



Auteur | Arassyn |
Création | 31 juil. 2021 |
Mise à jour | 31 juil. 2021 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 5 280 |
Note | 00 |
Vues | 270 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
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2 | ![]() | Sort | 1 |
2 | ![]() | Sort | 1 |
2 | ![]() | Sort | 1 |
2 | ![]() | Sort | 2 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
2 | ![]() | Sort | 3 |
2 | ![]() | Arme | 5 |
2 | ![]() | Serviteur | 6 |
Carte | Type | Mana | |
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2 | ![]() | Serviteur | 1 |
2 | ![]() | Serviteur | 1 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
1 | ![]() | Serviteur | 2 |
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
1 | ![]() | Serviteur | 4 |
2 | ![]() | Serviteur | 5 |
Du coup j'ai décidé de plonger dans une époque que je n'ai pas connu, Hearthstone en 2014.
J'ai testé quelques decks. Le shockadin de Fantassio m'a donné de bons résultats et m'a permit de découvrir la méta, le mid-hunt pareil, et j'ai essayé le warlock Zoo m'a pas vraiment plus.
Puis j'ai découvert le deck que je ne savais même pas que je voulais essayer. Un chaman mid-range. Polyvalent, fun à jouer, et étonnamment efficace.
Dans un premier temps, le but est de prendre l'avantage du board.
Nos principaux T1 sont Gnome lépreux, qui inflige deux points de dégâts en mourrant, et l'Écuyère d'Argent, qui ne peut pas être trade au T2 par un pouvoir héroique de mage/druide/voleur.
En tour 2, Mage du SIDA Thalnos et Amasseur de butin nous permettent de piocher une carte pour les tours suivants.
Tour 3 vous avez le Golem des moissons, qui sustain sur le board, et l'Esprit farouche, car mettre deux 2-3 Taunt ça fait chier tout le monde en classique.
Au tour d'après vous pouvez poser un Totem Langue de feu entre vos taunt pour en faire des 4-3, ou poser un Défenseur d'Argus pour en faire des 3-4.
Pour contrôler en early, votre meilleur ami sera l'Horion de terre, qui counter l'Auspice funeste, Clerc de Comté-du-Nord, Edwin VanCleef, Aventurier en pleine quête, Drake du Crépuscule, et globalement tout ce qui n'aime pas se faire silence.
C'est également un excellent outils en late car il peut silence des créatures trop boostées par exemple.
Vous pouvez également éliminer des créatures à 3 ou 4 pv (si vous avez un totem dégat des sorts) avec Éclair, et des créatures emmerdantes avec votre Explosion de lave, même si il vaut mieux le garder pour burst en fin de partie.
Arrivé en mid-game (T5 T6), vous commencez à rentrer des dégâts. Vous posez votre Drake azur pour avoir un dégât de sort et piocher. Vous pouvez aussi jouer un Marteau-du-Destin et prendre quelques trades. Ou tout simplement continuer à poser le board.
Tour 6, vous pouvez faire un Marteau-du-Destin suivi d'une Arme croque-roc, pour faire 10 points de dégats, splitables entre 2 ennemis (5 et 5), ou, le plus fréquemment, tout dans la mouille de l'adversaire. Si vous avez besoin de contrôler encore un peu pendant le tour 6, l'Élémentaire de feu sera très intéressant. 3 points de dégât c'est pas impressionnant sur le papier mais ça peut aller chercher des trucs, surtout si vous avez déjà affaibli les serviteurs adverses avec les vôtres.
Et si en face il n'y a plus de provocations, LEEEEEEEEEEEEEROOOOOY JEEEEEEENKINS inflige 6 points de dégât. Les sorts de burst en rajoutent une couche, et le combo Marteau croque-roc assure le finish.
Un deck ma fois simple à prendre en main, et assez sympa pour découvrir le classic.
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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