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Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneCham-mid

Résumé : Hahaha shaman go brr
Auteur Arassyn
Création 31 juil. 2021
Mise à jour 31 juil. 2021
Format Icone classic Hearthstone Hearthstone Classic
Type Aucun
Coût 5 280
Note
00
Vues 270
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Liste des cartes

Cartes Chaman (16)

Carte Type Mana
2
Arme croque-roc
Sort1
2
Éclair
Sort1
2
Horion de terre
Sort1
2
Esprit farouche
Sort2
2
Totem Langue de feu
Serviteur2
2
Explosion de lave
Sort3
2
Marteau-du-Destin
Arme5
2
Élémentaire de feu
Serviteur6

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2
Écuyère d'Argent
Serviteur1
2
Gnome lépreux
Serviteur1
2
Amasseur de butin
Serviteur2
1
Mage de sang Thalnos
Serviteur2
2
Golem des moissons
Serviteur3
2
Défenseur d'Argus
Serviteur4
1
Leeroy Jenkins
Serviteur4
2
Drake azur
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.218 Serviteurs (60%)10 Sorts (33%)2 Équipement (7%)0 Héros (0%)18102

Description

Alors pour faire simple, le standard de la meta Taride m'a soulé sur les 2 derniers mois et le wild me faisait peur car je connaissais pas la majorité des carte.

Du coup j'ai décidé de plonger dans une époque que je n'ai pas connu, Hearthstone en 2014.

J'ai testé quelques decks. Le shockadin de Fantassio m'a donné de bons résultats et m'a permit de découvrir la méta, le mid-hunt pareil, et j'ai essayé le warlock Zoo m'a pas vraiment plus.

Puis j'ai découvert le deck que je ne savais même pas que je voulais essayer. Un chaman mid-range. Polyvalent, fun à jouer, et étonnamment efficace.

https://www.p2gamer.com/blog/wp-content/uploads/2020/09/52064-enhancement-shaman-in-the-shadowlands-class-recommendations-and-spec-highlights-68.jpg

Présentation des cartes

Dans un premier temps, le but est de prendre l'avantage du board.

Nos principaux T1 sont Gnome lépreux, qui inflige deux points de dégâts en mourrant, et l'Écuyère d'Argent, qui ne peut pas être trade au T2 par un pouvoir héroique de mage/druide/voleur.

En tour 2, Mage du SIDA Thalnos et Amasseur de butin nous permettent de piocher une carte pour les tours suivants.

Tour 3 vous avez le Golem des moissons, qui sustain sur le board, et l'Esprit farouche, car mettre deux 2-3 Taunt ça fait chier tout le monde en classique.

Au tour d'après vous pouvez poser un Totem Langue de feu entre vos taunt pour en faire des 4-3, ou poser un Défenseur d'Argus pour en faire des 3-4.

Pour contrôler en early, votre meilleur ami sera l'Horion de terre, qui counter l'Auspice funeste, Clerc de Comté-du-Nord, Edwin VanCleef, Aventurier en pleine quête, Drake du Crépuscule, et globalement tout ce qui n'aime pas se faire silence.

C'est également un excellent outils en late car il peut silence des créatures trop boostées par exemple.

Vous pouvez également éliminer des créatures à 3 ou 4 pv (si vous avez un totem dégat des sorts) avec Éclair, et des créatures emmerdantes avec votre Explosion de lave, même si il vaut mieux le garder pour burst en fin de partie.

Arrivé en mid-game (T5 T6), vous commencez à rentrer des dégâts. Vous posez votre Drake azur pour avoir un dégât de sort et piocher. Vous pouvez aussi jouer un Marteau-du-Destin et prendre quelques trades. Ou tout simplement continuer à poser le board.

Tour 6, vous pouvez faire un Marteau-du-Destin suivi d'une Arme croque-roc, pour faire 10 points de dégats, splitables entre 2 ennemis (5 et 5), ou, le plus fréquemment, tout dans la mouille de l'adversaire. Si vous avez besoin de contrôler encore un peu pendant le tour 6, l'Élémentaire de feu sera très intéressant. 3 points de dégât c'est pas impressionnant sur le papier mais ça peut aller chercher des trucs, surtout si vous avez déjà affaibli les serviteurs adverses avec les vôtres.

Et si en face il n'y a plus de provocations, LEEEEEEEEEEEEEROOOOOY JEEEEEEENKINS inflige 6 points de dégât. Les sorts de burst en rajoutent une couche, et le combo Marteau croque-roc assure le finish.

Un deck ma fois simple à prendre en main, et assez sympa pour découvrir le classic.

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