Un chaman TOKEN?
Oui, ça peut paraître saugrenue comme idée mais il faut admettre que le chaman possède un pouvoir héroïque qui y pousse assez, de plus il dispose de la carte
Furie sanguinaire

qui, bien que plus cher que le terrible Rugissement sauvage du druide pour un effet un peu plus fort, a le mérite de ne pas se voir venir dans la méta actuelle.
J'essaierai donc de bâtir un deck autour de cette carte et de cette thématique en vous expliquant mes démarches tout du long de ce guide, have fun et n'hésitez pas à critiquer de façon positive comme négative.
Avantages:
- ça change du chaman midrange qui est le seul qu'on voit dans la méta en ce moment
- euh je n'ai pas d’autres arguments pour le moment mais ça viendra j'en suis sûr
Inconvénients : - un deck en rodage pour l'instant
- si j'étais vous je ferai pas confiance à l'auteur, il a l'air bizarre m'voyez
Les cartes de base
Pour commencer, j'ai sélectionner les cartes qui me paraissent indispensables à tout deck chaman:
*à passer si vous vous y connaissez en chamanisme*
- Arme croque-roc
x 2, excellente carte très polyvalente pour un seul cristal de mana.
- Éclair
x 2, 3 dégâts pour un mana et une surcharge, permet de dégommer pas mal de petits serviteurs sans avoir à prendre de dégâts ou perdre de créatures contrairement à l'Arme croque-roc
, peut aussi servir de finish sur l'adversaire directement.
- Horion de terre
x 2, encore une carte polyvalente, on s'en servira pour son silence ou pour son dégât parfois même pour les deux pour tuer d'un coup d'un seul le terrible Drake du crépuscule par exemple (marche aussi très bien sur les porteurs de bouclier divin).
- Totem Langue de feu
x 2, très puissant puisqu'il permet de transformer vos totems en armes, essayez de le conserver car une fois jouer l'adversaire essaiera de le détruire à tous prix.
- Esprit farouche
x 2, très forte déjà deux créatures pour une seule carte c'est énorme du point de vue du card-avantage, en plus elle a coup minime (3 mana plus 2 surcharges) ce qui permet de la jouer au tour 3 et d'y ajouter un Totem Langue de feu
au tour suivant.
- Maléfice
x 2, un cauchemar pour les decks contrôle, une terrible réponse à des cartes telles que Sylvanas Coursevent
ou Cairne Sabot-de-Sang
, elle n'a pas de surcharge mais vous fera perdre une partie de votre frappe puisqu'elle offre une provocation à l'adversaire (/!\ attention /!\ la grenouille est de type Bête ce qui peut avantager les chasseurs puisqu'elle est sensible à leurs boosts).
- Tempête de foudre
x 2, si Maléfice
était la réponse aux grosses bêtes, voici la réponses aux petites. Un des meilleurs AoE du jeu bien qu'avec un petit côté aléatoire, elle ne coûte pas trop cher en plus de la surcharge mais elle peut parfois être un peu trop tardive contre les zoos, surtout si elle ne sort pas en main de départ.
- Élémentaire délié
x 2, une 2/4 pour 3 sans surcharge, acceptable, mais c'est sans compter sur son effet qui va le faire, si votre adversaire ne la gère pas immédiatement elle peut devenir très très embêtante pour lui, coûte presque toujours au moins 2 cartes à l'adversaire donc rentable.
- Totem de vague de mana
x 1, un bon moteur de pioche, on est content si elle nous fait piocher deux fois, on saute de joie à trois. Sera immédiatement focus par l'adversaire ce qui vous permet de temporiser un peu à l'image de l'Élémentaire délié
ou du Totem Langue de feu
.
- Marteau-du-Destin
x 1, pas indispensable pour certains mais moi je l'aime bien, souvent on l'équipe pour coller deux fois deux dégâts par tour à l'adversaire pour faire monter la pression avant de le combiner avec l'Arme croque-roc
pour mettre 10 dommages en une fois.
- Élémentaire de feu
x 2, superbe carte qui permet de créer du card-avantage en arrivant sur le terrain en nous débarrassant d'un petit truc gênant par exemple, on essayera de le conserver pour ça plutôt que de mettre les dégâts à l'adversaire d'ailleurs.
- Al’Akir, seigneur des Vents
x 1, un autre qui se combine bien à l'Arme croque-roc
pour mettre 12 dégâts d'un coup, en plus il n'a pas besoin de se jouer en finisher contrairement à Leeroy Jenkins
pusqu'il reste un taunt 3/5 avec bouclier divin après son combo.
Voila pour les cartes de bases, ce qui nous amènent déjà à... 21 cartes!?!? Il va falloir batailler sec pour caser le reste.
Les cartes "token"
Pour commencer, il nous faut un moyen de poser des tokens en plus de nos totems, pour cela nous avons le choix entre deux cartes:
Maître des diablotins

ou
Enseignante pourpre

. J'ai choisis l'enseignante parce que le deck contient beaucoup de sorts, qu'on peut invoquer plusieurs token en un tour avec et qu'elle est plus résistante que la maîtresse des diablotins, bien que celle-ci se combine assez bien avec le totem de soin.
Donc:
Ensuite, il nous faut des mécaniques de pioche puisque l''on a que le
Totem de vague de mana

pour s'en occuper jusqu'à maintenant. J'ai choisis le
Commissaire-priseur

pour ça car il partage sa mécanique avec l'
Enseignante pourpre

mais j'ai longtemps hésiter avec les
Drake azur

, peut être que je changerai d'avis plus tard mais pour l'instant mes deux commissaires tiennent leurs postes.
Après, nous avons besoin de protéger nos enseignantes et nos commissaires, il nous faut donc des provocations. Au départ je pensais à des
Maître-bouclier de Sen'jin

mais je me suis rappelé le
Défenseur d’Argus

qui en plus de définir le pris de votre voiture (comprendra qui pourra :p) pourra booster vos tokens tout en protégeant le reste de la table.
Enfin, je me suis dit que deux
Jongleur de couteaux

se combineraient à merveille avec l'
Enseignante pourpre

, les
Esprit farouche

et notre pouvoir héroïque, c'est la carte sur laquelle j'ai le plus de doutes actuellement mais il faut admettre qu'elle apporte une présence en début de partie.
Et pour finir, on n'oubliera pas la fameuse
Furie sanguinaire

qui nous a amené jusqu'ici :P.
Les cartes qu'on a voulu qu'on a pas put
Hélas, la chaman possède tellement de cartes indispensables que l'on se retrouve vite à devoir faire une croix sur des cartes que l'on regrette, en voici la liste, vous pouvez la lire si ça vous intéresse mais il s'agit surtout d'un paragraphe ouin-ouin.
- Mage de sang Thalnos
, on joue énormément de sorts et l'on se prive totalement de bonus aux dégâts des sorts et dans ce cas qu'est ce qu'on te regrette Thalnos!
- Drake azur
, lui aussi combine pioche et dégât aux sorts, et on le regrette.
- Écuyère d’Argent
, une très bonne présence dès le tour 1 qui se rend utile plus tard en nous servant de token.
- Golem des moissons
, un créateur de card-avantage qui se combine bien avec défenseur d'argus.
- Chasseur de gros gibier
, dieu que je l'aime cette carte, si je pouvais la caser dans tous mes decks je le ferai.
- Cairne Sabot-de-Sang
, toi et Sylvanas Coursevent
vous nous manquez, grands créateurs de card-avantage.
- Etcaetera, etcaetera
Conclusions
Un deck qui évolue encore mais qui a déjà une forme proche de celle qui l'aura à son stade finale j'en suis sûr. Je l'ai créé suite au lacement que je ressens à jouer la version midrange qui est pour l'instant le seul chaman jugé viable dans la méta.
À vous de me dire ce que vous en pensez, mais moi je l'aime bien :3
Modifications postérieures
-Je retire finalement les commissaires pour mettre les drake azur, c'est une pioche assurée et on a vraiment trop besoin de dégâts aux sorts. Peut-être que je garderai un de chaque finalement.
-Je retire les jongleurs de couteaux qui ne se rentabilisent quasiment jamais pour mettre un Mage de Sang Thalnos pour les dégâts et la pioche, j'y joint une Hache de Forge-Foudre pour conserver une réponse early mais j'hésite à l'échanger avec une explosion de lave.