Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.
Bienvenue dans le temple arcanique de Trump ! Nous voila arrivé au classement d’une des classes d’arène les plus puissante. Les secrets ont tous un effet en plus, ils vont modifier la façon de jouer de votre adversaire. Cela dit, vu le nombre limité de secret que possède chaque héros, on peut aisément déduire de quoi il en retourne. Ce n’est donc pas une raison pour les jouer sans tenir compte de leur effet.
Archimage Antonidas - Rang B Dès le départ, une 5/7 pour 7 manas est un peu limite. Qu’obtient on pour son coût ? Simplement des copies d’un des meilleurs sort du jeu… Rien que ça. Il s’agit là d’une offre alléchante, mais il faut regarder en détail si on peut vraiment bénéficier de son effet. D’un côté, le mage est le classe le plus susceptible d’avoir des sorts. C’est donc un point positif pour l’archimage Antonidas. Cependant, vous serez rarement en mesure de jouer un sort sur le même tour qu’Antonidas. C’est ce qui classe l’archimage ici par rapport aux autres. Les légendaires doivent avoir un impact immédiat dans le jeu au cas où elles soient gérées instantanément.
Explosion pyrotechnique - Rang B Arrivé à 10 manas, l’explosion pourra purement et simplement tuer à peu près tout sur le plateau. Peut-être même votre adversaire. Hormis le fait que c’est une carte que l’on doit mulligan tout le temps, il n’y a pas de mauvais moments pour lancer une explosion pyrotechnique. Il tue la grosse menace quand on est en retard et peut faire pencher la balance en votre faveur lorsque vous êtes à égalité ou en avance. A noter, avoir une explosion est correct, en avoir une deuxième réduit sa valeur.
Courbe-sort - Rang D Le courbe-sort est similaire au contresort. Il est meilleur en cas de buff, mais pire en cas de board clear. Les board clear étant favorisés aux buffs, le courbe-sort est donc moins bien que son homologue.
Bloc de glace - Rang E Ce secret peut sembler bon, car il a un effet sympathique. Cela dit, si on réfléchit plus, la carte n’apporte rien si on est en train de gagner la partie. Si la défaite est proche, il n’apporte rien de plus pour nous remettre sur pied. La seule façon d’en bénéficier est de top deck ce secret au moment opportun. Par exemple, si votre adversaire est trop gourmand et part au kill en mettant tout. On ne peut pas se baser là dessus pour choisir ce genre de carte.
Contresort - Rang D Ce secret est simple une 1 pour 1. Il y a des avantages et des inconvénients à jouer secret. Le contresort bloquera à coup sûr un sort, quelque soit sa nature. Si votre d’adversaire en déduit que le contresort est joué, il pourra soit en jouer un mauvais pour faire disparaître le secret, soit ne plus jouer de sorts du tout. Dans le deuxième cas, il gardera des cartes en main et vous donnera un avantage.
Mage du Kirin Tor - Rang B Une 4/3 pour 3 manas ? Je signe où ? Les secrets des mages ne sont pas bien classés dans cette liste, vous aurez donc du mal à le sortir un combo. Si votre objectif est d’aller aux dégâts, il y aura de meilleurs choix au tour 2 ou 3. A noter, qu’il peut se faire facilement tuer par une 3/2 pour 2 manas. Dans le meilleur des cas, la partie peut rapidement tourner en votre faveur si vous jouer le mage du Kirin Tor avec un contre sort lorsque vous êtes devant.
Blizzard - Rang B Le blizzard brille dans les deck contrôle. Il peut nettoyer toutes les petites menaces du plateau et vous permettre de respirer un peu avant de s’attaquer aux gros serviteurs.
Vaporisation - Rang D La vaporisation est un contresort pour serviteur. Il va tout le temps tuer une créature, mais rarement celle que vous espérez. a moins que votre adversaire ne face une erreur. La vaporisation est une 1 pour 1, mais pas souvent rentable pour son coût.
Arcaniste éthérien - Rang D C’est un serviteur trop petit pour un drop 4 et trop dépendant des secrets. Même dans le meilleur des cas, une fois 5/5 il pourrait se faire silence. Il y a de meilleurs choix en carte rare.
Boule de feu - Rang S Les removal sont biens. Pas cher et efficace comme la boule de feu, ils deviennent excellent. 6 de dégâts pour 4 manas est un bon deal que seul le mage peut avoir. La boule de feu est puissante quelque soit le moment où vous la jouez, mais il est peu probable d’en avoir plusieurs. Elle va tuer tout ce qui peut vous gêner et donnera l’avantage à vos serviteurs sur le plateau. Il est possible qu’elle finisse aussi votre adversaire si il peu d’HP. A noter que les meilleurs deck possèdent plusieurs boules de feu.
Choc de flammes - Rang S C’est une des cartes où l’on se dit : “les choses allaient bien jusqu’à…”. il s’agit d’un effet tellement puissant qu’il est difficile de s’en passer. Si votre adversaire vous suspecte d’avoir un choc de flammes, il aura peu d’options. Soit il vous laisse le board control, soit il se risque à sacrifier plusieurs serviteurs en espérant se remettre miraculeusement de cette perte. Quand vous choisissez mage, ce que vous choisissez, c’est surtout le choc de flammes.
Élémentaire d’eau - Rang S Une 3/6 pour 4 manas est un très bon serviteur pour contrôler le board. L'élémentaire peut aisément aller trade 2 petites créatures. Il est aussi efficace avec les plus gros serviteurs puisque même en se faisant tuer son effet permet de temporiser un tour de plus. C’est un des meilleurs drop 4 du jeu.
Éclair de givre - Rang A L’éclair de givre est un autre excellent removal du mage. Tout comme la boule de feu, c’est un sort utile quelque soit la situation ou le moment. En early, il permettra de retirer un peu de pression adverse. Du mid au late game, combiné au pouvoir héros, il permettra d’infliger 4 points de dégâts.
Métamorphose - Rang A C’est un removal, on peut en être sûr. Si vous avez besoin de faire disparaître quelques chose, la métamorphose peut le faire. C’est une carte importante dans n’importe quel deck. Elle a un avantage important car elle empêche les râles d’agonie de se déclencher. Pour conclure, la métamorphose a une synergie parfaite avec le pouvoir du mage puisque le mouton ne possède qu’un HP.
Wyrm de mana - Rang B Nous avons déjà beaucoup parlé de tous les sorts du mage. Pourquoi ne pas jouer un serviteur qui bénéficie de ces sorts ? Le wyrm de mana rempli parfaitement ce rôle et permet en plus de gérer les serviteurs ennemies en early. Comme tous les drop 1, le wyrm est plus efficace en early qu’en late. Avec la quantité de sort que possède le mage, un wyrm de mana posé rapidement prend vite de la puissance avec les tours.
Apprentie du sorcier - Rang B L’apprentie du sorcier est exactement le serviteur qu’un mage souhaite avoir dans sons deck : prendre le contrôle du board et utiliser de puissants sorts. Une 3/2 pour 2 manas est toujours bien surtout quand elle possède un avantage comme celui de l’apprentie.
Intelligence des Arcanes - Rang C C’est un sort puissant qui vous donnera 2 carte contre 1. Alors que l’intelligence des arcanes n’est pas utile dans un deck aggro, elle devient excellente dans un deck contrôle. Lorsque l’adversaire est en retard, ce sort vous permettra de prendre de l’avance en vous offrant plus de solutions. Il convient aussi de mentionner qu’en late game, l’intelligence des arcanes peut être lancer avec un autre sort.
Projectiles des Arcanes - Rang C C’est un bon sort pour 1 de mana mais difficile à utiliser. Il ne peut pas vraiment être utilisé pour tuer une 3/2. Cela dit, si il touche une fois, vous pourrez finir votre cible avec le pouvoir héroïque. Dans l’ensemble, projectiles des arcanes est un bon sort.
Cône de froid - Rang D Sans prendre en compte le gel qui est discutable, le cône de froid est avant tout un dégâts de zone qui affecte 3 cibles. C’est rarement un bon deal. Dans le cas du cône, geler 3 cibles pour 4 manas devrait rattraper son coût, mais ce n’est pas le cas.
Entité miroir - Rang D L’entité miroir est un secret facile à jouer. Le meilleur des scénarios c’est quand votre adversaire perd du temps à déterminer de quel secret il s’agit et joue un serviteur faible (ce qui arrivera souvent). Le pire des cas, c’est de piocher ce secret en late game lorsque votre adversaire est déjà bien en avance...
Explosion des Arcanes - Rang D L’explosion des arcanes est assez similaire à l’entité miroir et ne fais pas grand chose de plus. Les mages n’ont pas de soucis pour infliger 1 point de dégât et ont assez de board clear pour ne pas choisir une carte comme celle là.
Nova de givre - Rang E La nova vous fera gagner du temps mais ne vous permettra pas de rattraper votre retard. Dans les decks construit elle sera principalement joué pour le contrôle combiné avec une Auspice funeste. Vous ne rentabiliserez jamais cette carte en arène et ça sera toujours une carte jouée pour rien.
Barrière de glace - Rang E Malgré le fonctionnement de la barrière de glace, on peut le considérer comme un heal. Nous avons déjà vu que ce n’était pas utile puisque il n’y avait pas d’impact sur le plateau. C’est aussi le cas ici.
Javelot de glace - Rang E Le javelot de glace est une sous version de la nova de givre. Les 2 combinés fonctionnent bien ensemble, mais ça vous oblige à les avoir. 2 cartes pour infliger 4 points de dégâts, ce n’est pas très rentable. Ce sort aura plus de valeur si vous avez un Élémentaire d’eau ou de givre, mais vous devriez considérer de choisir une autre carte.
Image miroir - Rang E Pour 1 mana, ce sort a peu d‘impact dans une partie. L’inconvénient, c’est que l’image miroir a un effet trop secondaire. Il sera utile pour protéger une Wyrm de mana en début de partie, mais dans la majeure partie des cas, il ne sera pas rentable.
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29 Août 2014, 22:14Grade Or
Bienvenue dans le temple arcanique de Trump ! Nous voila arrivé au classement d’une des classes d’arène les plus puissante. Les secrets ont tous un effet en plus, ils vont modifier la façon de jouer de votre adversaire. Cela dit, vu le nombre limité de secret que possède chaque héros, on peut aisément déduire de quoi il en retourne. Ce n’est donc pas une raison pour les jouer sans tenir compte de leur effet.
Archimage Antonidas - Rang B
Dès le départ, une 5/7 pour 7 manas est un peu limite. Qu’obtient on pour son coût ? Simplement des copies d’un des meilleurs sort du jeu… Rien que ça. Il s’agit là d’une offre alléchante, mais il faut regarder en détail si on peut vraiment bénéficier de son effet. D’un côté, le mage est le classe le plus susceptible d’avoir des sorts. C’est donc un point positif pour l’archimage Antonidas. Cependant, vous serez rarement en mesure de jouer un sort sur le même tour qu’Antonidas. C’est ce qui classe l’archimage ici par rapport aux autres. Les légendaires doivent avoir un impact immédiat dans le jeu au cas où elles soient gérées instantanément.
Explosion pyrotechnique - Rang B
Arrivé à 10 manas, l’explosion pourra purement et simplement tuer à peu près tout sur le plateau. Peut-être même votre adversaire. Hormis le fait que c’est une carte que l’on doit mulligan tout le temps, il n’y a pas de mauvais moments pour lancer une explosion pyrotechnique. Il tue la grosse menace quand on est en retard et peut faire pencher la balance en votre faveur lorsque vous êtes à égalité ou en avance. A noter, avoir une explosion est correct, en avoir une deuxième réduit sa valeur.
Courbe-sort - Rang D
Le courbe-sort est similaire au contresort. Il est meilleur en cas de buff, mais pire en cas de board clear. Les board clear étant favorisés aux buffs, le courbe-sort est donc moins bien que son homologue.
Bloc de glace - Rang E
Ce secret peut sembler bon, car il a un effet sympathique. Cela dit, si on réfléchit plus, la carte n’apporte rien si on est en train de gagner la partie. Si la défaite est proche, il n’apporte rien de plus pour nous remettre sur pied. La seule façon d’en bénéficier est de top deck ce secret au moment opportun. Par exemple, si votre adversaire est trop gourmand et part au kill en mettant tout. On ne peut pas se baser là dessus pour choisir ce genre de carte.
Contresort - Rang D
Ce secret est simple une 1 pour 1. Il y a des avantages et des inconvénients à jouer secret. Le contresort bloquera à coup sûr un sort, quelque soit sa nature. Si votre d’adversaire en déduit que le contresort est joué, il pourra soit en jouer un mauvais pour faire disparaître le secret, soit ne plus jouer de sorts du tout. Dans le deuxième cas, il gardera des cartes en main et vous donnera un avantage.
Mage du Kirin Tor - Rang B
Une 4/3 pour 3 manas ? Je signe où ? Les secrets des mages ne sont pas bien classés dans cette liste, vous aurez donc du mal à le sortir un combo. Si votre objectif est d’aller aux dégâts, il y aura de meilleurs choix au tour 2 ou 3. A noter, qu’il peut se faire facilement tuer par une 3/2 pour 2 manas. Dans le meilleur des cas, la partie peut rapidement tourner en votre faveur si vous jouer le mage du Kirin Tor avec un contre sort lorsque vous êtes devant.
Blizzard - Rang B
Le blizzard brille dans les deck contrôle. Il peut nettoyer toutes les petites menaces du plateau et vous permettre de respirer un peu avant de s’attaquer aux gros serviteurs.
Vaporisation - Rang D
La vaporisation est un contresort pour serviteur. Il va tout le temps tuer une créature, mais rarement celle que vous espérez. a moins que votre adversaire ne face une erreur. La vaporisation est une 1 pour 1, mais pas souvent rentable pour son coût.
Arcaniste éthérien - Rang D
C’est un serviteur trop petit pour un drop 4 et trop dépendant des secrets. Même dans le meilleur des cas, une fois 5/5 il pourrait se faire silence. Il y a de meilleurs choix en carte rare.
Boule de feu - Rang S
Les removal sont biens. Pas cher et efficace comme la boule de feu, ils deviennent excellent. 6 de dégâts pour 4 manas est un bon deal que seul le mage peut avoir. La boule de feu est puissante quelque soit le moment où vous la jouez, mais il est peu probable d’en avoir plusieurs. Elle va tuer tout ce qui peut vous gêner et donnera l’avantage à vos serviteurs sur le plateau. Il est possible qu’elle finisse aussi votre adversaire si il peu d’HP. A noter que les meilleurs deck possèdent plusieurs boules de feu.
Choc de flammes - Rang S
C’est une des cartes où l’on se dit : “les choses allaient bien jusqu’à…”. il s’agit d’un effet tellement puissant qu’il est difficile de s’en passer. Si votre adversaire vous suspecte d’avoir un choc de flammes, il aura peu d’options. Soit il vous laisse le board control, soit il se risque à sacrifier plusieurs serviteurs en espérant se remettre miraculeusement de cette perte. Quand vous choisissez mage, ce que vous choisissez, c’est surtout le choc de flammes.
Élémentaire d’eau - Rang S
Une 3/6 pour 4 manas est un très bon serviteur pour contrôler le board. L'élémentaire peut aisément aller trade 2 petites créatures. Il est aussi efficace avec les plus gros serviteurs puisque même en se faisant tuer son effet permet de temporiser un tour de plus. C’est un des meilleurs drop 4 du jeu.
Éclair de givre - Rang A
L’éclair de givre est un autre excellent removal du mage. Tout comme la boule de feu, c’est un sort utile quelque soit la situation ou le moment. En early, il permettra de retirer un peu de pression adverse. Du mid au late game, combiné au pouvoir héros, il permettra d’infliger 4 points de dégâts.
Métamorphose - Rang A
C’est un removal, on peut en être sûr. Si vous avez besoin de faire disparaître quelques chose, la métamorphose peut le faire. C’est une carte importante dans n’importe quel deck. Elle a un avantage important car elle empêche les râles d’agonie de se déclencher. Pour conclure, la métamorphose a une synergie parfaite avec le pouvoir du mage puisque le mouton ne possède qu’un HP.
Wyrm de mana - Rang B
Nous avons déjà beaucoup parlé de tous les sorts du mage. Pourquoi ne pas jouer un serviteur qui bénéficie de ces sorts ? Le wyrm de mana rempli parfaitement ce rôle et permet en plus de gérer les serviteurs ennemies en early. Comme tous les drop 1, le wyrm est plus efficace en early qu’en late. Avec la quantité de sort que possède le mage, un wyrm de mana posé rapidement prend vite de la puissance avec les tours.
Apprentie du sorcier - Rang B
L’apprentie du sorcier est exactement le serviteur qu’un mage souhaite avoir dans sons deck : prendre le contrôle du board et utiliser de puissants sorts. Une 3/2 pour 2 manas est toujours bien surtout quand elle possède un avantage comme celui de l’apprentie.
Intelligence des Arcanes - Rang C
C’est un sort puissant qui vous donnera 2 carte contre 1. Alors que l’intelligence des arcanes n’est pas utile dans un deck aggro, elle devient excellente dans un deck contrôle. Lorsque l’adversaire est en retard, ce sort vous permettra de prendre de l’avance en vous offrant plus de solutions. Il convient aussi de mentionner qu’en late game, l’intelligence des arcanes peut être lancer avec un autre sort.
Projectiles des Arcanes - Rang C
C’est un bon sort pour 1 de mana mais difficile à utiliser. Il ne peut pas vraiment être utilisé pour tuer une 3/2. Cela dit, si il touche une fois, vous pourrez finir votre cible avec le pouvoir héroïque. Dans l’ensemble, projectiles des arcanes est un bon sort.
Cône de froid - Rang D
Sans prendre en compte le gel qui est discutable, le cône de froid est avant tout un dégâts de zone qui affecte 3 cibles. C’est rarement un bon deal. Dans le cas du cône, geler 3 cibles pour 4 manas devrait rattraper son coût, mais ce n’est pas le cas.
Entité miroir - Rang D
L’entité miroir est un secret facile à jouer. Le meilleur des scénarios c’est quand votre adversaire perd du temps à déterminer de quel secret il s’agit et joue un serviteur faible (ce qui arrivera souvent). Le pire des cas, c’est de piocher ce secret en late game lorsque votre adversaire est déjà bien en avance...
Explosion des Arcanes - Rang D
L’explosion des arcanes est assez similaire à l’entité miroir et ne fais pas grand chose de plus. Les mages n’ont pas de soucis pour infliger 1 point de dégât et ont assez de board clear pour ne pas choisir une carte comme celle là.
Nova de givre - Rang E
La nova vous fera gagner du temps mais ne vous permettra pas de rattraper votre retard. Dans les decks construit elle sera principalement joué pour le contrôle combiné avec une Auspice funeste . Vous ne rentabiliserez jamais cette carte en arène et ça sera toujours une carte jouée pour rien.
Barrière de glace - Rang E
Malgré le fonctionnement de la barrière de glace, on peut le considérer comme un heal. Nous avons déjà vu que ce n’était pas utile puisque il n’y avait pas d’impact sur le plateau. C’est aussi le cas ici.
Javelot de glace - Rang E
Le javelot de glace est une sous version de la nova de givre. Les 2 combinés fonctionnent bien ensemble, mais ça vous oblige à les avoir. 2 cartes pour infliger 4 points de dégâts, ce n’est pas très rentable. Ce sort aura plus de valeur si vous avez un Élémentaire d’eau ou de givre , mais vous devriez considérer de choisir une autre carte.
Image miroir - Rang E
Pour 1 mana, ce sort a peu d‘impact dans une partie. L’inconvénient, c’est que l’image miroir a un effet trop secondaire. Il sera utile pour protéger une Wyrm de mana en début de partie, mais dans la majeure partie des cas, il ne sera pas rentable.