Vous aimez l'agression ? Vous craquez face au cri de guerre le plus démentiel d'Hearstone ? Alors découvrez comment mélanger les deux dans un deck fun... mais viable !
Armées du C'thun
Contrairement à une écrasante majorité de decks, celui-ci à la particularité d'utiliser non pas une, mais deux stratégies internes pour gagner. Le principe est, dans un première phase, d'attaquer systématiquement l'adversaire tout en gardant un contrôle suffisant du board. Il vous suffit alors d'attendre une carte-clef, qui conférera en un tour suffisamment d'attaque à vos serviteurs pour gagner. En alliant des cartes très fortes sorties de la dernière extension avec d'autres, passées en mode libre, on obtient des résultats étonnants... pour l'adversaire !
Dans une deuxième phase (c'est à dire : si vous n'avez pas réussi à vaincre jusque là), il suffit de développer un maximum de serviteurs alliés au C'thun pour ensuite le poser et s'assurer une victoire rapide et facile.
Avantages:
- La surprise : c'est un élément essentiel, à ne pas négliger. Le deck se démarque fondamentalement de tous les autres que l'on peut croiser en partie libre, du fait de son hybridité. Même si l'adversaire est parfois rapidement prévenu que vous utilisez le C'thun, il sera dérouté par une stratégie apparemment agressive qui l'obligera à mobiliser toutes ses ressources. Pour pouvoir anticiper votre jeu, il devra d'abord comprendre vos méthodes, ce qui est assez complexe dans le cas de ce deck.
- Une excellente parade contre les decks agressifs : de nombreuse cartes peuvent vous aider à maîtriser des serviteurs trop insistants en début de partie. Entre les Portails du Maelström
, les Haches de Forge-foudre
ou encore l'excellent body des Annonciatrices du mal
, vous pouvez facilement prendre un contrôle total du plateau au tour 2. Si vous n'avez pas ces cartes en main (ce qui est rare), un Scarabée orné de joyaux
peut vous aider à trouver une réponse convenable à des serviteurs petits, mais agressifs. - L'agressivité : comme dans beaucoup de decks chaman, vous allez profiter d'un tour avec 4-5 serviteurs pour utiliser la Furie sanguinaire
et vaincre. Plus tôt dans la partie (si vous avez un peu de chance), vous pouvez déposez la carte la plus agressive de la dernière extension : le Pterreurdactyle vicieux
. Chacun le sait, il peut facilement mener à la victoire s'il n'est pas immédiatement géré. Enfin, vous pouvez utiliser le Champion de Mukla
pour générer une valeur considérable. - La modulation : ce terme très technique peut paraître obscur, mais il désigne tout simplement la capacité qu'a un deck à trouver des réponses adaptées à la stratégie adverse. Imaginez simplement que vous utilisez l'Adaptabilité
, non pas sur un serviteur quelconque, mais sur l'un de vos tours ! Vous pouvez choisir entre trois tours différents, et le but est de prendre celui qui est le plus adapté pour contrer votre ennemi. La question qui se pose alors est : en quoi un deck est-il modulable ? La réponse est très simple : il doit pouvoir fournir des découvertes. C'est pour cela que ce deck utilise le Scarabée orné de joyaux
et l'Agent du Lotus
: le but est de trouver le meilleur jeu possible dans les tours suivant. Notez d'ailleurs que leur coût est primordial : l'agent permet de rechercher des cartes assez coûteuses, mais très intéressantes (comme la Lame de C'thun
) ; le scarabée est, quand à lui, jouable aux tours 2 et 5 pour dépenser exactement ce que vous avez en mana.
Inconvénients :
- Le plus évident, dans ce deck, est qu'il n'y a pas de serviteur jouable au tour 1. Si, par la suite, vous n'avez pas non plus de tour 2, vous débutez très mal la partie. C'est notamment préjudiciable contre un deck chasseur-aggro, guerrier-pirate ou encore murloc.
- La précarité : votre stratégie agressive repose notamment sur le Champion de Mukla
et la Furie sanguinaire
; dans un cas comme dans l'autre, vous devez suffisamment de serviteurs pour les jouer à bon escient (trois serviteurs pour le champion, et quatre-cinq serviteurs pour la furie). - L'aléatoire, ou RNG, dû à votre pouvoir héroïque. Un seul conseil pour contrer ses effets : calculer la probabilité d'avoir un totem utile dans votre cas, puis passer en revue les autres jeux. Il faut choisir, donc faites-le bien !
Les cartes-clé
- Champion de Mukla
: à ne jouer qu'au tour 7 ! Le but est de l'utiliser pour générer un maximum de valeur et rentabiliser vos totems ; vous devez donc donc être sûr de pouvoir l'exalter au moins une fois. Ne la posez jamais sans avoir deux cristaux de mana restants, car elle sera éliminé en priorité par l'adversaire. Une fois que vous l'avez exaltée pour la première fois, essayez d'annéantir tout les serviteurs adverse pour minimiser les risques au tour suivant. N'hésitez pas à sacrifier une ou deux grosses créatures (comme l'Agent du Lotus
pour la préserver).Mulligan : vous pouvez garder le champion si vous avez la pièce, et trois autres cartes utilisables en début de partie.
- La Hache de Forge-foudre
: étant donné que le deck contient de nombreux tours 2, l'idéal est de la jouer à ce tour pour être parfaitement curved. Vous pouvez lui préférer toutefois l'Annonciatrice du mal
, mais seulement face à des serviteurs à faible attaque (voleur-quête, guerrier pirate) et qui ont peu de chance d'être améliorés (donc pas contre un chasseur !). Étant donné que la hache a trois utilisations, n'hésitez pas à en profiter pour éliminer un maximum de créatures à 2 points de vie. N'ayez pas peur des dégâts, ils sont souvent minimes et vous avez de la régénération dans le deck.
- Furie sanguinaire
: la carte indispensable, qui vous permet d'OTK dans la moitié des cas. L'idéal est évidemment de l'utiliser sur un plateau rempli, quand il n'y a pas de serviteur avec provocation en face. Quatre serviteurs est le nombre minimal pour être sûr de prendre un avantage suffisant. Étant donné que certains seront des totems, n'hésitez pas à les sacrifier. Il est intéressant de coupler ce sort avec un serviteur ayant furie des vents. Évitez toutefois de la garder en main, elle est rarement utilisable avant les tours 7-8. - C'Thun
: c'est la voûte de toute votre stratégie à long terme. Après avoir épuisé les ressources de votre adversaire avec une agressivité en début de jeu, il doit pouvoir facilement éliminer un plateau très affaibli. L'idéal est de l'améliorer longuement avec l'Ancien du crépuscule
, qui peut être régénéré par le totem de guérison. Si certaines cartes vous manquent (notamment l'Adorateur fanatisé
), n'hésitez pas à les remplacer par d'autres. Mais privilégiez l'adorateur si vous l'avez : il peut être très efficace contre une stratégie agressive de petite envergure, et sa vie peut être régénérée par le totem de guérison.
Comment jouer le deck ?
I-Contrer les serviteurs adverses
Vous avez de nombreuses cartes (sorts, armes et serviteurs) qui peuvent éliminer les premières créatures adverses. L'idéal est d'avoir d'avoir sur le plateau des serviteurs avec plus de vie que d'attaque, continuellement régénérées par le totem de guérison. Ainsi, vous pouvez procéder aux trades les plus avantageux pour vous, tout en conservant vos créatures.
Face à de gros serviteurs, n'hésitez pas : Maléfice
ou élimination avec l'Arme croque-roc
.
Face à des serviteurs buffés (notamment des murlocs, des petites bêtes ou autres, qui ne coûtent pas trop cher), lancez une Dévolution
. Cela brise généralement toutes les stratégies agressives reposant sur des faibles cartes qui interagissent mutuellement.
De manière générale, la meilleure solution pour garder le contrôle du plateau est d'avoir un totem de guérison qui permet de prendre des échanges avantageux.
II-Agresser
La carte qui arrive le plus tôt dans le jeu est le Pterreurdactyle vicieux
. Contre un héros suffisamment passif au niveau des serviteurs (mage, prêtre, parfois démoniste), il fait fureur. S'il n'est pas immédiatement éliminé, consacrez vos ressources à lui permettre de survivre et de s'adapter. Les meilleurs adaptations à lui appliquer sont, dans l'ordre : Furie des vents, Ne peut pas être ciblé.../+3PV, +3ATQ/+3PV. Le camouflage peut être un substitut au Ne peut pas être ciblé..., mais seulement durant les premières attaques.
A partir du cinquième tour, vous pouvez jouer la Furie sanguinaire
. Le but est d'avoir des serviteurs faibles en apparence, mais en nombre suffisant pour porter un coup décisif à l'adversaire.
A partir du septième tour, vous pouvez jouer le Champion de Mukla
. Comme pour le pterreurdactyle, le but est de le protéger dans l'immédiat en éliminant les créatures adverses, afin de générer une valeur maximale en quelques tours. N'hésitez pas à sacrifier vos totems, qui seront 1/3 ou 2/2 : vous les retrouverez au tour précédent.
III-Le bonus
Si l'agression n'a pas suffi, vous pouvez encore jouer à long terme avec vôtre C'Thun
. La stratégie est la même que pour tous les autres archétypes utilisant cette carte : augmenter l'attaque de la légendaire progressivement, pour déclencher un beau feu d'artifice final !
J'espère que ce deck vous amusera. Si vous avez des idées de modifications pour certaines cartes, n'hésitez pas à les poster en commentaire ! Si le concept vous intéresse, pensez à l'utiliser en partie classée. Le deck fonctionne plutôt bien, il m'a permis de monter au rang 15 en quelques jours, sans trop de difficulté. En tout cas, que cela vous plaise ou pas, j'espère que l'idée de deux stratégies dans un deck vous inspirera !