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Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier Hearthstone[Fun] Arme Miracle

Résumé : Deck miracle reposant sur la pioche, les armes, et un combo fatal.
Auteur Kahlan
Création 10 juil. 2014
Mise à jour 10 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 360
Note
...
Vues 1 218
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (20)

Carte Type Mana
2Rage intérieureSort0
2ExécutionSort1
2TourbillonSort1
1EnchaînementSort2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
1Sous-chef cruelServiteur2
1Officier chanteguerreServiteur3
2Frappe mortelleSort4
2Soldat d'élite kor'kronServiteur4
2Faucheuse en arcaniteArme5
1HurlesangArme7

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
1Jeune maître brasseurServiteur2
1Mousse de la Voile sanglanteServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2Drake azurServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.214 Serviteurs (47%)11 Sorts (37%)5 Équipement (17%)0 Héros (0%)14115

Description

Introduction

Deck en court de construction reposant sur le principe du miracle : pioche, contrôle de board et combo dévastateur. Et petit bonus, une utilisation centrale d'une particularité du guerrier : les armes si nombreuses.

Avantages:

    De la pioche.
    Combo létal pouvant OTK dans des conditions parfaites.
    Contrôle de table facilité grâce aux armes et aux sorts de dégâts.
Inconvénients :
    Pas de silence.
    N'aime pas les taunts, ni les soins, ni l'armure.
    Les limons ne sont pas nos amis (ni tout ce qui détruit nos armes)

Les cartes clé


Le combo : Officier chanteguerre + Mousse de la voile sanglante + Jeune maître brasseur (+ nouveau Mousse de la voile sanglante)
À jouer à partir du tour 9 avec déjà équipé soit une Faucheuse en arcanite (5 + 7 + 3 + 7 =22) ou Hurlesang (si vous attaquez au tour d'avant avec, pensez à viser un serviteur) (7(6) + 9(8) + 3 + 9(8) = 28 (25) ).
Pensez à n'utilisez votre arme qu'après avoir attaqué deux fois avec votre mousse.

L'OTK est à portée si en plus vous avez une (ou deux) Rage intérieure en main.

L'inconvénient de garder l'arme à 7 : le combo devient prévisible (sauf qu'il n'est pas connu, ça passera).

Les frappes mortelles seront utiles tant pour gérer le board que pour passer au dessus d'un taunt et achever votre adversaire.

Comment jouer le deck ?

Mulligan pour obtenir votre hache dans votre main de départ, c'est votre meilleur atout pour la gestion du board en early.
Si vous avez la pièce, l'acolyte ou le murloc peuvent être un bon choix.

N'oubliez pas que les cartes composant votre combo sont pour le late game, mulliganez les pour ne pas avoir de carte morte en début de partie.

N'oubliez pas de vous mettre de l'armure après avoir attaquer un serviteur (sauf si vous allez en mourir) avec votre arme. Il vaut mieux beaucoup d'armure et peu de vie que l'inverse notamment pour la frappe mortelle.

Contrôlez la table et survivez jusqu'à sortir votre combo. Grappillez autant que possible la vie de votre adversaire.

Changement de cartes.

Si vous avez un peut plus de moyens :

Un Thalnos à la place d'un Amasseur de butin pour donner un petit coup de pouce à vos sorts.

Baston à la place d'un enchaînement pour gérer les decks agro.

Heurt de bouclier à la place d'une frappe mortelle, éventuellement un autre à la place du sous-chef (gardez une frappe mortelle pour passer les taunts), cela fera une bonne carte de gestion de board si vous arrivez à cumuler l'armure, ou en combo avec Maitrise du Blocage.

Un manipulateur sans visage à la place du Jeune Maître brasseur. Le combo perdra en force, mais vous pourrez vous servir de votre arme pour enfoncer un taunt sans saborder complètement votre partie. Il vous permettra aussi de bénéficier d'une double rage sur votre mousse.

/!\ Ce deck étant toujours en court de construction, toutes suggestions sont bonnes à prendre et vivement encouragées. /!\

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