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Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneCathomme

Résumé : Un deck Chaman mid-game, basé sur du contôle. Demande de la réflexion. Invincible contre chasseur et demo agro ainsi que contre tout les decks controle et les autres.
Auteur Hex
Création 03 avril 2014
Mise à jour 07 mai 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 860
Note
...
Vues 225
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Liste des cartes

Cartes Chaman (15)

Carte Type Mana
2Guérison ancestraleSort0
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Esprit ancestralSort2
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
1Dragon féeriqueServiteur2
2Golem des moissonsServiteur3
2Maître-lame blesséServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
2Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Created with Raphaël 2.1.2
Type de cartes
Created with Raphaël 2.1.218 Serviteurs (60%)12 Sorts (40%)Others1812

Description

Bon maintenant que les promesses politiques contenues dans le résumé du deck vous ont amené jusqu'ici passons à la vérité et à un discours plus honnête.

Introduction


Un deck chaman qui se base avant tout sur les réponses que vous pouvez opposer à l'adversaire. Assez agréable à jouer, vous êtes rarement pris totalement au dépourvu. S'en sort sans problème jusqu'au rang 15 si vous voulez changer un peu. Un deck pas si difficile à obtenir étant donné le coût qui reste abordable quand même.

Avantages:

  • Gestion correcte du board adversaire
  • Adaptabilité
  • Réfléchir un minimum avant de jouer votre tour. Jouer par automatisme ce qui vous semble être la meilleur carte du moment n'est pas conseillé. Autrement dit ne vous attendez pas à un jeu rapide.

Inconvénients :
  • Vous pouvez allez jusqu'au tour 10 et au delà, mais bien évidemment les contrôles late game vont finir par vous manger :) !
  • Contre un adversaire qui se soigne beaucoup vous pouvez au final être aussi démuni qu'un deck agro qui n'a pas déroulé assez vite.
  • Réfléchir un minimum avant de jouer votre tour. Jouer par automatisme ce qui vous semble être la meilleur carte du moment n'est pas conseillé. Autrement dit ne vous attendez pas à un jeu rapide.

Comment jouer le deck ?


Et bien vous avez des cartes, et il va falloir les jouer. Bon c'est peu être un peu succinct , je vais donc détaillé un peu ...

Ce deck est avant tout un deck réponse (non pas la princesse de chez Disney). J'entend par là qu'il faut vous même jouer en fonction de ce que va jouer l'adversaire (vous me direz que c'est comme ça pour tout les decks et vous avez absolument raison), car vous avez quand même de quoi couper court à ses plans de domination du monde. Notez que si l'adversaire ne joue rien il est quand même fortement conseillé d'avoir fait quelque chose avant le tour 10.

Regardons un peu le contenu du deck :

Contrôle


Guérison ancestrale et Esprit ancestral .
Généralement pas des must have pour beaucoup. Et bien moi je les aime bien ces cartes ! Le deck est d'ailleurs en partie composé autour.

Guérison ancestrale
Vous permet un surplus de provocation ce qui est toujours utile. Attention la majorité du temps il faut la jouer en réponse. Tauntifier un serviteur que vous venez de poser alors que le board adverse est vide ou quasiment est une erreur ! L'idéale étant, même si ce n'est pas une obligation de pouvoir la jouer sur un serviteur ayant perdu des PV. Les candidats idéaux de ce deck sont : Maître-lame blessé qui fonctionne évidemment très bien avec, mais aussi Yéti noroît . Bien sur d'autres cibles ne sont pas exclues si nécessité fait loi !

Esprit ancestral .
Voilà une carte qui fonctionne plutôt bien avec pas mal de serviteurs du deck. Beaucoup aime la jouer sur des grosses créatures. Moi je la trouve très utile sur les cartes avec râle d'agonie ou ayant un cri de guerre désavantageux (ce désavantage n'a pas lieu quand la créature revient en jeu !).
Ainsi Maître-lame blessé est encore une fois une bonne cible etant donné qu'il va réapparaître avec tout ces points de vie. Golem des moissons fonctionne très bien aussi : A la mort de votre golem le golem endommagé pop puis votre golem des moissons réapparaît aussi. Quatre serviteurs potentiels pour deux cartes jouées c'est pas mal quand même. Commandant d’argent est aussi une cible idéale. Ben oui il meurt et repop avec son bouclier en pouvant charger de suite, qu'ajouter de plus ?
Il n'est également pas mauvais de jouer ce sort sur Yéti noroît (le yeti c'est bon mangez-en) ou sur votre Maître-bouclier de Sen’jin .

Encore une fois attention, cette carte se joue autant que faire ce peu à votre tour avant de sacrifier la créature cible. La jouer pour ensuite donner la main à l'adversaire c'est potentiellement se faire silence la créature cible et donc ne pas profiter de l'effet. L'exception est éventuellement si vous la jouer sur Yéti noroît . Attirer un silence sur une carte qui n'a à la base aucune capacité est une option acceptable.

Maléfice - Éclair - Tempête de foudre - Horion de terre - Chasseur de gros gibier

Des cartes pour gérer le board bien évidemment.
Horion de terre est toujours un excellent silence. Je ne vais pas vous expliquer à quoi sert un silence. Celui-ci inflige des dégâts aussi ce peut être pratique (notamment avec du dégât des sorts en bonus). N'oubliez pas de le jouer aussi sur le taunt d'un adversaire à l'agonie.
Éclair et Tempête de foudre vont vous permettre de nettoyer un peu le board d'en face. Je le dis à tout hasard mais la tempête de foudre étant votre seul zone ici, jouez la le plus optimisé possible. Avec un maximum de créatures sur le board et si possible avec du dégât des sorts. La foudre elle, peut aussi servir à achever un adversaire si le cas se présente.
Chasseur de gros gibier : Un gros thon ? Ben mettez vous à la pêche au gros du coup.
Maléfice Love. Une des meilleurs cartes du jeu (<-- ceci est un avis personnel). La règle est simple : si vous pouvez gérer un serviteur d'une autre façon (sans que ça vous coûte un bras) alors ne la jouer pas tout de suite ! Vous serez bien content de grenouilliser un Ragnaros, seigneur du feu , une Ysera ou un Cairne Sabot-de-Sang !

Pioche


Amasseur de butin - Totem de vague de mana

N'hésitez pas à jouer Amasseur de butin en début de partie il vous permet en plus de piocher de gérer un early game. Evidemment retarder sa sortie contre un mage ou un druide si vous voulez qu'il participe un peu, a moins que vous ne souhaitiez leur faire consommer 2 cristaux tour 2 ou 3. Un seul Totem de vague de mana ça peut paraître peu, mais pour le moment je n'ai pas remarqué de soucis en terme de nombre de cartes. Alors bien sur le totem n'est absolument pas à jouer sur un board vide ou seul ! Jouez le si de votre coté l'adversaire doit déjà s'occupé de plusieurs serviteurs qui l'embête, et c'est encore mieux s'il y a une provocation parmis eux . Dites-vous qu'il va forcément piocher une fois, alors s'il peut le faire au moins deux fois c'est tout bénéf !

Serviteurs


Le deck étant mid-game vous n'avez pas de gros thon. A vous de bien optimisez vos Yéti noroît , Commandant d’argent , Élémentaire de feu et Maître-lame blessé . Pour la provoc, compte tenu de la presence de Guérison ancestrale , un seul Maître-bouclier de Sen’jin suffit, surtout qu'il est épaulé efficacement par Défenseur d’Argus . Pour le early un Dragon féerique et les deux Amasseur de butin suffisent aussi, surtout que logiquement vous pouvez faire du ménage ou gérer la suite.

A vous de jouer

Le principe est simple : vous contrôlez le board adverse en infligeant quand cela est possible quelques dégâts par-ci par-là à l'adversaire. Ne cherchez pas à infliger le maximum de dégâts en peu de temps, ici pas de combo de la mort qui tue, pas de finish extraordinaire, la mort de l'adversaire doit être naturelle, aucune preuve ne pourra être retenue contre vous.

Votre vie dans les 1er tours notamment, aura tendance à descendre rapidement. Alors oui vous êtes chaman, donc aucun moyen de remonter, mais ne paniquez pas, une fois pris le contrôle de la partie ça va se stabiliser et c'est normalement la vie de l'adversaire qui va diminuer peu à peu. Si vous arrivez à 15PV voir même 10 (attention qd même à pas vous éterniser), la partie n'est pas perdue loin de là ! N'oubliez pas que la vie est une ressource comme une autre !

Vos totems :

N'oubliez pas que vous êtes Chaman quand même. Pouvoir jouer vos totem le plus souvent possible est toujours une bonne idée ! Un totem de soin peu faire la différence, et je ne vous parle pas d'un totem de dégâts des sorts. Un totem de provoc peu vous donné un instant de répit. Le totem 1/1 n'est certes pas le plus aimé, mais il peut être utile pour achever une créature à 1PV ou qui vient d'être grenouilliser , votre yetis sera content de pouvoir taper plus efficace à la place. De plus attention au moment où vous utilisez votre pouvoir : Si vous souhaitez avoir un totem en particulier, utilisez votre pouvoir AVANT de sacrifier un de vos totem déjà présent sur le board. Enfin attention, n'oubliez pas que vous pouvez avoir jusqu'à 7 serviteurs maximum en jeu ! Ainsi si vous avez déjà 6 serviteurs sur le board (si ça arrive) réfléchissez bien avant de faire un totem de plus et de ne pas pouvoir jouer par exemple un Chasseur de gros gibier en réponse le tour d'après ce qui peut être problématique !

Optimisation des tours et surcharge :

Ceci est valable pour tous les decks, mais attention de bien optimisé l'utilisation de vos cristaux de mana surtout dans les 1er tours ! Par exemple vaut il mieux jouer tour cinq ce yeti à 4 manas ? Certes le yeti est très bien (je vous l'ai dis, le yeti c'est bon mangez en), mais apparemment je pouvais jouer aussi cette carte à 2 et cette autre à 3. A moins que le contraire soit mieux selon (ou dicté par) la situation, utiliser tout vos cristaux de mana dans le tour est toujours conseillé en early et mid game.

Quand à la surcharge vous avez peu de carte avec et vos autres cartes ne sont pas très cher en moyenne, donc vous devriez pouvoir gérer sans soucis. Attention tout de même, s'imposer une surcharge qui fait que vous ne pouvez rien jouer le tour d'après, il faut vraiment être absolument obligé (et encore) !

Pas assez cher mon fils !


Vous voulez augmentez le coût en poussière parce que vous êtes un megalomaniaque qui se la pêtte (ou éventuellement car vous avez des légendaires qui pourraient bien coller aussi) ? C'est ici !

Vous pouvez pour commencer remplacer un Golem des moissons par Cairne Sabot-de-Sang . Avec Esprit ancestral l'effet est le même, mais bon là on à un super golem à la place. Ensuite pourquoi ne pas enlevé un Commandant d’argent ou un Élémentaire de feu pour une carte que personne ne connait : Leeroy Jenkins . Ca donne un peu plus de punch et toujours avec Esprit ancestral il repop avec sa charge mais sans les dragons. Enfin vous pouvez aussi trouvez une place pour Sylvanas Coursevent qui pour le coup, toujours et encore dans l'optique de Esprit ancestral , peut vous donner un serviteur adverse tout en revenant sur le board.

Pour finir


N'hésitez pas à donner vos retours, vos éventuelles modif personnelles, ainsi que votre numéro de carte bleu (n'oubliez pas le cryptogramme de sécurité derrière svp).

Quoiqu'il en soit bon jeu à vous !

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