



Auteur | alessio |
Création | 09 avril 2015 |
Mise à jour | 09 avril 2015 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 11 140 |
Note | 65 |
Vues | 811 |
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BBcode | |
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Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Innervation | Sort | 0 |
2 | Colère | Sort | 2 |
2 | Balayage | Sort | 3 |
2 | Croissance sauvage | Sort | 3 |
2 | Rugissement sauvage | Sort | 3 |
2 | Gardien du bosquet | Serviteur | 4 |
2 | Druide de la Griffe | Serviteur | 5 |
1 | Force de la nature | Sort | 5 |
2 | Ancien du savoir | Serviteur | 7 |
1 | Cénarius | Serviteur | 8 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | ![]() | Serviteur | 3 |
1 | Chasseur de gros gibier | Serviteur | 4 |
2 | ![]() | Serviteur | 4 |
2 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | Drake azur | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | ![]() | Serviteur | 5 |
1 | Sylvanas Coursevent | Serviteur | 6 |
1 | ![]() | Serviteur | 7 |
Le Druide, de son peu de faculté à gérer un board aura besoin de s'accélérer : Croissance sauvage et Innervation sont deux classiques dans ce domaine qui permettent au druide de prendre le board très tôt dans la partie afin de placer une combo encore plus destructrice !
Le deck ne s'appelle pas "combo" pour rien : Force de la nature et Rugissement sauvage sont les cartes clés de votre victoire.
Et Finalement, Brm nous apporte une pépite capable d'anticiper cette combo destructrice : L'Empereur Thaurissan , en effet, cette même combo tour 7 lorsque vous possédez encore le board contre un deck contrôle ou alors que vous voulez finir au plus vite un personnage particulièrement agressif est extrêmement précieux. La carte fard de l'extension tient ici toutes ses promesses !
Dans l'idéal, l'Early-game n'existera pas grâce à une Innervation bien placée. Si vous n'avez pas de chance, c'est la partie la plus dangereuse du match, si vous êtes trop débordé, cela peut vous coûter la victoire.
Le Mid-game est votre temps fort ! Posez posez et posez encore, surtout si vous avez l'occasion d'anticiper des tours ! Les nombreux tours 4 et 5 que vous possédez vous permettront de vous accaparez le board, et ainsi de préparer la sublissime combo ! Ponctuez votre temps fort d'un Empereur Thaurissan , et la victoire est quasiment acquise.
Le Late-game ne devrait pas exister réellement dans l'idéal ! Mais l'idéal, c'est rare, donc le deck contient quand même quelques solutions : Cénarius et Dr Boum ; faites durer le temps qu'il faudra, puis finissez d'une combo destructrice !
Match-Up :
Chaman : Légèrement Défavorable
- Le Chaman peut poser problème s'il sort bien. En effet, il va commencer à remplir le board avant vous, et si vous ne pouvez accélérer, vous serez dépassé sans aucune réelle AOE pour vous sortir de là. Néanmoins, si vous avez de quoi accélérer, vous reprendrez vite les devants et une fois le board vôtre, votre seule crainte est la tempête de foudre.
Guerrier Contrôle : Très favorable
- Le Guerrier a énormément de difficultés à contrôler votre terrain, ce qui va lui causer de s'épuiser rapidement. Si vous lui empêcher la pioche, il sera incapable de reprendre le board et vous le battrez aisément.
Mage Tempo : Défavorable
- Le Mage peut sortir très vite et dans ce cas vous êtes mort. C'est aussi simple que ça, il ira trop vite, possède trop de contrôle et assez de mid/late pour vous enterrer. Mais, si vous avez réussi à contrôler les 4 premiers tours, vous apercevrez une accalmie et vous pourrez éventuellement retourner la partie.
Démonlock : Equilibré
- Le Démonlock, contrairement à son grand frère Handlock, possède assez d'aerly game pour vous ennuyer, mais une fois ce moment passé, vous allez reprendre petit à petit le contrôle du board et de la partie en général. Gardez précieusement vos Balayages pour contrer les explosions de diablotins, c'est une de ses plus dangereuses armes.
Chasseur Face : Légèrement Défavorable
- Contre lui l'accélération sera très importante, ainsi que les provocations. Sans eux, vous vous ferez rapidement dépasser sans aucun espoir de vaincre. Il faudra ruser afin de dépenser le moins de pv possible et de résister jusqu'au tour 9 où vous finirez sans doute le match, du moins, s'il a duré jusque là !
Prêtre : Equilibré
- La partie va surtout se jouer dans les premiers tours : le prêtre peut s'étendre assez vite et récupérer le board grâce à ses AOE , si la partie dure trop longtemps et que le prêtre arrive à piocher décemment, elle est perdue ! Le seul moyen de battre le prêtre en late game, c'est de le laisser s'épuiser, si possible est.
Paladin Midrange : Equilibré
- Le Paladin peut sortir assez violemment lui aussi, mais le balayage le calme assez facilement. Il faut essayer de garder le silence pour Tirion et de ne pas trop s'étendre. Les ombres sont faibles à la consécration, il faut parfois se réfréner et jouer très contrôle pour gagner ce match-up ; attention à ne pas s'épuiser et à ne pas laisser le paladin prendre trop le match en main.
Voleur : Equilibré
- Le Voleur risque de prendre le contrôle du board en début de partie, et il peut remonter vos créatures " accélérées" dans votre main, l'un dans l'autre ce n'est pas très pratique, mais là où vous serez gagnants, c'est dans l'absence de tauntification, si vous reprenez le board en main, vous pouvez rapidement faire de gros dégats ; de plus, il détestera sans aucun doute vos dvers taunts et autres créatures à repop. Horreb est particulièrement utile contre lui. Il faudra ardemment surveiller vos pv, mais aussi les dégats envisageables contre cet adversaire.
On voit donc que le druide possède énormément de match-up équilibrés. En général il a peu de réel contre, et vous pourrez toujours gagner une partie en druide contre n'importe quoi. Par contre, il faut avouer qu'il n'est pas un contre direct à beaucoup de decks, excepté peut-être guerrier, il reste un deck très puissant et extrêmement polyvalent !
Changement possible : - Drake Azur ; + Harrison Jones.
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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- 376 message(s)
15 avril 2015 à 21:32Grade Argent
Heuu y a qu'une force de la nature dans le deck que tu as mis^^