



Auteur | Anocty |
Création | 31 janv. 2014 |
Mise à jour | 16 mars 2014 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 4 660 |
Note | 50 |
Vues | 1 504 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Horion de terre | Sort | 1 |
2 | Arme croque-roc | Sort | 2 |
1 | Esprit ancestral | Sort | 2 |
2 | Totem Langue de feu | Serviteur | 2 |
2 | Esprit farouche | Sort | 3 |
2 | Explosion de lave | Sort | 3 |
2 | Tempête de foudre | Sort | 3 |
2 | Totem de vague de mana | Serviteur | 3 |
2 | Maléfice | Sort | 4 |
2 | Furie sanguinaire | Sort | 5 |
1 | Marteau-du-Destin | Arme | 5 |
2 | Élémentaire de feu | Serviteur | 6 |
1 | Al'Akir, seigneur des Vents | Serviteur | 8 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Chef de raid | Serviteur | 3 |
2 | Clerc du Soleil brisé | Serviteur | 3 |
2 | Golem des moissons | Serviteur | 3 |
1 | Ragnaros, seigneur du feu | Serviteur | 8 |
Avantages:
TOUR 1: Le premier tour n'est jamais utile sauf si l'adversaire joue une carte casse-bonbons tel que le Clerc de Comté-du-Nord
, vous pouvez alors sans hésitez utiliser un Horion de terre
mais pas une Arme croque-roc
qui vous servira plus tard.
TOUR 2 : Voici le défaut de mon deck : le tour 2 ne sert à rien, jouez votre pouvoir héroique sauf si vous avez les moyens d'utiliser la piécette et jouer un drop 3 comme le Golem des moissons
qui est vraiment une carte puissante.
TOUR 3 : Si vous sentez que l'adversaire dépense trop vite ses cartes préparez votre Tempête de foudre
sinon jouez un Clerc du Soleil brisé
sur votre golem et traidez ses serviteurs pour l'user.
TOUR 4 : Un autre drop 3 est joué comme un 2éme Golem des moissons
ou sinon l'Esprit farouche
peut vous aider mais attention à la surcharge qui ne vous permettra de jouer une seule carte au prochain tour.
TOUR 5 : Si vous avez l'Esprit farouche
sur table joué votre Totem de vague de mana
afin de piocher sous le nez de votre adversaire.
TOUR 6 et 7 : ces tours servent à temporiser ainsi que de cleaner la table de votre adversaire tour par tour même si vous devez épargner votre adversaire de nombreux coups . En bref un seul mot : traidez !
TOUR 8 :Ragnaros, seigneur du feu
si vous l'avez, si vous jouez contre un mage attention à la Métamorphose
et veillez à ce qu'il ait déjà joué cette carte de même pour un Maléfice
. Cette carte va servir à préparer l'entrée de'Al’Akir, seigneur des Vents
.
TOUR 9 : Soit vous avez beaucoup de créatures et jouez votre Furie sanguinaire
meme si elle ne vous permet pas de tuer votre adversaire servez vous-en comme un clean et ruez votre adversaire de coups sanglants. SinonAl’Akir, seigneur des Vents
+ Arme croque-roc
fera l’affaire .
TOUR 10 : Si Al’Akir, seigneur des Vents
est toujours vivant utilisez Esprit ancestral
sur lui !
Si votre adversaire n'est toujours pas mort une petite Furie sanguinaire
fera l'affaire ...
Bien sur la description de "Comment jouer ce deck" est basée sur une pioche "idéale" mais avec un peu d'entrainement ce deck se connait sur le bout des doigts et devient très plaisant à jouer !
En conclusion ce deck n'est pas forcément le meilleur de tous les decks Chaman de plus si vous voyez des cartes à remplacer ainsi que des nouveaux combos intéressants n'hésitez pas à partager votre avis dans les commentaires.
STATS(approximatives) :
En classé 9~6:
Mage: 60% de win
Chaman: 75% de win
Chasseur: 50% de win
Démoniste: 40% de win
Paladin: 40% de win
Voleur: 75% de win
Prêtre: 100% de win
Guerrier: 90% de win
Druide: 60% de win
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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