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Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide cancer

Résumé : Petit test de decklist d'un druide aggro format WOG.
Auteur Totitota
Création 04 juin 2016
Mise à jour 07 juin 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 6 560
Note
144
Vues 4 539
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Liste des cartes

Cartes Druide (22)

Carte Type Mana
2
Ancien frappé d'interdit
Serviteur1
2Racines vivantesSort1
2ColèreSort2
2
Druidesse du Sabre
Serviteur2
2Puissance du fauveSort2
2BalayageSort3
2
Druidesse de la Flamme
Serviteur3
1Rage faroucheSort3
2Rugissement sauvageSort3
1Fandral ForteramureServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2NourrirSort5

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Sergent grossierServiteur1
2
Jongleur de flammes
Serviteur2
1Le Chevalier noirServiteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.217 Serviteurs (57%)13 Sorts (43%)Others1713

Description

Bien le bonjour ! Ce matin je me suis réveillé avec une envie d'agressivité, me voilà donc en train de tester un possible druide cancer. Hésitez pas à laisser un commentaire, une suggestion de modification.

Résumé du deck

Le principe du deck est assez technique puisqu'on joue aggro. On face. Et si vous hésitez, face.

Avantages:

  • Une bonne synergie entre les choix des armes, créatures à faible coût de mana facilement "buffable"
  • Optimisation du pouvoir héroïque du druide
  • Des parties relativement courtes comme vous pouvez vous en douter

Inconvénients :

  • Aucune carte de gestion de créatures (mis à part Colère qu'on préférera utiliser pour la pioche)
  • Peu d'espoir face à chaman, mais qui en a vraiment ?
  • Un deck pour le moment plus fun que compétitif, à voir au fur et à mesure des parties. Hésitez pas à m'en parler si vous le testez vous même.

Les cartes clé

Ici je vais surtout essayer d'expliquer le choix de certaines cartes qui peuvent vous "perturber". Ancien frappé d'interdit se met plutôt bien dans ce deck, car, comme vous l'aurez peut être remarqué, le deck manque cruellement de pioche. Celui-ci permet donc à tout moment de compléter la curve de mana quand vous n'avez pas grand chose à jouer. un deck aggro pouvant se vider relativement vite de sa main. Fandral Forteramure, la moitié (ou presque) de notre deck est constituée de cartes avec le choix des armes. Même si Fandral Forteramure ne sera pas forcément toujours très rentabilisé, il a son intérêt dans ce deck. A tester bien évidemment.

Colère et Balayage sont vos seules cartes de "contrôle", parfois même on préférera mettre un coup de ballet sur la tête de notre adversaire.

Comment jouer le deck ?

On est donc sur un deck aggro, comprendre un deck agressif en terme de dégâts potentiels et au niveau de la curve de mana. Grossièrement, le deck peut se jouer de 2 manières différentes selon les match-up. Premièrement, contre les decks contrôles ou du moins, qui ne nécessitent pas d'avoir du board pour gérer le votre (comprendre guerrier, ce qui reste du prêtre, voleur, etc), il va falloir mettre la pression ! On joue dans la curve en instaurant un early game solide et violent. On pense également aux AOE adverse (Mal déterré, Baston), une fois que vous avez une pression sur votre adversaire que vous jugez suffisante, pas besoin de spam le board.

Deuxièment, contre les decks aggro et les decks qui nécessitent un board pour niquer le votre, bien évidemment on passera notre early game à contrôler ce fameux board pour pas se faire déborder. Un zoo qui n'a plus de board, c'est un zoo mort, et vous avez assez d'agressivité en early game pour y parvenir.

N'hésitez pas à abuser de vos Griffe et autres Rage farouche pour faire des trades, afin de protéger votre board, ou pour mettre une pression continue sur l'adversaire, ils combinent parfaitement avec votre pouvoir héroïque.

Modifications apportées

Le Chevalier noir vient remplacer une des deux Rage farouche. Très bonne carte tech qui se met bien dans la métha, et après tout, à part les provoc rien ne nous embête. (modification proposée par Zurul)

Nourrir vient remplacer Griffe. Cette dernière permet d'assouvir sa domination sur l'early game, ce qui n'est pas forcément un plus vu l'agressivité déjà présente. Nourrir joue ici le même rôle qu'une Faveur divine en éboladin, elle permet de renouveler notre main après l'avoir vider et ainsi ne plus vivre sur le topdeck, ainsi que récupérer plus rapidement nos cartes teck (coucou Le Chevalier noir). Je suis parti sur 2 nourrir, mais on peut éventuellement passer sur du 1/1 avec la griffe. (modification apportée par LeBubastien)

Le mot de la fin

Un deck plutôt sympathique à jouer, des parties courtes, un délais de réflexion presque nul, que demandez de mieux ? Le deck reste en phase de test, donc n'hésitez pas à donner un avis (constructif), à le tester et à me donner vos retours, et merci si vous m'avez lu jusque là :)

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