



Auteur | VilCoyotte |
Création | 06 juil. 2016 |
Mise à jour | 06 juil. 2016 |
Format |
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Type | Contrôle |
Coût | 9 380 |
Note | 21 ![]() |
Vues | 355 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Innervation | Sort | 0 |
2 | Racines vivantes | Sort | 1 |
2 | Colère | Sort | 2 |
2 | Balayage | Sort | 3 |
1 | ![]() | Sort | 3 |
2 | Croissance sauvage | Sort | 3 |
1 | Fandral Forteramure | Serviteur | 4 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
2 | Druide de la Griffe | Serviteur | 5 |
1 | Nourrir | Sort | 5 |
2 | ![]() | Serviteur | 6 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
1 | ![]() | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
2 | Drake azur | Serviteur | 5 |
1 | Harrison Jones | Serviteur | 5 |
1 | Sylvanas Coursevent | Serviteur | 6 |
1 | ![]() | Serviteur | 7 |
1 | ![]() | Serviteur | 8 |
On ne va pas se le cacher, ce n'est pas un deck top tier comme peuvent l'être le chaman aggro ou le guerrier dragon en ce moment. Mais ce deck se trouve néanmoins dans le haut du panier, et surtout, il est très agréable à jouer (je n'ai rien contre les aggros).
L'objectif du deck va être :
- Accélérer sa courbe de mana pour poser des serviteurs ne pouvant pas être gérés tout de suite par l'adversaire.
Quand un Sombre Arakkoa arrive tour 6, l'adversaire a pioché, il a potentiellement du board, il peut donc trouver des solutions. Par contre, quand il arrive tour 3 grâce à Croissance sauvage et à Innervation, c'est tout de suite plus compliqué.
- Jouer des serviteurs durs à tuer.
En plus de les jouer en avance, les serviteurs du deck bénéficient d'une grosse défense, et pour certains d'entre eux de la capacité provocation. Cela permet de gagner du temps en gardant ses points de vie au chaud et d'accomplir notre troisième objectif.
- Poser le plus gros C'Thun possible.
Ce n'est pas la seule façon de gagner avec ce deck, mais ça aide quand même pas mal. Qu'il soit présent pour nettoyer le board ou plus simplement finir l'adversaire, il sera un élément déterminant dans un grand nombre de parties.
Si vous parvenez à réaliser ces trois objectifs, et encore mieux, dans l'ordre, alors vous devriez avoir un winrate positif, passer légende et gagner au loto.
Avantages:
Inconvénients :
La stratégie de base :
C'Thun : Forcément, sinon ce ne serait pas le même deck, je ne vous insulterai pas en tentant de vous expliquer pourquoi.
Sombre Arakkoa ; Ancien du crépuscule ; Élue de C'thun... : Un Cthun 6/6 c'est pas terrible, un Cthun 12/12 c'est mieux, un Cthun 22/22 c'est carrément bien.
L'accélération :
Croissance sauvage ; Gardien du bourbier ; Innervation : Comme indiqué, le but du deck, à la manière d'un ramp, est d'accélérer et de prendre de l'avance en mana sur l'adversaire. Ces cartes sont celles que vous voulez à tout prix voir dans votre main de départ (modulo certains match up spécifiques).
La pioche :
Nourrir ; Drake azur : Même si elles sont remplaçables, il est nécessaire d'avoir un peu de pioche dans le deck. C'est ce que j'ai trouvé de mieux, vu que la première peut permettre aussi d'accélérer, et que la seconde renforce nos sorts de gestion de board.
La gestion de board :
Colère ; Balayage ; Racines vivantes ; Charpie : Là encore, je dirai bien que ces cartes sont remplaçables tant que vous avez des solutions pour gérer ce que pose l'adversaire, mais c'est vraiment ce qui se fait de mieux en druide.
Les cartes Tech :
Harrison Jones : Guerrier, Chaman, Chasseur, autant de deck très joués qui ont des armes. Même Paladin, ou encore Rénolock peuvent donner du sens à Harrison.
Brann Barbe-de-Bronze : Ce n'est pas vraiment une carte tech, mais je ne savais pas trop où la mettre. Elle est à l'origine des différentes combos du deck, que ce soit avec Empereur jumeau Vek'lor pour avoir trois gros taunt sur la table, ou bien évidemment avec C'Thun. Attention à bien la protéger, c'est une cible vivante.
Fandral Forteramure : Plusieurs cartes du deck ont le choix des armes, il apparait donc logique de le mettre. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le craft si vous ne l'avez pas pour ce deck (contrairement au druide bêtes par exemple). Je conseille en tout cas de ne jamais le poser sans faire de la value immédiatement car il sera la cible prioritaire de votre adversaire.
Sylvanas Coursevent : Elle aurait sa place dans le paragraphe sur la gestion de board. Elle pousse bien souvent l'adversaire à mal jouer pour tenter la gérer à vide plutôt que d'accepter qu'elle prenne un serviteur. Elle est de plus très utile sur une Baston
Les cartes manquantes :
Le deck étant limité à 30 cartes, certaines cartes pourraient avoir leur place mais ne sont pas présentes. Je vais essayer ici de lister les cartes auxquelles j'ai pensé en construisant le deck, ainsi que les cartes que j'ai pu voir après avoir regardé ce que faisait les joueurs pros, et surtout quelles cartes seraient enlevées pour laisser de la place.
Ragnaros, seigneur du feu : Parmi les légendaires neutres les plus jouées en ce moment, sa présence dans le deck serait tout à fait justifié. J'ai préféré rentré Harrison Jones car je trouve les armes très présentes dans la méta actuelle, mais si vous affrontez plus de zoo, de druides ou de prêtres, alors vous pouvez envisager cette carte.
Annonciatrice du mal ; Disciple de C'thun : Deux serviteurs du dieu qui ont fait des allers retours dans mon deck. Ils en sont sortis notamment au profit des Drake azur pour répondre à un problème de pioche. On peut imaginer rentrer un second Nourrir pour enlever les drake et rentrer plus de serviteur de C'thun. C'est d'autant plus envisageable si vous ressentez le besoin d'avoir de la présence sur le board en early, même si je le rappelle le but du deck dans les premiers tours est d'accélérer, par forcément de poser du board.
Tisse-ambre klaxxi : Je me suis beaucoup posé la question du choix entre cette carte et le Gardien du bourbier. J'ai choisi le second car le Tisse Ambre a le défaut d'être rarement utile quand il devrait l'être. Je m'explique : C'est un T4 qui peut potentiellement être difficile à gérer avec ses 10 points de vie. Mais, pour cela, il faut que C'thun soit déjà à 10 points d'attaque, ce qui est très rarement (jamais ?) le cas au tour 4. Du coup, soit vous posez un Tisse ambre au rabais, soit pire vous ne posez rien en attendant de le poser au maximum de son intérêt. Ce qui est triste, c'est que quand C'thun aura 10 en attaque, vous aurez potentiellement 6 mana ou plus, et face à un Sombre Arakkoa ou à un Empereur jumeau Vek'lor, le choix sera vite fait.
Idole corbeau : La carte était présente dans la première version du deck, puis elle a été remplacée par Racines vivantes. C'est encore en phase de test. Les Racines sécurisent un peu plus l'early et c'est je trouve ce dont le deck a besoin.
Je l'ai dit dans les avantages, certaines cartes peuvent être remplacées pour baisser le coût du deck.
Harrison Jones : Si vous souhaitez gérer les armes, vous pouvez jouer un Limon des marais acide sans problème. Si vous voulez favoriser la pioche, un Acolyte de la souffrance peut s'envisager.
Fandral Forteramure : Alors là faites vous plaisir. Fandral n'a pas d'équivalent en termes d'impact sur le jeu, du coup vous pouvez mettre un peu ce que vous voulez, ce sera forcément différent. Comme c'est un serviteur qu'on a rarement envie de poser au T4 tout seul, c'est peut être la place du Tisse-ambre klaxxi.
Empereur jumeau Vek'lor : Tout d'abord, si vous comptez jouer C'thun, investissez dans cette carte ! Son impact sur la partie est très forte et elle ne m'a encore jamais déçue. Si vraiment vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas), un Ancien de la guerre en mode 5/10 taunt fera l'affaire. En low cost pur et dur, tournez vous du côté du Rampant des marais.
Sylvanas Coursevent : Dur dur de la remplacer par une carte équivalente car sa mécanique est assez unique. Ce qui se rapproche le plus serait Contrôleur mental, mais vous pouvez rentrer un peu ce que vous voulez.
Charpie : Acclimatation est le deuxième hard removal de la classe, mais la contrepartie est beaucoup moins acceptable. Je préférerai dans ce cas rentrer une Idole corbeau en espérant trouver une solution au problème. Un Météores peut également faire l'affaire si vous faites l'impasse sur les serviteurs avec plus de 5 points de vie ou si vous acceptez en plus de trade un de vos serviteurs.
Nourrir : Dernière carte à remplacer, mais difficile également, car très flexible. Elle vous offre de la pioche ou de l'accélération selon votre besoin. Pour garder cette flexibilité, je partirai sûrement sur une Idole corbeau.
Je ne parle pas des cartes d'aventure que je ne considère pas comme inaccessible, n'hésitez pas dans les commentaires à demander d'autres changements si besoin.
C'est le projet dans les jours/semaines à venir, détailler un peu les match up. Je n'ai pour l'instant pas assez de recul pour que ma vision soit intéressante, je vous renvoie donc vers le site tempo storm qui parle dans son article sur la méta de ce deck (avec pas mal de changements quand même) avec les analyses de match up.
https://tempostorm.com/hearthstone/decks/cthun-druid-standard-meta-snapshot-july-03-2016
J'espère en tout cas que cette description que j'ai voulu la plus détaillée possible vous a plu et que vous allez prendre plaisir à détruire vos adversaires avec ce deck.
Gloire à C'Thun !
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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