[Guide] 6.Tier list Arène - Voleur

Partagez ici vos astuces pour le mode arène.

Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.

Traducteurs : burkben1 - Demonhaq - Eilys - Lothelish - Shuei - Wyr1ck

Si vous butez sur un mot, n'hésitez pas un jeter un oeil sur le Lexique Hearthstone




Image

Image

Nous voila arrivé à la classe la plus sournoise. Le voleur est connu pour certaines de ses cartes communes ou de ses removal. Il y a quand même des points à aborder avant de s’attaquer au classement.
En deck construit, on a plus besoin de présenter le Voleur. Cependant, lorsqu’on regarde les cartes une à unes, elles ne sont pas aussi puissantes. Certaines cartes du voleur miracle sont mal classés car vous aurez du mal à sortir les mêmes synergie.
Alors que les combos sont puissants, il est assez difficile d’avoir les bons en arène.
Gardez en tête que certains sort sont efficaces en 1 seul exemplaire. Si vous commencez à en avoir plusieurs, les cartes perdent alors en valeur.


Image

Image

Edwin VanCleef - Rang C
C’est une carte qui demande beaucoup d’attention. L’avantage principal d’Edwin, c’est qu’une simple pièce ou un sort à 2 manas suffit pour le rendre 4/4; il vous permettra de tempo et vous donnera un avantage correct. D’un autre côté, Il est très mauvais en late game car trop sensible aux silences. Ce qui classe Edwin ici, c’est sa position par rapport aux autres légendaires. Sur une carte moins rare, on aurait sauté sur un Yéti , mais avec les légendaires, il y a d’autres excellentes options. Une Vanilla 4/4 ou 6/6 ne pose pas les même problèmes qu’un Ragnaros en late game.


Image

Image

Assassin patient - Rang B
L’assassin est un removal 1 pour 1 trop sensibles aux provocations. Bien qu’il ne possède pas la description la plus sexy, pouvoir trade une carte à chaque fois est quand même acceptable. Il se classe moyennement car ce n’est pas non plus le meilleur removal que vous pourrez avoir. Comme il est invoqué avec camouflage, il forcera votre adversaire à jouer différemment pour protéger un serviteur important. La principale faiblesse de l’assassin patient reste son unique point de vie. Il se fera automatiquement tuer par n’importe quel board clear. Vous devrez donc le conserver jusqu’au moment opportun.

Kidnappeur - Rang E
C’est l’une des cartes qui mérite un buff. Non seulement il échoue au test Vanilla, mais son effet est trop situationnel. Alors que le voleur se construit autour des combos, être capable d’en jouer avec une 6 manas est un vrai challenge. Même si vous arrivez à la jouer, le kidnappeur ne donne pas de card advantage puisque que le serviteur remonté pourra facilement être rejoué.

Préparation - Rang E
C’est l’une des cartes clés du deck miracle en deck construits. En arène, vous ne pourrez cependant pas faire aussi bien. La qualité moyenne de vos sorts seront moins bien classés. Vous pourrez aussi gagner un avantage en mana puisque la majorité des sorts voleur ne coûtent pas plus que 3 manas. En résumé, la préparation n’est pas rentable dans un deck d’arène cohérent.


Image

Image

Agent du SI:7 - Rang S
Nous parlerons plus tard de l’efficacité de l’attaque sournoise; imaginez donc cet effet sur une 3/3. Utiliser l’agent en early permet de retourner une partie puisqu’il tuera un serviteur adverse ou vous permettra de trade. Il rentrera dans la plupart des archétypes que vous essaierez de monter en arène. En contrôle, comme précédemment expliqué, il vous permettra de reprendre l’avantage. L’agent est bon dans n’importe quel moment et dans tous les decks. Il sera certainement un des meilleurs drop 3 de votre draft.

Lame de la perdition - Rang A
Les armes sont biens, et la lame de la perdition est l’une des meilleures. Avoir 2 d’attaque signifie qu’elle pourra nettoyer le plateau des petits serviteurs. De plus, si vous êtes capable de l’utiliser en combo, le point d’attaque “gratuit” est très honnête.

Maîtresse du déguisement - Rang C
Une 4/4 est acceptables pour 4 manas. A moins d’avoir un serviteur sur table, le cri de guerre est assez anecdotique. Alors qu’il y a d’autres drop 4 en compétition, si vous manquez de yéti ou de nain, le maître du déguisement est un choix solide.

Déluge de lames - Rang D
Ce sort a un énorme potentiel. Il est mal classé, car ce n’est pas une carte que l’on veut en début de draft. Il a plus de la valeur si vous avez déjà une arme ou un poison mortel. Si ce n’est pas le cas, 2 manas pour faire 1 de dégât de zone n’est pas rentable.

Casse-tête - Rang D
Le casse-tête est bien dans un deck contrôle car il fournit le dégât dont vous avez besoin en late game. Ce sort n’est pas cher, donc vous pourrez l’utiliser en combo. Toute seule, cette carte n’est pas forcément la meilleurs, mais dans le cas ou elle sort en top deck, elle peut s’avérer utile quand vous ne savez pas quoi faire de vos points de mana manquants.


Image

Image

Attaque sournoise - Rang A
Vous vous souvenez de toutes ces 3/2 pour 2 manas ? L’attaque sournoise s’occupera gratuitement de la majorité d’entre elle. Alors que ce sort est extrêmement efficace en early, il n’a pas à pâlir en mid et late game. En mid game, combiné au pouvoir héroïque, vous pourrez vous débarrasser de n’importe quelle x/3. En late game, l’attaque sournoise pourra aider les petits serviteurs à venir trade.

Poison mortel - Rang A
Ce sort a un incroyable ratio de dégâts par rapport au mana. L’inconvénient, c’est de devoir utiliser les points de vie du héros pour trade. A noter qu’avoir 3 d’attaque est bien plus puissant que d’attaquer 3 fois à 1.

Éviscération - Rang A
L’éviscération est un autre des removal premium du voleur. Il peut vous maintenir en vie en early, détruire un serviteur en combo ou terminer le héros adverse. En tant que carte à faible coût, ce sort vous laisse plus d’options pour l’activer. Étant utile dans beaucoup de situations, il est normal que l’éviscération soit aussi bien classée.

Assassiner - Rang A
Parfois vous devrez tuer des choses. Assassiner le fait parfaitement. 5 manas peut sembler beaucoup, mais il faut garder à l’esprit que l’on sélectionnera le serviteur à tuer. Il est préférable de garder ce sort en mains pour un serviteur que vous ne pourrez pas gérer autrement. Souvenez vous, il vaut mieux de gagner en utilisant assassiner que de perdre en le gardant en main.

Lame d’assassin - Rang A
Cette arme a beaucoup de valeur. 4 de durabilité pour une arme à 4 d’attaque est juste absurde. L’inconvénient de cette carte, c’est que vous devrez aller aux dégâts. Cela dit, il sera très difficile pour votre adversaire d’avoir de la présence sur le board une fois cette arme jouée.

Trahison - Rang C
Trahison est une carte avec beaucoup de potentiel. Si votre adversaire ne fait pas attention à cette carte, vous pourrez la rentabiliser en 2-pour-1. Dans tous les cas vous pouvez tout de même faire des dégâts si votre adversaire joue 3 serviteurs. La raison pour laquelle la trahison n’est pas aussi bien classée, c’est parce qu’il est moins efficace quand vous êtes devant.

Sang froid - Rang C
C’est un sort raisonnable, mais il reste moins bon que certains removal du voleur. Il est classée en tant que removal, car c’est comme ça que le sang froid devrait être joué : pour trade un serviteur faible contre un serviteur adverse plus fort. Même dans ce cas, vous utiliserez 2 cartes pour 1 et vous vous mettrez en situation de card disadvantage.

Meneur défias - Rang C
Pièce > Meneur défias. C’est le starter rêvé. La plupart du temps, il ne sera pas dans votre main de départ et vous n’aurez la pièce que dans 50% des parties. Dans tous les autres scénarios, le meneur est assez médiocre. Combo pour finalement obtenir une 4/3 pour 2 manas est bien; mais divisé entre 2 serviteurs, ça devient moins efficace (une 2/1 est trop fragile).

Sprint - Rang C
Le Sprint est très bon dans un deck late game. Même si il n’offre pas la victoire directement, obtenir 4 cartes pour 1 à un moment où les 7 manas ne vous seront pas forcément utiles (déjà devant par exemple) vous donnera de meilleures options. Le problème avec sprint, c’est qu’il ne s’intègre pas dans tous les decks et vous ne pourrez en avoir qu’un seul. Utiliser ce sort peut être risqué, mais le risque en vaut la chandelle.

Éventail de couteaux - Rang C
Il est classé moyennement car ce sort est sans intérêt. En arène, là où les decks super aggro n’existent pas forcément, faire 1 dégât à tout le monde est rarement suffisant. Cela dit, l’éventail de couteaux est peu cher et se remplace. Il peut avoir plus de valeur si vous préparez le terrain pour ce sort. Quoiqu’il en soit, ce n’est pas le meilleur removal.

Kriss - Rang D
Le Kriss n’est pas spécialement mauvais, il est juste pas assez efficace. Ce n’est pas un mauvais drop 2 puisqu’il se remplace, mais n’est pas assez pour être bien classé.

Pas de l’ombre - Rang D
Le pas de l’ombre est une carte très particulière. Ce qu’il fait concrètement, c’est de healer le serviteur et ainsi, recycler le cri de guerre ou bien activer facilement un combo. On peut faire beaucoup de choses, mais pour cela, il faut déjà avoir des cartes fortes. Il gagnera en valeur si vous avez plusieurs serviteurs avec de bons cri de guerre.

Assommer - Rang E
Assommer est un sort fort pour temporiser; cependant, il ne s’adapte pas très bien dans les decks d’arène puisqu’il ne gagne pas en puissance. Il convient de mentionner que si votre deck s’oriente dans un style aggro ou tempo, il gagnera en valeur.

Disparition - Rang E
La disparition semble être une carte raisonnable. L’effet est symétrique et donc pas forcément mauvais. Le problème avec ce raisonnement, c’est que votre adversaire sera en mesure de rejouer ses serviteurs en premier. Un autre élément important, c’est que ce sort ne vous donnera jamais l’avantage aux cartes.

Dissimuler - Rang E
Tout comme la préparation, ce sort est bon dans un deck construit. En arène,vous ne pourrez pas plus compter sur une carte qui sort du camouflage..

Attaque pernicieuse - Rang E
Cette carte ne fait pas grand chose. A moins que ça ne tue votre adversaire, vous allez juste gâcher une carte. Penser que ce sort vous permettra d’activer un combo est un piège. Il n’y a aucun combo qui vaille la peine d’utiliser 1 mana et une autre carte. N’importe quelle carte qui affecte le plateau sera plus efficace que l’attaque pernicieuse.


Image

Retour vers Arènes