartes de contrôle du board, comme l'Auspice funeste, Assommer, Disparition ou Vilépine tueuse. Cette dernière peut être activée à l'aide des Attaques sournoises , qui nous aideront également à préparer des trades efficaces pour nos serviteurs ou notre pouvoir héroïque. Les Préparation sont quant à elles essentielles pour nous aider à jouer Disparition, et nous permettront de gagner beaucoup de tempo.
  • Les cartes de pioche et d'aide à la pioche. Le combo principal du deck ne pourrait pas fonctionner sans l'Oracle froide-lumière, ni sans les Pas de l'ombre et Assommer qui aident à les récupérer dans notre main pour pouvoir les rejouer. Dans la même optique, ce deck inclut également une copie de Trompe-la-mort, ainsi que le DK Voleur dont le pouvoir héroïque peut servir à jouer un Oracle froide-lumière en plus pour atteindre le lethal.
  • L'âme du deck, les cartes surprise !

    Le reste des cartes constituant ce deck sont un peu plus spéciales, et méritent chacune leur propre paragraphe.

    Tout d'abord, le Geist rôdeur est une carte très efficace dans notre archetype. En plus de nous permettre de venir à bout des druides jade, il nous aidera à débarrasser le deck adverse de petits sorts utilitaires comme Mot de pouvoir : Bouclier, Potion de folie, Hallucination et autres, et de creuser ainsi l'écart qui rapproche notre adversaire de la fatigue.

    Ensuite, Les ténèbres est une carte clé qui a pour but principal d'empêcher nos adversaires prêtres d'utiliser des cartes comme Kazakus ou Raza l'Enchaîné trop tôt dans la partie. Il fonctionne également contre des cartes oubliées comme Maître des encres Solia et Krul le Déchaîné. Les trois copies de la bougie placées dans le deck de notre adversaire par notre nouvelle carte préférée nuiront à son plan de jeu tant qu'il n'en aura pas pioché au moins deux, et de sérieux problèmes se présenteront à lui s'il ne gère pas notre serviteur 20/20 après avoir pioché la troisième. La synergie entre Les ténèbreset l'Oracle froide-lumière est par ailleurs évidente. Contre d'autres types de decks, Les ténèbres peut également servir de condition de victoire alternative. Notre chevalier de la mort peut en effet nous permettre de jouer deux copies des ténèbres dans le même tour, ce qui placera 6 bougies dans le deck adverse. Il suffira alors qu'il pioche la moitié du bougeoir pour animer l'équivalent d'un body 40/40 de stats, ce qui peut être plutôt amusant. Attention toutefois à la manière de jouer Les ténèbres , car c'est une carte morte dans la plupart des matchups et qui se résumera bien souvent à "4 mana, passez votre tour".

    Ensuite, la Marcheuse fal'dorei va venir mettre dans notre deck des araignées 4/4 qui se placeront sur notre board dès que nous les piocherons. Cela rendra nos Oracle froide-lumière encore plus dangereux, en leur permettant non seulement de brûler les cartes de notre adversaire mais en instaurant un board à la même occasion. C'est d'ailleurs l'interaction entre l'oracle Oracle froide-lumière, Les ténèbres et les Marcheuses fal'dorei qui donne son nom à ce deck.

    Les nouveaux secrets, Trahison soudaine et Évasion , sont là pour nous aider à gagner du temps sur notre adversaire. Il ne faut pas non plus oublier le chevalier de la mort , qui nous aidera à tenir un tour de plus.

    Sonya Danselombre est là à titre de test pour le moment. Elle fonctionne en synergie avec nos secrets, en particulier Trompe-la-mort. En effet, quand nous aurons un secret actif, notre adversaire sera confronté à un cruel dilemme: devra-t-il tuer notre serviteur, au risque de nous le renvoyer dans la main, ou le laisser sur le board ? Dans ce second cas, jouer Sonya Danselombre nous permettra de trade notre serviteur et d'en récupérer une copie pour pas cher. Cela est valable aussi bien pour les Vilépine tueuse qui offrent du clean de board facile que pour les Marcheuse fal'dorei ou les Oracle froide-lumière , qui nous permettent d'avancer dans notre plan de jeu.

    Enfin, la Plaie des rois doit être LA solution ultime à tous nos problèmes de fatigue. En plus de nous permettre de faire des trades en début de partie pour moins cher que notre pouvoir héroïque, elle propose un combo intéressant pour ne jamais perdre à la fatigue. Ce combo peut être effectué lorsque notre deck est vide, et que notre DK est actif. Chaque tour, on joue la Plaie des rois puis la copie de cette carte offerte par notre pouvoir héroïque. En jouant la seconde Plaie des rois, on écrase la première qui vient donc remplir notre deck. Il suffit de répéter le processus au tour suivant pour génerer une autre carte supplémentaire dans notre deck, qui va donc gonfler lentement tandis que notre adversaire perd à petit feu. Il reste encore à déterminer quelle quantité de Plaie des rois / Lame-de-l'ombre doit être jouée pour fonctionner efficacement ensemble. Cependant, seuls les tests nous permettront d'avoir accès à cette information.

    Autres cartes potentielles

    A venir !

    Comment jouer ce deck

    Stratégie générale

    Aussi spécial qu'il soit, ce deck reste un deck meule. Le plan de jeu à adopter pour parvenir à la victoire sera donc le suivant:

  • D'abord, empêcher l'adversaire de s'installer sur le board en lui renvoyant ses gros serviteurs à l'aide de cartes comme Assommer ou Disparition. L'Auspice funeste et les Éclats glaciaires nous aideront aussi à ralentir les dégâts infligés par notre adversaire.
  • Ensuite, faire piocher notre adversaire jusqu'à ce que mort s'ensuive à grands coups d'Oracle froide-lumière et de Pas de l'ombre. On pourra prendre soin, si nécessaire, de vider au préalable le deck de notre adversaire à l'aide du Geist rôdeur ou, au contraire, de remplir le notre grâce à des cartes comme la Plaie des rois. La Lame-de-l'ombre peut également nous permettre de ne pas subir les dégâts de fatigue pour un tour, ce qui peut être suffisant pour gagner la course aux dégâts.
  • [\list]

    Mulligan

    A venir !

    Avantages et inconvénients :

    A venir !

    Remplacements

    A venir !

    Notes supplémentaires

    Ceci est le tout premier deck que je propose sur ce site. Toutes les remarques ou propositions sont les bienvenues, n'hésitez pas à me faire savoir ce que vous pensez de ce deck ! Il reste par ailleurs beaucoup de choses à dire, mais sachez que je surveille ce deck de très près et que j'essayerais de mettre ce guide à jour aussi régulièrement que possible.

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    TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

    Commentaires (6)

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    -
    Ton deck donne vraiment très envie à prendre en main, vivement l'extension !
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    très bon deck actuellement la gorgone synergise très bien aussi
    +
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    -
    Citation de iTaiQotrès bon deck actuellement la gorgone synergise très bien aussi


    Merci ! Bonne remarque pour Zola, je vais bientôt mettre la decklist à jour et rajouter des remarques sur les autres cartes intéressantes pour ce deck
    +
    +1
    -
    Deck vraiment fun. Il nous fait vraiment réfléchir pendant les parties ce qui nous change des decks avec keleseth. Merci
    +
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    -
    Deck très fun ! Mais j'ai supprimé la carte les ténèbres. Je m'explique pourquoi.
    La carte paraissait bien sur le papier mais après quelques parties, je me suis rendu compte qu'elle bloqué pas mal de situations :
    - on utilise un tour (4 mana) à poser une carte inutile sur le terrain (transparente inutilisable)
    - On ajoute 3 cartes à piocher dans le deck de l'adversaire => ok vu que l'on a une grosse pioche avec les oracles => problème quand on veut cramer les cartes de l'adversaire car sa main est pleine. On fait souvent cramer une des 3 cartes pour avoir les stack de la carte des ténèbres.
    Du coup notre carte ne se réveille pas et en plus on lui donne une carte supplémentaire vu que ça la crame sans repiocher.
    Vu qu'une des grandes méchaniques de base de ce type de deck est de brûler ses cartes en lui remplissant sa main et en le faisant piocher avec des combos sur les oracles.
    Dsl pour le long poste !
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    +0
    -
    Merci pour votre retour!
    @alexor ça fait plaisir de voir que tu t'amuses avec ce deck, c'est exactement ce que je voulais partager en le publiant !
    @Aurelthemaster C'est vrai qu'après quelques tests, je me suis rendu compte que finalement Les Ténèbres ne fonctionnaient pas si bien que ça dans ce deck. C'est un peu dommage, mais elle rajoute juste beaucoup trop de variables à prendre en compte pour être viable dans un deck meule.

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