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Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman Mid

Résumé : Deck très sympa avec lequel j'ai environ 60% de victoires
Auteur Sava96
Création 06 juil. 2016
Mise à jour 15 août 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 3 640
Note
...
Vues 2 995
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Chaman (28)

Carte Type Mana
2
Trogg des tunnels
Serviteur1
2Arme croque-rocSort2
2
Golem totémique
Serviteur2
2
Rohart totémique
Serviteur2
1
Sentinelle éternelle
Serviteur2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2Totem de vague de manaServiteur3
2
Maître de l'évolution
Serviteur4
2MaléficeSort4
1Furie sanguinaireSort5
1Marteau-du-DestinArme5
2
Chose venue d'en bas
Serviteur6
2Élémentaire de feuServiteur6
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (2)

Carte Type Mana
1Écuyère d'ArgentServiteur1
1
Jongleur de flammes
Serviteur2

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.220 Serviteurs (67%)9 Sorts (30%)1 Équipement (3%)0 Héros (0%)2091

Description

Bonjour tout le monde,

Voici ma version du chaman que je joue actuellement et avec laquelle j'ai environ 60 % de victoires (52 victoires 35 défaites en partie classée) Je l'utilise pour monter facilement jusqu'au rang 8 et je suis certain qu'il y a possibilité de monter bien plus haut.

Bonne lecture!

Résumé du deck

Ce deck change un peu du traditionnel Chaman Aggro qu'on voit très souvent sur le ladder. En plus, il le maîtrise bien !

Très agréable à jouer, il est capable de prendre le board très rapidement pour finir votre adversaire facilement. Autant Al'Akir, seigneur des Vents avec son amie l'arme croque-roc ou bien avec le bon vieux Totem Langue de feu, ou encore un finish avec le gros Marteau, ou encore avec du board et une bonne grosse Furie sanguinaire qui fait mal, vous permettront de terminer votre adversaire.

Avantages:

  • Peu Couteux
  • Très agréable à jouer
  • Efficace
  • Plusieurs possibilités de finir votre adversaire
  • On joue le Maître de l'évolution, marrant

Inconvénients :

  • Sensible aux AOE
  • Difficile contre aggro sans une bonne main de départ

Les cartes clé

Golem totémique: carte très forte, à avoir dans la main de départ impérativement surtout avec l'ami Trogg des tunnels

Esprit farouche: carte très utile pour prendre le board en début de partie. Combote égalemnt très bien avec le Trogg des tunnels.

Marteau-du-Destin: certainement une des cartes les plus indispensables du jeu: non seulement elle permet de gérer le board adverses, et en plus elle permet de terminer votre adversaire (Marteau-du-Destin + double croque-roc = 16 points de dégats à lui tout seul

Furie sanguinaire: carte qui peut s'avérer être un finish inattendu si votre sortie ressemble à celle d'un chaman aggro: imaginez avoir 5 créatures sur le board, ça fait déjà 15 points de dégâts, et on rajoute encore les points d'attaque de nos serviteurs, on peut arriver vite à 20 points de dégâts.

Chose venue d'en bas: carte au combien importante, on peut facilement la jouer pour 0 mana en fin de partie ou la poser tour 4 si on a joué deux totems juste avant. Elle combote aussi super bien avec notre ami leMaître de l'évolution, qui donne une carte à 7 de mana (imaginez obtenir un Antonidas ou encore un Confesseur d'argent Paletress, ça donne envie hein)

Al'Akir, seigneur des Vents: Très bon finish, qui peut infliger 18 points de dégâts si vous le garder tour 10 avec 2 Croque-roc. Avec deux Totem Langue de feu, on peut même infliger jusqu'à 26 points de dégâts, même si arrive jamais. Peut aussi comboter avec le Maître de l'évolution après avoir attaquer pour faire un tour 9...

Tempête de foudre: le seul clean du jeu, et il est au combien important lorsqu'on affronte des zoo ou des chaman aggro. En combo avec le totem dégâts des sorts, ça peut faire fureur

Maléfice: La carte à avoir, ultra forte quand il faut gérér un Sans-visage nimbé de flammes ou encore un C'Thun pour éviter qu'il revienne.

Sentinelle éternelle: Toujours agréable d'enlever sa surcharge, surtout qu'il y a quand même quelques cartes qui en ont.

Comment jouer le deck ?

Le jeu est presque comme de l'aggro: une sortie parfaite est par exemple :

T1: Trogg des tunnels

T2: Golem totémique

T3: Pièce et Esprit farouche

Attention également à ne pas trop remplir votre board avant qu'une possible AOE arrive, la partie s'avérerait insumontable (le tour 7 du mage et son Flammestrike par exemple)

Contre aggro, il faut absolument jouer du board en gérant le sien.

Contre contrôle, finir votre adversaire au plus vite.

Ne pas hésiter à se préparer pour faire un gros lethal, évidemment si on sait qu'il n'y a plus de risque.

Remplacement

Ce deck n'a pas spécialement de coût excessif. Mais il se peut que vous n'ayez pas certaines cartes. Voici mes propositions de remplacements. Vous en faites ce que vous en voulez:

Al'Akir, seigneur des Vents: le but de cette carte est de finir votre adversaire. On peut voir ici à la place un Commandant d'Argent ou un Ragnaros, seigneur du feu . Un deuxième Marteau-du-Destin pourrait aussi faire l'affaire.

Sentinelle éternelle: Cette carte n'est pas particulièrement indispensable dans le deck. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez mettre un deuxième Jongleur de flammes ou bien même un Jongleur de couteaux.

Les Mach-up

Druide

6-2 (75%): Très bon match-up. Souvent contre du C'thun, vous prenez votre adversaire de vitesse et il n'a pas d'AOE (sauf le Balayage mais qui est trop souvent trop faible tour 4) pour gérér votre board.

Chasseur

7-6 (54%): Match Up serré, dépend de la sortie de votre adversaire. Ne gâchez pas vos Tempêtes de foudre. Son Appel de la nature sera son arme fatale pour vous battre

Mage

5-2 (71%): Bon match également: notre deck est souvent plus rapide que le sien (souvent tempo). Bien gérer les attise-flammes sera la clef de votre victoire. Attention toujours aux AOE

Paladin

3-3 (50%): Match-up correct. Peut rapidement s'essouffler contre du contrôle.

Prêtre

6-6 (50%): Match-up assez compliqué. Nécessite vraiment une très bonne sortie et une mauvaise de la sienne. Ces AOE et ses Mot de l'ombre : Mort seront votre principal problème. Il faut en terminer le plus vite possible.

Voleur

0-3 (0%): Mon pire Match-up. Sur les 3 matchs contre (du miracle avant tout), l'adversaire arrivait facilement à gérer le board. Bon, avec le Paladin, c'est la classe que je vois le moins sur ladder depuis l'instauration du mode standard. Essayez de terminer votre adversaire avec un combo et sans doute le meilleur moyen de le battre.

Chaman

9-4 (69%): Match up pas toujours facile. Il faut prendre le board très tôt sans lui laisser le sien. Contre aggro, il n'y a pas de Tempête de foudre pour gérer votre board. Par contre, nous pouvons le surprendre avec notre Tempête à nous. Les maléfices pourront surtout gérer leur Sans-visage nimbé de flammes. Ses Explosions de lave permettront en général de gérer nos Choses venue d'en bas ou nos Élémentaires de feu, et du coup il ne facera pas avec Une mauvaise sortie et ça sera la fin.

Démoniste

7-4 (64%): Plutôt bon Match-up. Là aussi, comme le chaman aggro, la clef est de bien gérer le board en face contre zoo. Attention à ne pas se faire prendre de vitesse. Contre Renolock, la clef sera si possible de finir votre adversaire avant le tour 6, tout en espérant éviter les Flammes infernales qui s'avèreront cruciales pour lui.

Guerier

9-5 (64%): Tout comme prêtre, match-up compliqué sans une bonne sortie et espérer qu'il n'a pas le moyen de gérer votre board. Absolument ne pas lui laisser d'armure.

Conclusion

Voilà tout, j'espère que cette présentation vous a plus. C'est seulement le deuxième deck que je présente sur ce site, donc un petit plus me ferait plaisir.

Si vous avez d'autres sugestions pour le deck, n'hésitez pas à me laisser un commentaire là en bas.

Je vous tiendrai informer des pourcentages de win assez régulièrement pour vous faire encore plus un idée.

Merci d'avance :)

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