Un Chaman Midrange sans match-up négatif qui grimpe tranquillement et aisément dans le ladder.
Avantages:
Pas de mauvais match-up, du rush au contrôle.
Le retour du chaman après 4 saisons de souffrance.
Des sorties régulières.
Inconvénients :
Il faut gérer la surcharge, demande de l'anticipation et la connaissance des match-up. (C pa pour lé noub)
Demande un petit temps de prise en main pour manipuler les combos et létal(s?).
Les cartes clé, les combos
Si vous jouez déjà régulièrement chaman, vous pouvez passer et aller directement en prison à la suite. Les créatures:
Rampante hantée et Golem des moissons, petites créatures très utiles en début de partie. Les deux lâchent des tokens qui vous permettront de mieux gérer le terrain adverse, moins craindre les AoE et de servir pour la Furie Sanguinaire.
Drake azur et Mage de sang Thalnos allient pioche et dégâts des sorts ce qui vous permet de ne pas être trop dépendant de Chansus pour choper le totem de magie. A vous les grosses tempêtes de foudre!!
Élémentaire de feu et Géant des mers, les gros thons qui vous assurent la fin de partie et qui se posent sans soucis la plupart des temps.
Et enfin Al’Akir, seigneur des Vents, un vrai couteau suisse. Finisher combiné aux Armes Croques-Roc et Totem langue-de feu ou simplement une bonne présence sur le terrain grâce à sa provocation/bouclier divin.
Les sorts:
Éclair et Horion de terre, deux petits sorts qui vous permettront de vous débarrasser des p'tites bestioles de début de partie ou même plus tard. (Note spécial pour le Drake du Crépuscule qui se fait One-Shot par l'Horion)
Arme croque-roc, super pratique vous permet de tuer d'autres créatures en l'utilisant sur vous ou un de vos totems ou de servir de finisher combiné à Al'Akir (12 dégâts en un tour, presque autant que le druide pour le même nombre de carte/mana mais avec un taunt+boulier divin qui reste à la fin du tour).
Esprit farouche, la meilleure carte du jeu Chaman peut-être, une véritable bouffée d'oxygène si poser très tôt (avant les AoE) ou très tard (quand toutes les AoE ont été dépensées). Se combine très fort avec les Géants des Mers, si votre géant côute au moins un cristal de moins que votre nombre de mana max, vous pouvez jouer les loups avant et le poser ensuite.
Tempête de foudre la meilleure AoE du jeu, avec des dégâts aux sorts ça peut vider le terrain adverse et calmer le zoo un bon coup.
Furie sanguinaire un autre finisher qui peut vous faire finir tour 6 ou 7 plus souvent que l'on ne croit.
Comment jouer le deck ?
En main de départ on essaiera d'avoir Rampante hantée et Golem des moissons, les sorts varieront en fonction du match-up: contre rush -> tempête, esprits farouches et écair contre contrôle -> malédiction, argus et horion
Guerrier contrôle : il faudra le bourrer dès le départ pour l'empêcher d'accumuler l'armure, conservez vos grenouilles pour ses grosses légendaires (ragnaros, ysera) et gardez vos combos létaux en mains pour lui infliger un maximum de dégâts en un tour.
Chaman Midrange: Euh du mirror, à celui sort les bonnes cartes aux bons moments, si vous prenez du retard c'est la fin.
Tauntadin: On passera en forcing avec un combo, contentez vous de gérer ses bestioles car il ne pioche pas plus que vous et n'ira donc pas plus vite (on garde bien une grenouille pour Tirion).
Chasseur aggro: protégez vous derrière vos taunts et ne vous étalez pas trop. si vous arrivez à passer le tour 6 avec au moins 20 pv, vous avez probablement gagner.
Druide Token: oui bah au premier qui sort son combo hein boila, kike kya la plu grosseu?
Druide Ramp: On peut le prendre de vitesse si ses croissances sauvages ne sortent pas tout de suite, on ne craindra rien de ses grosses bestioles mais 4 tours de taunts d'affilée pourraient vous être fatal malgré tout.
Démoniste Handlock : lui c'est facile, ses géants deviennent des grenouilles et ses drakes sont réduits en bouillie par l'Horion de terre, prenez garde à ses nombreuses AoE tout de même.
Démoniste Zoo: Soit ça passe pas du tout, soit ça passe super facilement mais en tous cas on se marre toujours un bon coup, gardez vos tempêtes et esprits farouches. Bon sauf quand c'est le 7ème que l'on croisede la journée éhéhéhé.
Mage aggro: celui là ça fait bobo. C'est le seul match-up où je vous encourage à ne pas économiser vos cartes car il ne faut pas le lancer prendre le terrain.
Mage Arcane: il est chiant avec ses secrets mais on le gère sans difficultés si on a les bonnes cartes.
Prêtre contrôle: aïe aïe, lui c'est comme pour tout le monde: une vraie plaie. A croire qu'il est là pour nous pourrir la vie x).
Conclusion
Un deck qui fera appel à votre intellect, conservez les bonnes cartes et anticiper les tours à venir sera la clef du succès. Si votre truc c'est de vomir votre main et de finir vos tours le plus vite possible, passer votre chemin.