Tout le monde connaît Edwin VanCleef. Ce que vous ignorez, c'est qu'il eut un fils, et oui ! Je compte sur vous pour faire et parfaire son entraînement, aujourd'hui, au tour 3 ce n'est qu'une pauvre carte 2/2, J'ai le sentiment qu'avec vous, dans quelques tours seulement, il seras un solide gaillard 10/10, surement plus avec un peu de chance !
- Avantages Si ce gamin a des avantages ? Et bien, oui, en effet, j'imagine !
Contrairement à VanCleef, l'Aventurier n'intervient pas à la fin d'un tour mais au début. De quoi bien le mettre en place et s'assurer qu'il soit encore là au tour prochain.
Ce deck est amusant, chaque combat est différent du précédant et de celui qui suivra.
Non seulement il est amusant, mais il est original, tant dans sa façon de piocher que dans celle de faire du combo ! Puis, sérieusement, qui joue l'Aventurier de nos jours ?
Puis franchement, poser une 24/18 en tour 5, ça claque quand même.
- Inconvénients Bon, le problème c'est que les chiffres énoncés plus hauts sont fictifs. MAIS on peut les atteindre quand même, ne vous découragez pas !
Très mauvais en sprint. Comprenez que vous aurez du mal à tenir des decks aggros, si le tirage ne suit pas.
Je pense que vous aurez du mal à le jouer en Classé. Il faut comprendre que tout ceci est sensible aux silences et autres sorts-pour-tuer alias "Paf-t'es-mort".
Comment jouer ce Deck ?
Comme vous l'aurez certainement compris, ce deck se base sur l'Aventurier en Pleine Quête. Votre but seras donc de le jouer le plus tôt possible et de le protéger au péril de votre vie. Ou de celle de l'adversaire, si vous voulez gagner. Passons tout de suite aux mécaniques qui composent ce deck.
La Pioche : Une pioche "agressive" En effet, la pioche est dite agressive puisque son but est de non seulement vous faire piocher, merci Sherlock, mais de booster vos actifs, les Aventuriers. Le meilleur combo : Commissaire-priseur Ingénieur novice - Pas de l'ombre - Ingénieur novice - Pas de l'ombre - Ingénieur novice Et boom ! Pour 7 Manas, votre Aventurier gagne +6+6 et vous piochez 5 cartes, tout en laissant une 4/4 paratonnerre et une 1/1 sur le terrain. Faites tout de même attention à ne pas faire la même erreur que moi, c'est à dire d'avoir copié son commisaire avant et d'avoir brûlé la moitié de mes cartes. Et pour le reste, il y as Kriss.
Se Défendre : "C'est à dire, inefficace ?" Hmm, oui, en effet la défense laisse à désirer, mais elle n'est pas inexistante pour autant ! Pour le début, votre dague et Poison mortel devrais faire l'affaire. Si vous n'avez pas le-dit Poison, je vous conseille le Matelot des mers du Sud qui remplace le poison pour un tour seulement puisque souvent IL MEURT. Pour zoner vous aurez votre Déluge de lames. Le but n'est pas de s'éterniser, si la partie se déroule comme prévu, tour 5~7 et c'est fini. Il vous reste les Assommer pour se débarrasser des nuisibles et le combo Attaque sournoise+Éviscération pour vous affranchir des Druide de la Griffe et autres crasses du genre. Ha, et pour défendre son Aventurier en pleine quête, vous devez le Dissimuler.
Attaquer : "L'union fait la Force !" Bon, vous aurez compris, la grosse 25/25 sur la table c'est le gros de votre force de frappe. L'important est donc de la dupliquer grâce au Manipulateur Sans-visage afin qu'il survive le plus longtemps possible. Pour augmenter son attaque de façon violente et totalement fourbe, il vous suffira d'appliquer sur lui le cri de guerre du Sergent grossier suivi d'un bon Sang froid. Vous pouvez cependant utiliser les Sang froid sur votre Commissaire-priseur, parce que souvent ça fait mal d'attaquer une 8/4. Ha, et si vous devez finir d'urgence, Golem arcanique et double Sang froid devrait être bien. Ca fait tout de même 12 dégats.
Première main : "Ah bah la partie est foutue !" La première main est TRÈS importante. Si elle n'est pas correcte, il vous faudra prier. Je vous recommande donc le Poison mortel, Matelot des mers du Sud et évidemment l'Aventurier en pleine quête suivi d'un Dissimuler sinon il vas se faire manger d'entrée de jeu.
Ha, aussi, j'ajoute ça sans catégorie réelle : Vous pouvez sans hésitation remplacer un des manipulateurs par un commissaire, une prépa' etc. Ceci est mon deck fait avec les moyens du bord, sinon je jouerais le VanCleff !
Le Mot de la Fin
Bon, tout d'abord je vous remercie d'avoir lu ce long pavé ! Ensuite, j'espère que vous vous amuserez en jouant ce deck !
Le deck semble pas trop mal mais si ton but est de gagnais avec le "fils de VanCleef" la maitresse du deguisement semble indispensable ^^ le camouflé 1 tour est insuffisant :p une foi déguiser et méconnaissable il ne sera plus la cible des innombrable victime de son père et aura donc tous le loisirs de s'entrainer en paix jusqu'au moment ou il se sentira pret a éradiquer la vermine qui se dresse face a lui ;)
@Noakey : Ouaip, mais au fait le but c'est de le camoufler que sur un tour dans le sens où le tour suivant, tu tue ton adversaire, donc ça va ^^ Sinon, évidemment, mais je n'avais pas envie de la crafter, donc bon, je m'en passe. Et le meilleur moyen de conserver ton aventurier, c'est de le copier, pas de le cacher ;)
Ça m'a l'air bien compliqué à mettre en place tout ça.
Quand tu dis que ce n'est pas grave de ne dissimuler l'aventurier qu'un tour, ça veut dire que tu dois le poser sur le même tour que le commissaire priseur (dans l'éventualité où il est pioché.)
Donc minimum tour 9 : commissaire 5 + aventurier 3 + dissimuler 1. D'ici là, avec si peu de contrôle, tu es déjà mort.
Idem, l'idée de copier avec un manipulateur, c'est bien ... mais ça n'est possible qu'au tour 5 et tu ne poseras pas plus de cartes pour gonfler l'aventurier ...
Aussi, la combo avec le commissaire+ingénieur novice+pas de l'ombre signifie que tu attends longtemps avant de poser un ingénieur ... or il faut piocher rapidement pour assurer la sortie des combos.
Je crois que ce serait bien de jouer des oracles froide lumière (quitte à faire un deck YOLO) plutôt que les (ou en plus des) ingénieurs, déjà car pour 3 cristaux tu pioche 2 au lieu de 1 pour 2 cristaux. Avec un pas de l'ombre ça donne 4 pioche pour 4 cristaux au lieu de 2 pioches pour 2.
@ODP : En général, l'Aventurier se joue tour 3 ou 4 (3 si tu as la pièce) avec un Dissimuler. Le tour suivant, tu peux choisir de faire du combo sur les serviteurs ennemis pour augmenter la puissance de ton aventurier, ou de le dissimuler définitivement grâce à une Maîtresse du Déguisement. (J'ai amélioré le deck depuis, mais chacun peut le personnaliser à sa guise ;) Quand au Super-Combo-Pioche, en général tu le joue sans le commissaire, j'ai bien écrit que c'était le meilleur, pas le plus facile ni le plus rapide ^^
L'avantage face au contrôle, c'est que le deck est rapide. En général, la personne en face n'as pas le temps de gérer cette créature sachant qu'elle a plusieurs tours d'avance sur les siennes. Mais évidemment, ce deck n'est pas sérieux, je veux dire que chacun peut le jouer mais Pour-Le-Fun ! Quand à ton scepticisme quand à la mise en place, et bien je peux t'assurer qu'a force d'y jouer, tu sais comment y remédier :)
Pourquoi ne pas utiliser la carte recrutement pour obtenir encore plus d'aventuriers? L'option est plus ou moins viable avant le rank ~15.... à tester!
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6 mai 2014 à 15:36Grade Or